Geri

FORTNITE'TA "METALLICA: ADRENALİN. ATEŞ. COŞKU." DENEYİMİNİ OLUŞTURMAK İÇİN UEFN'İN NASIL KULLANILDIĞINI KEŞFEDİN!

30 Tem 2024

Fortnite Ekibi

"Metallica: Adrenalin.Ateş. Coşku." sizi hard rock devi Metallica'nın dünyasına götürmek için gerçek hayattaki bir stadyum konserinin hissini fantastik görsel efektlerle harmanlayan bir Fortnite deneyimi.

Magnopus ve Harmonix tarafından grupla işbirliği içinde oluşturulan deneyim, oyuncuları "For Whom the Bell Tolls", "Enter Sandman" ve "Master of Puppets" dahil olmak üzere en iyi bilinen beş Metallica parçasında bir yolculuğa çıkarıyor.

Bu deneyim sanal bir konserden çok daha fazlası.

Her parça, müziğin ritmiyle uyumlu olacak şekilde özel olarak tasarlanmış farklı oynanabilir anlara sahip ve bu da onu Fortnite'ta şimdiye kadar yapılmış en iddialı müzik deneyimlerinden biri haline getiriyor.
 

Adrenalin. Ateş. Coşku. deneyiminin herkesin indirebileceği UEFN'in canlı sürümünde geliştirildiğini düşünürsek, bu başarı iki kat daha etkileyici oluyor!

Magnopus Kreatif Direktörü Dan Taylor bu konuda, "Tüm bu deneyimi UEFN'in herkese açık sürümünü kullanarak oluşturduk. Gelecekte eklenecek gösterişli yapılara veya buna benzer herhangi bir şeye özel erişimimiz olmadı. Bu, her oyuncunun erişebileceği bir araç," yorumunda bulundu.

Bu yazıda, ekibin Adrenalin. Ateş. Coşku.'yu geliştirmek için UEFN kullanmanın avantajlarını, oyunun güncellenmesinin ve canlı beta testlerinin oyunu proje aşamasında nasıl değiştirdiğini, Magnopus ve Harmonix'in bellek kısıtlamaları içinde destansı bir deneyim sunmak için kullandıkları teknikleri ve çok daha fazlasını inceleyeceğiz.
 

UEFN'de İşbirliğine Dayalı Yineleme

Magnopus, "midenizde kelebekler uçurtan" sürükleyici deneyimler sunan bir kreatif teknoloji stüdyosu. Bu deneyimler, Mandalorian ve Fallout gibi yapımların sanal prodüksiyonundan NASA ile yapılan VR projelerine kadar uzanıyor.

Dünyaca ünlü isimlerle çalışmaya alışkın bir şirket için bile Metallica ile çalışmak büyük bir olay. Şirketin Küresel İnovasyon Direktörü Sol Rogers'a göre şirketin bütün çalışanları bu projede yer almak istemiş. 

Epic Games'in bir parçası olan müzik oyunu stüdyosu Harmonix'te bu heyecan duygusunun yanında bir miktar kaygı da vardı; mevcut hayranları şaşırtmayı hedeflemenin yanı sıra, Metallica'yı yeni bir kitleye tanıtma sorumluluğuna da sahip olacaklardı.

Epic'te Harmonix ekibinin Kreatif Direktörü Helen McWilliams, "Harmonix kurulduğundan beri Metallica ile bir oyun yapmak istiyorduk," diyor. "Hepimiz bunu doğru yaptığımızdan emin olmak istedik."

Magnopus geçmişte Unreal Engine'i çeşitli muhteşem ve sürükleyici projelerde kullandı. Adrenalin. Ateş. Coşku için ise stüdyo, bu deneyimi doğrudan Fortnite'ın milyonlarca kişiden oluşan dev kitlesine sunmak amacıyla UEFN'de geliştirme yolunu seçti. 

UEFN 30 00 Metallica Spotlight BandPerformace Inline 1920x1080

UEFN'in canlı işbirliği ortamında çalışmak bir dizi avantaj sunuyor. Geleneksel oyun geliştirmede, takım üyeleri genellikle kendilerinin izole bir şekilde çalıştıklarını hissederler. Ancak UEFN ile birlikte bu durum değişti. 

Projenin ilk günlerinden itibaren ekip, birlikte değişiklik ve iyileştirmeler yapmak için canlı ortama girip çıkıyordu. Magnopus Yönetici Kreatif Direktörü Daryl Atkins konuyla ilgili olarak şunları söylüyor: "Bu da ekipteki herkes arasında inanılmaz bir işbirliği sağladı. Her gün UEFN'de buluşuyor, sekansları oynuyor, gerçek zamanlı olarak test ve iyileştirmeler yapıyorduk. Geribildirim döngüsünü kapatmak inanılmazdı."

Ekip, daha keyifli ve işbirliğine dayalı bir çalışma şekli sağlamanın yanı sıra, bu geliştirme yaklaşımının kreatif fikir üretme sürecinde de harikalar yarattığını keşfetti. "UEFN'in en güzel yanlarından biri de çok hızlı bir şekilde fikir üretilebilmesine imkân tanıyor olması," diyor McWilliams. "Aklınızdaki fikri çok hızlı bir şekilde somutlaştırabiliyorsunuz." Bu da bize bir şeyler deneme ve tecrübe etme imkânı sağlıyor.”

Projenin kapsamının genişlemesiyle birlikte fikirleri hızlıca test etme ve yineleme becerisi çok önemli hale gelecekti...

Her bölümün kendine özgü sanat tarzı ve oynanış unsurları ile Adrenalin. Ateş. Coşku. araba yarışından ritim tabanlı oynanışa ve ötesine uzanan beş farklı deneyimi bir arada sunuyor.

Ekip sadece farklı ortamlar oluşturmadı; aynı zamanda her şarkı için özel oynanış mekanikleri oluşturmaları ve bunları deneyimle harmanlamak için farklı yollar bulmaları gerekiyordu. 

Müzik ve oynanış arasında doğru dengeyi kurmak çok önemliydi. Ekip, oynanabilir bölümleri dikkatlice tasarlayarak oyuncuların her an müzikten keyif alması için yeterli alanı sunarken aynı zamanda deneyimin ilgi çekici olmasını da sağladı.

Şarkıların temel unsurları üzerinde düşünmek ve bu unsurları oynanış ve UEFN araçları aracılığıyla aktarmanın yollarını bulmak için çok zaman harcadılar. Örneğin, açılış bölümündeki güçlü rif ve yüksek enerjili sürüş ritmi, volkanik bir dünyada yüksek hızlı bir araba takibine dönüştü. 

"Bu şarkılardan bazılarını alıp farklı öğelere ayırmak ve sonra bunu başka bir dünya deneyimine dönüştürmek gerçekten eğlenceliydi," diyor McWilliams.

Ekip, bu etkileşimi sağlamak için Metallica'nın şarkılarındaki müzikal unsurları oyun mekaniklerine entegre etmek üzere parçalara ayırdı. Ekip üyeleri Unreal Engine 5'te (UE5) bir ritim haritası ızgarası oluşturdu ve bunu UEFN'e aktararak tüm deneyimi yönlendirdi. 

"Bu, görsel efektler ve aydınlatmadan animasyona kadar tüm departmanlar için müziğe mükemmel bir şekilde uyum sağlayan harika bir araçtı," diyor Atkins. "Oynanış olaylarını, görsel efektleri, ses işaretlerini bu ritim haritası ızgarasına senkronize edebiliyoruz."

Ekip, ritim haritasını kullanarak "Lux Æterna"da aynı anda ateşlenen volkanik gayzerlerden "For Whom the Bell Tolls"da mükemmel bir şekilde zamanlanmış çanlara kadar oyun mekaniğini müzik ritmine uydurabildi. 

Bu küçük ayrıntılar sadece görsel olarak değil, oynanışta da ritmi güçlendirmeye katkıda bulunuyor. 

Ekibin kullandığı bir diğer önemli araç da UEFN'in çok kanallı editörü Sequencer oldu. Büyük ölçüde doğrusal olan bu deneyimde Sequencer, içerik oluşturmak ve her şeyi senkronize etmek için kullanıldı, böylece her şey doğru zamanda ve doğru olaylar için oynatıldı.

Magnopus Baş Mühendisi Ross Beardsall şöyle diyor: "Sequencer bu projede tam anlamıyla bir cankurtaran oldu. Tüm deneyimi onun üzerine inşa ettik."

"Master of Puppets" bölümünde gerçekleşen boss dövüşü buna bir örnek teşkil ediyor. 

UEFN 30 00 Metallica Spotlight MasterofPuppets Inline 1920x1080 V2

"Master of Puppets boss dövüşünün en sevdiğim yanı, müzikle senkronize olarak pek çok harika şeyin gerçekleşiyor olması," diyor Taylor. "Saldırıları sadece senkronize hale getirmekle kalmıyor, aynı zamanda şimşekler gitar rifleriyle eşzamanlı ateşleniyor, gözleri ritimle aynı anda parlıyor."
 

Veri Akışı İle Bellek Kısıtlamalarının Üstesinden Gelmek 

Adrenalin. Ateş. Coşku.'daki her parkura farklı bir tat ve kişilik kazandırmak için ekibin Fortnite adası bellek sınırlaması içinde mevcut teknik imkânların ötesine geçmeye çalışması gerekiyordu.

Çeşitli veri katmanlarını oynanırken yüklemek için akıllı bir veri akışı tekniği kullandılar, böylece deneyimin her zaman maksimum bellek seviyesinde çalışmasını sağladılar. 

"Her bir bölüm için tüm içeriğimizi, UEFN'de anında içe ve dışa aktarabileceğimiz bağımsız veri katmanlarına bağladık. Bu da her bölüm için zengin bir deneyim sunmamızı sağladı ve tüm bu içeriği sabit bir bellek yüküne sığdırma konusunda endişe duymamıza gerek kalmadı," diyor Beardsall. 

Mühendisler UEFN'in bellek sistemlerini en üst düzeye çıkarmak için yoğun bir şekilde çalışırken, projenin kreatif direktörleri de görsel tasarımı ve oynanışı sonuna kadar zorlamak istiyorlardı. Görsel olarak muhteşem şeyler yapabileceklerinden her zaman emindiler.

Taylor'a göre UEFN'de geliştirme yaparken ilginç olan şey, "Unreal'ın tüm grafik çalışma hattına sahip olduğunuz için harika görünmesini sağlayabilmeniz". "İşin püf noktası Fortnite'taki oynanış mekaniklerini alıp bunları yenilikçi bir şekilde değiştirmek."

Verse, bu yenilikçi etkileşimleri oluşturmak için çok önemli bir konumdaydı. Ekip, UEFN'de hazır sunulan oynanış mekaniklerini bir araya getirmek için programlama dilini kapsamlı bir şekilde kullandı. 

Örneğin "Master of Puppets" bölümünde, oyuncular müzikle eşzamanlı olarak altı yıldırım rayı üzerinde kaymak zorunda. Oyuncuların nerede kayacağını kaydeden, hatalı kaymalar için belirli görsel efektleri tetikleyen ve doğru olanlar için ödüller veren sistemi oluşturmak için Verse kullanıldı. 

UEFN 30 00 Metallica Spotlight MasterofPuppets Inline 1920x1080 V1

Ekip ayrıca gerçek hayattaki bir konserde mümkün olmayacak efektler oluşturarak hayranlık uyandırmak için yoğun bir şekilde Unreal'ın Niagara görsel efekt sistemini kullandı.

UEFN 30 00 Metallica Spotlight BandSkybox Inline 1920x1080

"Müzik müşterileriyle çalışırken, genellikle sahne şovlarını yeniden oluşturmak istiyorlar ama biz onlara çok daha fazlasını yapma fırsatı sunuyoruz," diyor Rogers. "Onların gerçek dünyada sağlık ve güvenlik konularını da düşünmeleri gerekiyor. Bizim dünyamızda bunlara gerek yok. İsterseniz tüm Niagara araçlarını sonuna kadar yükseltebilir ve ateş banyosu yapabilirsiniz. Suyun altında kalabilir, uzaya uçabilirsiniz. Sanatçılarla birlikte çalışarak onlara bu yeni araç setini ve yeni fırsatı sunmak çok heyecan verici."

Niagara; sürüş, ateş topları ve yıldırımlardan oditoryumu delen üç boyutlu hacimsel ışık demetlerine kadar deneyim boyunca yoğun bir şekilde kullanıldı.

Atkins, "Niagara, müzik deneyimleri üretmek açısından Sequencer ile birlikte muhtemelen en değerli araç çünkü bize efektler ve görsel şölen açısından çok fazla şey sunma imkânı veriyor, bu da konser deneyimlerinin tam merkezinde yer alıyor," diye ekliyor.
 

Çoklu Platformlarda Oynanış Testi

Deneyim tasarımının ötesinde, ekip UEFN'de çalışmanın oynanış testleri konusunda daha büyük bir paradigma değişikliğine neden olduğunu gördü. Ekip her gün Fortnite'a giriyor ve oyunun en son sürümünü oynuyordu. Taylor, "Neyin işe yarayıp neyin yaramadığı konusunda açık ve dürüst tartışmalar yapıyorduk, bu da odaklanacağımız en iyi unsurları ve oyuna koyacağımız en eğlenceli şeyleri çok hızlı bir şekilde bulmamızı sağladı," diyor.

Beardsall gibi mühendislik tarafında çalışanlar için UEFN'de oynanış testi yapmak son derece kolaydı çünkü test için gerekli her şey kullanıma hazırdı.

"UEFN'de çalışmanın en özgürleştirici yanlarından biri, herhangi bir sunucu altyapısı kurmak zorunda kalmamamızdı,” diyor. “Milyarlarca kullanıcı tarafından test edilmiş Epic'in hazır çözümlerini kullanabildik.”

Dahası, Fortnite çeşitli cihazlarda çalışacak şekilde optimize edildiği için farklı donanımlarda kolayca test etme imkânı bulduk.

Atkins ise şu yorumda bulunuyor: "UEFN'de farklı platformları önizleme olanağı var. Böylece, deneyimin farklı cihazlarda nasıl görünebileceğine dair çok hızlı bir fikir edinebildik. Ancak onlara hemen dağıtım yapabildiğimiz için donanımın üzerinde de test yapabildik ve bu da bize özelliklerin farklı hedef platformlarda nasıl göründüğünü test etmek için gerçekten yakın bir geribildirim döngüsü sağladı."
 

Fortnite'ta Müzik Deneyimlerinin Geleceği

Atkins, sanal müzik deneyimlerinde, özellikle de oynanış söz konusu olduğunda, daha keşfedilmemiş büyük bir potansiyelin olduğuna inanıyor.

Sanatçıların bu deneyimleri kullanarak izleyici kitlesini şarkılarının ve fikirlerinin dünyasına taşıyacağı bir gelecek öngörüyor. "Benim için en heyecan verici kısım da bu; sadece konser deneyimi yaşatmak değil, aynı zamanda sanatçılar için yeni bir ifade biçimi gibi hissettiren deneyimleri nasıl oluşturabiliriz?” diye sözlerini sürdürüyor.

UEFN'in müzik ve görsel içerik oluşturmak ve yönetmek için kullanılan Patchwork cihazlarının sanatçılara bu deneyimleri kendilerinin oluşturmaya başlamaları için nasıl bir şans verdiğini vurguluyor.

Bu nokta McWilliams tarafından da dile getiriliyor. Adrenalin. Ateş. Coşku. ile sanatçılara sanal konserlere adım atmaları için ilham verileceğini ve tamamen farklı deneyimler sunulacağını umuyor.

"Bu projenin en büyük hedeflerinden biri de insanlara ilham vermek ve onlara UEFN ile neler yapılabileceğini göstermekti," diye ekliyor. "Grupların, sanatçıların ve bireylerin herkes için kendi içeriklerini oluşturmalarını gerçekten istiyoruz."