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Spiral House がフォートナイトで「TMNT Dimensions [ROGUELIKE]」シリーズを制作した舞台裏
フォートナイト チーム
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] と TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] は、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を使用して作成されたフォートナイトの島です。ローグライク ジャンルにヒントを得て作成されたおなじみのティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズのゲームからインスピレーションを得て、さらにアレンジを加えた作品です! このアクション満載の体験は、過去のアーケード ベルトスクロール アクション ゲームへのオマージュでありながら、斬新なメカニクスも導入されています。
このブログ記事では、Spiral House の Bobby Earl 氏が、Spiral House の開発チームが UEFN の機能、ツール、および TMNT のテンプレートとアセットを駆使して Paramount Games Studios のためにこれらのきわめて素晴らしい島を開発した舞台裏を紹介します。
Spiral House テクニカル ディレクター、Bobby Earl 氏:ベルトスクロール アクション ゲームを制作することにしたのは、懐かしい TMNT を象徴する従来のスタイルのゲームプレイを再現したかったからです。また、チームは、UEFN こそがそれを実現するのに最適なツールだと理解していました。 子供の頃にプレイしていた TMNT のアーケード ゲームからインスピレーションを受け、お気に入りのローグライク ゲームから得た現代的なアレンジを加えました。
また UEFN で作業できることに心底ワクワクしました。UEFN は、他のゲームの雰囲気やスタイルを正確にキャプチャしながら、フォートナイトの世界観に融合させてくれるツールであるからです。
チームは、距離ベースのカスタム アニメーション システムを作成しました。このシステムでは、各攻撃アニメーションに事前定義の距離と頂点到達時間が含まれています。アニメーションが再生されているときは、[システム] がプレイヤーの距離を継続的に [チェック] し、アニメーションの正しいポイントと正しい範囲内でダメージが適用されるようにします。
ベースの状態駆動型の NPC 動作スクリプトを作成し、これを派生させて、それぞれ独自のアニメーション、パターン、プレイ スタイルを備えるさまざまなタイプの敵を作成しました。そのため、基本的な戦闘/撃破ロジックは共有しながら、異なる動作を柔軟に実行することができます。
アニメーションの最後には新しい木箱がスポーンされ、[投げられる] アニメーションが再生されます。プレイヤーに当たった場合は、コリジョン チェックを [実行し]、ダメージを与えます。
また、プレイヤーと敵をリアルタイムで追跡する移動プラットフォームを使用したノックバック システムも実装しました。キャラクターが攻撃を受けると適切な方向に引きずられるため、激しい戦闘のさなかでも、プレイヤーに余裕が生まれます。
武器のダメージと体力を個別に制御できるように、独自のダメージ/体力レイヤーを開発しました。このアプローチにより、個々の統計情報をアップグレードし、ゲームのバランス調整に適した値を使用することができるようになりました。条件付きボタンの仕掛けを使用して、プレイヤーが使用している武器を特定し、それに基づくコアの戦闘メカニクスを特定します。これにより、プレイヤーは特定の「エリート」タイプの敵を倒すために適切な武器を使用するよう [促されます]。
戦闘の魅力を保つため、動作振付師の仕掛けを作成しました。これは、敵のシーン内の位置、プレイヤーとの距離、そして現在の状態に基づいて、動的に [「攻撃トークン」を付与したり、解除したり] します。各プレイヤーはトークン数に制限があります。そうすることで、敵がプレイヤーに群がるのを防止することができます。このアイデアは、プレイヤーにスキルと戦術を駆使してレベルをクリアするチャンスを提供することを目的としています。
エリート敵 NPC については、コントロール リグを使用して、VFX がスムーズに追従するようにしました。エリート敵のシールド VFX をコントロール リグにアタッチし、このコントロール リグではシーン内を動き回ることができる目に見えない「コントロール小道具」に追従するシングルボーン スケルトンを [使用] しました。次に、コントロール リグとアタッチされた VFX を制御するコントロール小道具をエリート敵にテレポートします。
コントロール リグはクライアント側で実行されるため、VFX を単に移動させた場合よりも動きがはるかにスムーズになります。
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] には新しい トラップ システムを追加しました。 各アリーナには、環境トラップとして機能するさまざまなバックグラウンド インタラクションが装備されています。これらには、爆発バレルなど直接的な危険を及ぼす要素や、倒壊するリギングなどの視覚的なトラップが含まれます。こういった動的な要素は、敵を倒すための新しい方法を提供し、環境を予期せぬ形で変化させることでゲームプレイの新鮮さを維持します。
アリーナは、下水道、ニューヨーク市、テクノドローム、ディメンション X、そしてフォートナイト (フォートナイト OG と通常のフォートナイト バトル ロイヤルの両方からインスピレーションを得ている) の 5 つのワールドを中心にデザインしました。
必要なすべての統計情報を表示するには、UEFN/Verse UI の限界に挑戦する必要がありました。画像を使用することで、他の方法では不可能だったテキストやエフェクトを表現し、UI の仕掛けと Verse UI を組み合わせることで、ダイナミックで魅力的なインターフェースを実現しました。
また、複数の操作モード (垂直、水平、画像ベースなど) をサポートするカスタム スライダー クラスを作成することで、動的な敵の体力バー、脅威メーター、味方メーターなどの UI 要素を作成できました。
各ウェーブの敵の数は「スポーン地点」によって決定され、この値はアリーナのクリアに伴い増加します。敵はランクに分かれており、ランクの高い敵ほどユニットあたりのスポーン地点を多く必要とします。このシステムにより、スポーンされる敵の数が膨大になるのを防ぎます。
ゲームが進むにつれて、ランクの高い敵が登場します。初期のアリーナでは、フット団の基本的な敵や悪魔といった、ランクの低い敵だけが出現します。後半のアリーナでは、サイ フット団などのランクの高い敵が出現します。ランクとスポーン地点を組み合わせることで、難易度が低く始まり、無限に上昇します。プレイヤーのアリーナのクリア数が増加するにつれて、一貫して挑戦しがいのあるチャレンジが提供されます。
また、スポーンされるウェーブに、より手作り感を加えるために、ウェーブ テンプレート システムを開発しました。ウェーブ テンプレートには、スポーンする敵のアーキタイプ、アーキタイプ間の比率、そしてスポーンするアーキタイプ間の相対的なランクに関する情報が保存されます。
これを使うことで、互いに相性の良い敵で構成されたウェーブを生成しながら、難易度を無限にスケールさせることができます。たとえば、1 ウェーブは遠距離攻撃型の敵 2 体につきシールド型の敵 1 体で構成されます。
エンドレス モードを中断するために、3 アリーナごとにミニゲームとボス ラウンドが交互に出現する各種ボーナス ラウンドが用意されています。
ミニゲームは、より多くのコインを獲得し、チームで取り組む、楽しい方法を提供します。カー スマッシュやゴールド ゴブリンなど、プレイヤーが投票できる 10 種類のユニークなミニゲームのアイデアも開発しました。
ボス ラウンドが繰り返し出現することで、よりチャレンジしがいのある戦闘の機会が生まれ、プレイヤーの満足度が [向上します]。シュレッダーに到達するために 20 アリーナを戦うのではなく、プレイヤーは最初のボスに遭遇するまでに 6 アリーナを進むだけで済みます。さらに、ボスの難易度は現在のアリーナ番号に応じてスケールされるため、戦闘は高難度でありながら公平です。
各アリーナの後、プレイヤーは 3 つのブースターから 1 つを選択できます。ブースターは、ランが終了するまで持続する小さな統計ブーストで、毎回のランでプレイヤーに選択と進歩の感覚がもたらされます。
ブースターには、通常のブースター (各アリーナの終了後に獲得するもの) と時限ブースターの 2 種類があります。時限ブースターは統計をさらに強力にブーストしますが、持続時間はわずか 5 分間です。入手方法には、アリーナ クリア時に出現するエイプリルのブースター ショップでコインを使用、 .ミニゲームのクリア、ランの終了時、デイリー報酬からの 4 つの方法があります。
すべてのプレイヤーが敗北しランが終了すると、プレイヤーは 2 つの時限ブースターを提供されます。これらはプレイヤーの統計を一時的にブーストし、次のランへの意欲を高めます。 . . .
Spiral House チームからは以上です。 TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] を楽しんでいただければ幸いです!
(島のコード:0564-2509-4966)
独自の TMNT の島を作り始めたいですか?それとも、既存の島を強化したいですか? 4 人の新しい TMNT キャラクター (クランゲ、ケイシー・ジョーンズ、ビーバップ、ロックステディ) を追加し、ストーリーテリングとゲームプレイ機能を拡張し、テクノドローム プレハブ、ランドスケープ マテリアル、VFX などを含むスターター島のテンプレートを追加しました。 ヌンチャクを手に取り、早速挑戦しましょう。詳細については、最新の TMNT ブログの投稿をご覧ください!

このブログ記事では、Spiral House の Bobby Earl 氏が、Spiral House の開発チームが UEFN の機能、ツール、および TMNT のテンプレートとアセットを駆使して Paramount Games Studios のためにこれらのきわめて素晴らしい島を開発した舞台裏を紹介します。
Spiral House テクニカル ディレクター、Bobby Earl 氏:ベルトスクロール アクション ゲームを制作することにしたのは、懐かしい TMNT を象徴する従来のスタイルのゲームプレイを再現したかったからです。また、チームは、UEFN こそがそれを実現するのに最適なツールだと理解していました。 子供の頃にプレイしていた TMNT のアーケード ゲームからインスピレーションを受け、お気に入りのローグライク ゲームから得た現代的なアレンジを加えました。
また UEFN で作業できることに心底ワクワクしました。UEFN は、他のゲームの雰囲気やスタイルを正確にキャプチャしながら、フォートナイトの世界観に融合させてくれるツールであるからです。
戦闘
UEFN に往年のベルトスクロール アクション ゲームのエッセンスを取り入れるため、NPC スポナーの仕掛けを活用し、さまざまな NPC の動作をスクリプト化しました。チームは、距離ベースのカスタム アニメーション システムを作成しました。このシステムでは、各攻撃アニメーションに事前定義の距離と頂点到達時間が含まれています。アニメーションが再生されているときは、[システム] がプレイヤーの距離を継続的に [チェック] し、アニメーションの正しいポイントと正しい範囲内でダメージが適用されるようにします。
ベースの状態駆動型の NPC 動作スクリプトを作成し、これを派生させて、それぞれ独自のアニメーション、パターン、プレイ スタイルを備えるさまざまなタイプの敵を作成しました。そのため、基本的な戦闘/撃破ロジックは共有しながら、異なる動作を柔軟に実行することができます。
高度なアニメーション
没入感を高めるために、NPC アニメーション コントローラーを活用して、各敵タイプに固有のヒット、ノックダウン、攻撃アニメーションを作成しました。たとえば、非武装のフット団の敵は木箱を拾っているように見えますが、これは巧妙なトリックを使って実現されています。メッシュ内に小さく縮小された木箱が埋め込まれており、拾うアニメーションが再生される間に拡大します。アニメーションの最後には新しい木箱がスポーンされ、[投げられる] アニメーションが再生されます。プレイヤーに当たった場合は、コリジョン チェックを [実行し]、ダメージを与えます。
また、プレイヤーと敵をリアルタイムで追跡する移動プラットフォームを使用したノックバック システムも実装しました。キャラクターが攻撃を受けると適切な方向に引きずられるため、激しい戦闘のさなかでも、プレイヤーに余裕が生まれます。

ゲームのバランスを取り、調整する
バランスを取ることはゲームの重要な要素です。また、開発が進むにつれて、より効率的に統計情報を大規模に管理する方法が必要になりました。そこで、CSV ファイルからデータを読み取り、敵のウェーブ、敵のダメージ、武器のダメージなど、ゲームのさまざまな部分から統計情報にアクセスできるバランス データの仕掛けを作成しました。武器のダメージと体力を個別に制御できるように、独自のダメージ/体力レイヤーを開発しました。このアプローチにより、個々の統計情報をアップグレードし、ゲームのバランス調整に適した値を使用することができるようになりました。条件付きボタンの仕掛けを使用して、プレイヤーが使用している武器を特定し、それに基づくコアの戦闘メカニクスを特定します。これにより、プレイヤーは特定の「エリート」タイプの敵を倒すために適切な武器を使用するよう [促されます]。
戦闘の魅力を保つため、動作振付師の仕掛けを作成しました。これは、敵のシーン内の位置、プレイヤーとの距離、そして現在の状態に基づいて、動的に [「攻撃トークン」を付与したり、解除したり] します。各プレイヤーはトークン数に制限があります。そうすることで、敵がプレイヤーに群がるのを防止することができます。このアイデアは、プレイヤーにスキルと戦術を駆使してレベルをクリアするチャンスを提供することを目的としています。
エリート敵 NPC については、コントロール リグを使用して、VFX がスムーズに追従するようにしました。エリート敵のシールド VFX をコントロール リグにアタッチし、このコントロール リグではシーン内を動き回ることができる目に見えない「コントロール小道具」に追従するシングルボーン スケルトンを [使用] しました。次に、コントロール リグとアタッチされた VFX を制御するコントロール小道具をエリート敵にテレポートします。
コントロール リグはクライアント側で実行されるため、VFX を単に移動させた場合よりも動きがはるかにスムーズになります。
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] には新しい トラップ システムを追加しました。 各アリーナには、環境トラップとして機能するさまざまなバックグラウンド インタラクションが装備されています。これらには、爆発バレルなど直接的な危険を及ぼす要素や、倒壊するリギングなどの視覚的なトラップが含まれます。こういった動的な要素は、敵を倒すための新しい方法を提供し、環境を予期せぬ形で変化させることでゲームプレイの新鮮さを維持します。
アリーナ
メモリの制約内で 24 のアリーナを実装するという課題を克服するために、 .次の 2 つのツールを使用しました。World Partition - データ レイヤーです。各アリーナは個別のデータ レイヤー上にあり、ゲームの進行に合わせて動的にロード/アンロードされるため、メモリを節約できます。また、World Partition を使用して、プレイヤーがシーン内を動き回る際にアクタを空間的にロードおよびアンロードすることで、メモリ使用量をできる限り低く抑えています。アリーナは、下水道、ニューヨーク市、テクノドローム、ディメンション X、そしてフォートナイト (フォートナイト OG と通常のフォートナイト バトル ロイヤルの両方からインスピレーションを得ている) の 5 つのワールドを中心にデザインしました。

ローグライク
ゲームの中核となるコンポーネントは、永続的なアップグレード システムです。これにより、プレイヤーはアップグレードを維持し、 . .ステータスを永続的に向上させることができます。このシステムは Verse Persistence を使用して機能し、アップグレードによって直接調整されない、総撃破数や味方の召喚など、さまざまな統計情報を追跡できます。これらの統計はクエストやアチーブメント システムの制御に使用され、より魅力的な体験を提供します。必要なすべての統計情報を表示するには、UEFN/Verse UI の限界に挑戦する必要がありました。画像を使用することで、他の方法では不可能だったテキストやエフェクトを表現し、UI の仕掛けと Verse UI を組み合わせることで、ダイナミックで魅力的なインターフェースを実現しました。
また、複数の操作モード (垂直、水平、画像ベースなど) をサポートするカスタム スライダー クラスを作成することで、動的な敵の体力バー、脅威メーター、味方メーターなどの UI 要素を作成できました。

ゲーム フロー
[最初の] TMNT Dimensions 以降、ゲーム フローにいくつかの変更を加えましたが、最も重要なのはゲームがエンドレスになったことです。 最終アリーナに到達して、ゲームに勝利することを目指すのではなく、現在の進行状況に基づいて動的に生成される敵のウェーブとランダムに生成されるアリーナを戦い、可能な限り先へ進むことが目標となります。各ウェーブの敵の数は「スポーン地点」によって決定され、この値はアリーナのクリアに伴い増加します。敵はランクに分かれており、ランクの高い敵ほどユニットあたりのスポーン地点を多く必要とします。このシステムにより、スポーンされる敵の数が膨大になるのを防ぎます。
ゲームが進むにつれて、ランクの高い敵が登場します。初期のアリーナでは、フット団の基本的な敵や悪魔といった、ランクの低い敵だけが出現します。後半のアリーナでは、サイ フット団などのランクの高い敵が出現します。ランクとスポーン地点を組み合わせることで、難易度が低く始まり、無限に上昇します。プレイヤーのアリーナのクリア数が増加するにつれて、一貫して挑戦しがいのあるチャレンジが提供されます。
また、スポーンされるウェーブに、より手作り感を加えるために、ウェーブ テンプレート システムを開発しました。ウェーブ テンプレートには、スポーンする敵のアーキタイプ、アーキタイプ間の比率、そしてスポーンするアーキタイプ間の相対的なランクに関する情報が保存されます。
これを使うことで、互いに相性の良い敵で構成されたウェーブを生成しながら、難易度を無限にスケールさせることができます。たとえば、1 ウェーブは遠距離攻撃型の敵 2 体につきシールド型の敵 1 体で構成されます。
エンドレス モードを中断するために、3 アリーナごとにミニゲームとボス ラウンドが交互に出現する各種ボーナス ラウンドが用意されています。
ミニゲームは、より多くのコインを獲得し、チームで取り組む、楽しい方法を提供します。カー スマッシュやゴールド ゴブリンなど、プレイヤーが投票できる 10 種類のユニークなミニゲームのアイデアも開発しました。
ボス ラウンドが繰り返し出現することで、よりチャレンジしがいのある戦闘の機会が生まれ、プレイヤーの満足度が [向上します]。シュレッダーに到達するために 20 アリーナを戦うのではなく、プレイヤーは最初のボスに遭遇するまでに 6 アリーナを進むだけで済みます。さらに、ボスの難易度は現在のアリーナ番号に応じてスケールされるため、戦闘は高難度でありながら公平です。
各アリーナの後、プレイヤーは 3 つのブースターから 1 つを選択できます。ブースターは、ランが終了するまで持続する小さな統計ブーストで、毎回のランでプレイヤーに選択と進歩の感覚がもたらされます。
ブースターには、通常のブースター (各アリーナの終了後に獲得するもの) と時限ブースターの 2 種類があります。時限ブースターは統計をさらに強力にブーストしますが、持続時間はわずか 5 分間です。入手方法には、アリーナ クリア時に出現するエイプリルのブースター ショップでコインを使用、 .ミニゲームのクリア、ランの終了時、デイリー報酬からの 4 つの方法があります。
すべてのプレイヤーが敗北しランが終了すると、プレイヤーは 2 つの時限ブースターを提供されます。これらはプレイヤーの統計を一時的にブーストし、次のランへの意欲を高めます。 . . .
Spiral House チームからは以上です。 TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] を楽しんでいただければ幸いです!
(島のコード:0564-2509-4966)
独自の TMNT の島を作り始めたいですか?それとも、既存の島を強化したいですか? 4 人の新しい TMNT キャラクター (クランゲ、ケイシー・ジョーンズ、ビーバップ、ロックステディ) を追加し、ストーリーテリングとゲームプレイ機能を拡張し、テクノドローム プレハブ、ランドスケープ マテリアル、VFX などを含むスターター島のテンプレートを追加しました。 ヌンチャクを手に取り、早速挑戦しましょう。詳細については、最新の TMNT ブログの投稿をご覧ください!
