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Découvrez comment l'UEFN a permis de réaliser "Metallica : Fuel. Feu. Fureur." dans Fortnite !
L'équipe Fortnite
"Metallica : Fuel. Feu. Fureur" est une expérience Fortnite qui agrémente un concert virtuel d'effets visuels fantastiques pour vous faire découvrir le monde de Metallica, les titans du heavy metal.
Créée par Magnopus et Harmonix en collaboration avec le groupe, cette expérience fait vivre aux joueurs cinq des morceaux les plus connus de Metallica, dont "For Whom the Bell Tolls", "Enter Sandman" et "Master of Puppets".
Mais cette expérience est bien plus qu'un simple concert virtuel.
Chaque chanson dispose de ses propres moments jouables conçus pour accompagner le rythme de la musique et former l'une des plus ambitieuses expériences musicales jamais réalisées dans Fortnite.
Cet exploit est également impressionnant dans la mesure où Fuel. Feu. Fureur. a été conçue à l'aide la version en ligne de l'UEFN que tout le monde peut déjà télécharger !
"Nous avons conçu toute cette expérience à l'aide de la version de l'UEFN disponible publiquement", explique Dan Taylor, directeur de la création chez Magnopus. "On n'a pas eu accès à des versions avancées du moteur ni à des fonctionnalités inédites. On a utilisé le même outil que les joueurs."
Dans cet article, nous allons nous intéresser entre autres aux fonctionnalités de l'UEFN sur lesquelles l'équipe s'est appuyée pour réaliser Fuel. Feu. Fureur., à la manière dont l'itération et les tests en direct ont changé la donne sur le projet et aux astuces utilisées par Magnopus et Harmonix pour créer une expérience hors du commun malgré les contraintes de mémoire.
Même pour une entreprise habituée à contribuer à des titres connus dans le monde entier, un concert de Metallica représente une occasion unique. "Absolument tout le monde dans l'entreprise voulait travailler sur ce projet", précise Sol Rogers, directeur global de l'innovation.
Au studio de musique de jeux vidéo Harmonix (qui fait partie d'Epic Games), un sentiment de défi a accompagné l'engouement et la volonté d'époustoufler les fans en plus de faire connaître Metallica à un nouveau public.
"Depuis qu'Harmonix existe, on cherche à faire un jeu avec Metallica", déclare Helen McWilliams, directrice de la création de l'équipe Harmonix chez Epic. "On voulait être sûrs de bien s'y prendre."
Magnopus a utilisé l'Unreal Engine par le passé pour une vaste série de projets spectaculaires. Mais pour Fuel. Feu. Fureur., le studio allait passer à l'UEFN pour proposer l'expérience directement aux millions de joueurs de Fortnite.

Travailler dans l'environnement de collaboration en direct de l'UEFN allait présenter un certain nombre d'avantages. Dans le développement de jeux traditionnel, les membres d'une même équipe peuvent avoir l'impression de travailler de façon assez solitaire. Mais l'UEFN est venu tout changer.
Dès les premiers jours du projet, les membres de l'équipe ont plongé dans l'environnement live pour itérer ensemble. "Ça a permis une collaboration incroyable au sein de l'équipe", explique Daryl Atkins, directeur exécutif de la création chez Magnopus. "On se retrouvait tous les jours dans l'UEFN, à itérer et ajuster en temps réel les séquences de jeu. C'était génial aussi de refermer la feedback loop."
En plus de fournir un mode de travail plus agréable et plus en collaboration, cette approche de développement a fait des merveilles pour le processus créatif. "Un des atouts de l'UEFN, c'est la rapidité à laquelle on peut enchaîner les idées", déclare Helen McWilliams. "On peut les concrétiser dans le build quasi immédiatement. Ça nous a permis de tester et d'expérimenter plein de choses."
Cette capacité à tester et itérer les idées allait s'avérer décisive à mesure que la composition du projet se précisait.
Chaque section ayant son propre style artistique et ses propres éléments de gameplay, Fuel. Feu. Fureur. est effectivement le regroupement de cinq expériences distinctes, passant entre autres de la course de voitures à un jeu de rythme.
L'équipe n'a pas seulement dû proposer une série d'environnements différents, elle a aussi créé des éléments de gameplay sur mesure pour chaque chanson et trouvé des moyens astucieux de les inclure dans l'expérience.
L'équilibre entre la musique et le gameplay était la clé. L'équipe a soigneusement conçu des sections jouables engageantes plutôt que trop distrayantes, tout en permettant aux joueurs d'apprécier la musique à tout moment.
Elle a passé beaucoup de temps à concevoir les éléments essentiels des chansons et à communiquer leur esprit via le gameplay et les outils disponibles dans l'UEFN. Par exemple, dans la section d'ouverture, le riff puissant et le rythme énergique et entraînant se sont traduits par une course de voitures effrénée dans un monde volcanique.
Pour Helen McWilliams, "c'était vraiment chouette de prendre certaines de ces chansons et de les réduire à leur quintessence, puis de les retraduire en une expérience venue d'un autre monde."
Pour obtenir cette interactivité, l'équipe a isolé les éléments musicaux des chansons de Metallica afin de les utiliser pour le gameplay. Elle a créé une grille de beatmap dans l'Unreal Engine 5 (UE5) et l'a portée dans l'UEFN, qui a ensuite piloté toute l'expérience.
"Ça a été un super outil pour tous les services, des effets visuels et de l'éclairage à l'animation, pour s'assurer que tout était parfaitement réglé sur la musique", affirme Daryl Atkins. "On est capables de synchroniser des événements de gameplay, des effets visuels et des signaux audio sur cette grille de beatmap."
C'est cette grille qui a permis à l'équipe de piloter le gameplay selon le rythme de la musique, des jets de lave qui s'enflamment sur fond de "Lux Æterna" au parfait balancement des cloches de "For Whom the Bell Tolls".
Ces petits détails servent à renforcer le rythme, non seulement visuellement, mais aussi dans le gameplay.
Un autre outil clé dans l'arsenal de l'équipe a été l'éditeur multipiste de l'UEFN, Sequencer. S'agissant d'une expérience linéaire, Sequencer a été utilisé pour gérer le contenu et tout synchroniser, en s'assurant de son déclenchement au moment opportun et pour les bons événements.
“Sequencer s'est avéré indispensable sur ce projet", révèle Ross Beardsall, ingénieur en chef chez Magnopus. "Toute l'expérience repose sur cet outil."
Le gameplay du combat de boss qui se produit pendant la section de "Master of Puppets" en est une illustration.

"Ce que j'aime dans le combat de boss de "Master of Puppets", c'est tous les trucs sympas qui se déroulent en synchronisation avec la musique", explique Dan Taylor. "Non seulement ses attaques sont synchro, mais l'éclairage répond aux riffs de guitare et ses yeux clignotent en rythme."
Elle a mis au point une technique astucieuse de chargement dynamique des données afin de procéder par couches au fur et à mesure de la lecture, assurant un fonctionnement permanent au niveau maximal de mémoire.
"On a associé tout notre contenu pour chacune des sections aux couches de données distinctes qu'on pouvait charger et décharger dynamiquement dans l'UEFN, ce qui nous a permis d'avoir une expérience riche pour chacune de ces sections sans avoir à tout entasser dans un traitement de mémoire fixe", affirme Ross Beardsall.
Alors que les ingénieurs s'échinaient à optimiser les systèmes de mémoire de l'UEFN, les directeurs de la création cherchaient à repousser les limites de conception visuelle et de gameplay. Ils étaient toujours confiants quant à leur capacité à créer quelque chose de spectaculaire.
"Ce qui est intéressant quand on développe dans l'UEFN, c'est qu'on peut faire des choses incroyables avec tout le pipeline de graphismes de l'UE", explique Dan Taylor. "Le truc, c'est de prendre les éléments de gameplay de Fortnite et de les utiliser de manière originale."
Verse s'est avéré primordial pour créer ces interactions innovantes. L'équipe a abondamment utilisé ce langage de programmation pour relier les éléments de gameplay déjà fournis dans l'UEFN.
Dans la section "Master of Puppets", par exemple, les joueurs doivent glisser sur six rails en synchronisation avec la musique. Verse a été utilisé pour créer le système chargé d'enregistrer l'endroit de glisse du joueur, déclenchant des effets visuels précis pour les glisses ratées et attribuant des récompenses pour les glisses réussies.

L'équipe a également énormément recouru au système d'effets visuels Niagara de l'UE pour époustoufler le public, en créant des effets qui ne seraient pas possibles dans un vrai concert.

"Quand on travaille avec des clients du domaine de la musique, ils veulent souvent recréer leurs spectacles, et on leur permet d'aller beaucoup plus loin que ça", explique Sol Rogers. "En général, ils ont des problématiques de santé et de sécurité… Ce n'est pas le cas dans notre monde. On peut pousser tous les outils Niagara au max et se baigner dans le feu si on veut. On peut se retrouver sous l'eau, on peut s'envoler dans l'espace. Travailler avec des artistes pour leur fournir ces nouveaux outils et ces nouvelles possibilités, c'est quelque chose de passionnant."
Niagara a été utilisé abondamment tout au long de l'expérience, de la conduite aux boules de feu en passant par les éclairs et par les puits de lumière volumétriques transperçant la salle de concert.
"Niagara est probablement l'outil le plus précieux avec Sequencer en matière de production d'expériences musicales, car il nous permet de faire tellement de choses concernant les effets et le spectacle, qui se placent réellement au cœur de ces expériences de concert", affirme Daryl Atkins.
Pour celles et ceux qui travaillaient sur la partie ingénierie, comme Ross Beardsall, le test dans l'UEFN s'est avéré facile. Tout était d'emblée prêt à l'emploi.
"L'une des choses les plus libératrices quand on travaille dans l'UEFN, c'est de ne pas avoir à configurer d'infrastructure serveur", explique-t-il. "On pouvait prendre immédiatement des outils déjà utilisés par des millions d'utilisateurs."
De plus, l'optimisation de Fortnite pour toute une gamme d'appareils a vraiment facilité le test sur différentes plateformes.
"Dans l'UEFN, il est possible de prévisualiser toutes ces plateformes", affirme Daryl Atkins. "On voyait donc toute de suite à quoi ça allait ressembler sur les appareils désirés. Mais parce qu'on pouvait aussi immédiatement se déployer sur eux, on pouvait tester sur la plateforme proprement dite, et ça nous a fourni une super feedback loop pour tester les fonctionnalités sur les diverses plateformes cibles."
Il imagine un avenir où les artistes pourront se servir de ces expériences pour propulser leur public dans le monde de leurs chansons ou de leurs idées. "Pour moi, c'est la partie la plus passionnante", avoue-t-il. "Trouver de nouvelles techniques pour créer non seulement des expériences basées sur des concerts, mais qui puissent aussi se présenter comme de nouvelles formes d'expression pour les artistes."
Il souligne la façon dont la suite d'appareils Patchwork de l'UEFN, utilisée pour créer et organiser éléments visuels et musicaux, permet aux artistes de commencer à créer eux-mêmes ces expériences.
Helen McWilliams communique elle aussi cette idée. Elle espère que Fuel. Feu. Fureur. incitera les artistes à s'essayer aux concerts virtuels et à proposer des expériences totalement nouvelles.
"L'un des grands objectifs de ce projet a été d'inspirer des gens et de leur montrer ce que permet de réaliser l'UEFN", explique-t-elle. "On veut vraiment que les groupes, les artistes et tout un chacun fabriquent leur propre contenu destiné à tous les publics."
Créée par Magnopus et Harmonix en collaboration avec le groupe, cette expérience fait vivre aux joueurs cinq des morceaux les plus connus de Metallica, dont "For Whom the Bell Tolls", "Enter Sandman" et "Master of Puppets".
Mais cette expérience est bien plus qu'un simple concert virtuel.
Chaque chanson dispose de ses propres moments jouables conçus pour accompagner le rythme de la musique et former l'une des plus ambitieuses expériences musicales jamais réalisées dans Fortnite.
Cet exploit est également impressionnant dans la mesure où Fuel. Feu. Fureur. a été conçue à l'aide la version en ligne de l'UEFN que tout le monde peut déjà télécharger !
"Nous avons conçu toute cette expérience à l'aide de la version de l'UEFN disponible publiquement", explique Dan Taylor, directeur de la création chez Magnopus. "On n'a pas eu accès à des versions avancées du moteur ni à des fonctionnalités inédites. On a utilisé le même outil que les joueurs."
Dans cet article, nous allons nous intéresser entre autres aux fonctionnalités de l'UEFN sur lesquelles l'équipe s'est appuyée pour réaliser Fuel. Feu. Fureur., à la manière dont l'itération et les tests en direct ont changé la donne sur le projet et aux astuces utilisées par Magnopus et Harmonix pour créer une expérience hors du commun malgré les contraintes de mémoire.
Itération collaborative avec l'UEFN
Magnopus est un studio technologique créatif qui produit des expériences immersives "à couper le souffle". Elles vont de la production virtuelle pour des programmes comme The Mandalorian et Fallout à des projets de VR avec la NASA.Même pour une entreprise habituée à contribuer à des titres connus dans le monde entier, un concert de Metallica représente une occasion unique. "Absolument tout le monde dans l'entreprise voulait travailler sur ce projet", précise Sol Rogers, directeur global de l'innovation.
Au studio de musique de jeux vidéo Harmonix (qui fait partie d'Epic Games), un sentiment de défi a accompagné l'engouement et la volonté d'époustoufler les fans en plus de faire connaître Metallica à un nouveau public.
"Depuis qu'Harmonix existe, on cherche à faire un jeu avec Metallica", déclare Helen McWilliams, directrice de la création de l'équipe Harmonix chez Epic. "On voulait être sûrs de bien s'y prendre."
Magnopus a utilisé l'Unreal Engine par le passé pour une vaste série de projets spectaculaires. Mais pour Fuel. Feu. Fureur., le studio allait passer à l'UEFN pour proposer l'expérience directement aux millions de joueurs de Fortnite.

Travailler dans l'environnement de collaboration en direct de l'UEFN allait présenter un certain nombre d'avantages. Dans le développement de jeux traditionnel, les membres d'une même équipe peuvent avoir l'impression de travailler de façon assez solitaire. Mais l'UEFN est venu tout changer.
Dès les premiers jours du projet, les membres de l'équipe ont plongé dans l'environnement live pour itérer ensemble. "Ça a permis une collaboration incroyable au sein de l'équipe", explique Daryl Atkins, directeur exécutif de la création chez Magnopus. "On se retrouvait tous les jours dans l'UEFN, à itérer et ajuster en temps réel les séquences de jeu. C'était génial aussi de refermer la feedback loop."
En plus de fournir un mode de travail plus agréable et plus en collaboration, cette approche de développement a fait des merveilles pour le processus créatif. "Un des atouts de l'UEFN, c'est la rapidité à laquelle on peut enchaîner les idées", déclare Helen McWilliams. "On peut les concrétiser dans le build quasi immédiatement. Ça nous a permis de tester et d'expérimenter plein de choses."
Cette capacité à tester et itérer les idées allait s'avérer décisive à mesure que la composition du projet se précisait.
Chaque section ayant son propre style artistique et ses propres éléments de gameplay, Fuel. Feu. Fureur. est effectivement le regroupement de cinq expériences distinctes, passant entre autres de la course de voitures à un jeu de rythme.
L'équipe n'a pas seulement dû proposer une série d'environnements différents, elle a aussi créé des éléments de gameplay sur mesure pour chaque chanson et trouvé des moyens astucieux de les inclure dans l'expérience.
L'équilibre entre la musique et le gameplay était la clé. L'équipe a soigneusement conçu des sections jouables engageantes plutôt que trop distrayantes, tout en permettant aux joueurs d'apprécier la musique à tout moment.
Elle a passé beaucoup de temps à concevoir les éléments essentiels des chansons et à communiquer leur esprit via le gameplay et les outils disponibles dans l'UEFN. Par exemple, dans la section d'ouverture, le riff puissant et le rythme énergique et entraînant se sont traduits par une course de voitures effrénée dans un monde volcanique.
Pour Helen McWilliams, "c'était vraiment chouette de prendre certaines de ces chansons et de les réduire à leur quintessence, puis de les retraduire en une expérience venue d'un autre monde."
Pour obtenir cette interactivité, l'équipe a isolé les éléments musicaux des chansons de Metallica afin de les utiliser pour le gameplay. Elle a créé une grille de beatmap dans l'Unreal Engine 5 (UE5) et l'a portée dans l'UEFN, qui a ensuite piloté toute l'expérience.
"Ça a été un super outil pour tous les services, des effets visuels et de l'éclairage à l'animation, pour s'assurer que tout était parfaitement réglé sur la musique", affirme Daryl Atkins. "On est capables de synchroniser des événements de gameplay, des effets visuels et des signaux audio sur cette grille de beatmap."
C'est cette grille qui a permis à l'équipe de piloter le gameplay selon le rythme de la musique, des jets de lave qui s'enflamment sur fond de "Lux Æterna" au parfait balancement des cloches de "For Whom the Bell Tolls".
Ces petits détails servent à renforcer le rythme, non seulement visuellement, mais aussi dans le gameplay.
Un autre outil clé dans l'arsenal de l'équipe a été l'éditeur multipiste de l'UEFN, Sequencer. S'agissant d'une expérience linéaire, Sequencer a été utilisé pour gérer le contenu et tout synchroniser, en s'assurant de son déclenchement au moment opportun et pour les bons événements.
“Sequencer s'est avéré indispensable sur ce projet", révèle Ross Beardsall, ingénieur en chef chez Magnopus. "Toute l'expérience repose sur cet outil."
Le gameplay du combat de boss qui se produit pendant la section de "Master of Puppets" en est une illustration.

"Ce que j'aime dans le combat de boss de "Master of Puppets", c'est tous les trucs sympas qui se déroulent en synchronisation avec la musique", explique Dan Taylor. "Non seulement ses attaques sont synchro, mais l'éclairage répond aux riffs de guitare et ses yeux clignotent en rythme."
Traitement des contraintes de mémoire par chargement dynamique des données
Afin de donner du caractère et de la singularité à chaque morceau de Fuel. Feu. Fureur., l'équipe a dû repousser les frontières du possible en matière de limitations de mémoire pour une île Fortnite.Elle a mis au point une technique astucieuse de chargement dynamique des données afin de procéder par couches au fur et à mesure de la lecture, assurant un fonctionnement permanent au niveau maximal de mémoire.
"On a associé tout notre contenu pour chacune des sections aux couches de données distinctes qu'on pouvait charger et décharger dynamiquement dans l'UEFN, ce qui nous a permis d'avoir une expérience riche pour chacune de ces sections sans avoir à tout entasser dans un traitement de mémoire fixe", affirme Ross Beardsall.
Alors que les ingénieurs s'échinaient à optimiser les systèmes de mémoire de l'UEFN, les directeurs de la création cherchaient à repousser les limites de conception visuelle et de gameplay. Ils étaient toujours confiants quant à leur capacité à créer quelque chose de spectaculaire.
"Ce qui est intéressant quand on développe dans l'UEFN, c'est qu'on peut faire des choses incroyables avec tout le pipeline de graphismes de l'UE", explique Dan Taylor. "Le truc, c'est de prendre les éléments de gameplay de Fortnite et de les utiliser de manière originale."
Verse s'est avéré primordial pour créer ces interactions innovantes. L'équipe a abondamment utilisé ce langage de programmation pour relier les éléments de gameplay déjà fournis dans l'UEFN.
Dans la section "Master of Puppets", par exemple, les joueurs doivent glisser sur six rails en synchronisation avec la musique. Verse a été utilisé pour créer le système chargé d'enregistrer l'endroit de glisse du joueur, déclenchant des effets visuels précis pour les glisses ratées et attribuant des récompenses pour les glisses réussies.

L'équipe a également énormément recouru au système d'effets visuels Niagara de l'UE pour époustoufler le public, en créant des effets qui ne seraient pas possibles dans un vrai concert.

"Quand on travaille avec des clients du domaine de la musique, ils veulent souvent recréer leurs spectacles, et on leur permet d'aller beaucoup plus loin que ça", explique Sol Rogers. "En général, ils ont des problématiques de santé et de sécurité… Ce n'est pas le cas dans notre monde. On peut pousser tous les outils Niagara au max et se baigner dans le feu si on veut. On peut se retrouver sous l'eau, on peut s'envoler dans l'espace. Travailler avec des artistes pour leur fournir ces nouveaux outils et ces nouvelles possibilités, c'est quelque chose de passionnant."
Niagara a été utilisé abondamment tout au long de l'expérience, de la conduite aux boules de feu en passant par les éclairs et par les puits de lumière volumétriques transperçant la salle de concert.
"Niagara est probablement l'outil le plus précieux avec Sequencer en matière de production d'expériences musicales, car il nous permet de faire tellement de choses concernant les effets et le spectacle, qui se placent réellement au cœur de ces expériences de concert", affirme Daryl Atkins.
Test sur plusieurs plateformes
Au-delà de la conception de l'expérience proprement dite, l'équipe a estimé que travailler dans l'UEFN constituait un changement fondamental en matière de test. Chaque jour, toute l'équipe se connectait sur Fortnite et lançait la dernière version du build. "On tenait des discussions ouvertes et honnêtes sur ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, ce qui nous permettait de trouver très rapidement les choses sur lesquelles nous concentrer et les éléments les plus divertissants à ajouter au gameplay", révèle Dan Taylor.Pour celles et ceux qui travaillaient sur la partie ingénierie, comme Ross Beardsall, le test dans l'UEFN s'est avéré facile. Tout était d'emblée prêt à l'emploi.
"L'une des choses les plus libératrices quand on travaille dans l'UEFN, c'est de ne pas avoir à configurer d'infrastructure serveur", explique-t-il. "On pouvait prendre immédiatement des outils déjà utilisés par des millions d'utilisateurs."
De plus, l'optimisation de Fortnite pour toute une gamme d'appareils a vraiment facilité le test sur différentes plateformes.
"Dans l'UEFN, il est possible de prévisualiser toutes ces plateformes", affirme Daryl Atkins. "On voyait donc toute de suite à quoi ça allait ressembler sur les appareils désirés. Mais parce qu'on pouvait aussi immédiatement se déployer sur eux, on pouvait tester sur la plateforme proprement dite, et ça nous a fourni une super feedback loop pour tester les fonctionnalités sur les diverses plateformes cibles."
L'avenir des expériences musicales dans Fortnite
Daryl Atkins pense que nous ne sommes qu'au début des découvertes en matière d'expériences musicales virtuelles, surtout en ce qui concerne le gameplay.Il imagine un avenir où les artistes pourront se servir de ces expériences pour propulser leur public dans le monde de leurs chansons ou de leurs idées. "Pour moi, c'est la partie la plus passionnante", avoue-t-il. "Trouver de nouvelles techniques pour créer non seulement des expériences basées sur des concerts, mais qui puissent aussi se présenter comme de nouvelles formes d'expression pour les artistes."
Il souligne la façon dont la suite d'appareils Patchwork de l'UEFN, utilisée pour créer et organiser éléments visuels et musicaux, permet aux artistes de commencer à créer eux-mêmes ces expériences.
Helen McWilliams communique elle aussi cette idée. Elle espère que Fuel. Feu. Fureur. incitera les artistes à s'essayer aux concerts virtuels et à proposer des expériences totalement nouvelles.
"L'un des grands objectifs de ce projet a été d'inspirer des gens et de leur montrer ce que permet de réaliser l'UEFN", explique-t-elle. "On veut vraiment que les groupes, les artistes et tout un chacun fabriquent leur propre contenu destiné à tous les publics."