رجوع
"اكتشف كيف تم استخدام UEFN لإنشاء "ميتاليكا: لهيب. نار. حماس." في Fortnite!
فريق Fortnite
"ميتاليكا: لهيب. نار. حماس" إحدى تجارب Fortnite تمزج بين أجواء حفلات الإستاد الحقيقية وبين مؤثرات بصرية خيالية تأخذك إلى عالم عمالقة الهارد روك ميتاليكا.
ابتكر هذه التجربة Magnopus وHarmonix بالتعاون مع الفرقة، حيث تدخل اللاعبين في رحلة عبر خمسة من أشهر مقاطع ميتاليكا التي تشمل "For Whom the Bell Tolls" و"Enter the Sandman" و"Master of Puppets".
هذه التجربة أكبر بكثير من مجرد حفل موسيقي افتراضي.
لكل أغنية لحظات مميزة قابلة للعب صممت خصيصًا لتلائم إيقاع الموسيقى، مما يجعل منها إحدى أكثر التجارب الموسيقية طموحًا في Fortnite.
هذا الإنجاز مثير للإعجاب بشكل مضاعف نظرًا لأن تجربة لهيب. نار. حماس. تم تطويرها في الإصدار المباشر من UEFN الذي يمكن لأي أحد تنزيله اليوم.
"لقد صممنا هذه التجربة كاملةً باستخدام إصدار UEFN متاح للجمهور"، يقول Dan Taylor، المدير الإبداعي في Magnopus. "لم نحصل على وصول مميز لأي إصدارات مستقبلية مميزة أو أي شيء من هذا القبيل. إنها نفس الأداة التي يمكن لأي لاعب الوصول إليها".
سنتعمق في هذا المنشور إلى المزايا التي وجدها الفريق عند استخدام UEFN لتنفيذ الوقود. نار. حماس.، وكيف أن التطوير واختبار اللعب المباشر غيّر اللعبة في المشروع، والحيل التي قامت بها Magnopus وHarmonix لتقديم تجربة ملحمية مع وجود قيود في الذاكرة، وغير ذلك الكثير.
وحتى بالنسبة لشركة اعتادت على العمل مع أسماء مرموقة عالميًا فإن تنفيذ حفل موسيقي مع ميتاليكا ليس بالأمر الهين. "أراد كل شخص في هذه الشركة العمل على هذه التجربة"، يقول Sol Rogers، مدير الابتكار العالمي بالشركة.
وفي استوديو الألعاب الموسيقية Harmonix (جزء من Epic Games)، امتزج هذا الإحساس بالحماس مع درجة من الرهبة. فبالإضافة إلى استهداف إبهار الجمهور الحالي، كان عليهم مسؤولية تقديم ميتاليكا إلى جمهور جديد.
"كنا نرغب أن ننفذ لعبة مع ميتاليكا منذ لحظة تأسيس شركة Harmonix"، تقول Helen McWilliams، المديرة الإبداعية لفريق Harmonix في Epic Games. "كلنا كان يريد التأكد من القيام بهذا العمل بشكل صحيح".
استخدمت Magnopus محرك Unreal Engine في الماضي على نطاق واسع من المشروعات الغامرة المذهلة. لكن بالنسبة لـ الوقود. نار. حماس.، سيطور الأستوديو في UEFN من أجل تقديم التجربة مباشرةً إلى جمهور Fortnite الضخم الذي يصل لملايين.
إن العمل في بيئة UEFN التعاونية المباشرة سيجلب عددًا من المزايا. في البيئات التقليدية لتطوير الألعاب، كثيرًا ما يشعر أفراد الفريق أنهم يعملون في معزل عن بعضهم البعض. ولكن مع UEFN، تغير هذا الأمر.
من الأيام الأولى من المشروع، كان الفريق دائم التردد على البيئة المباشرة للتطوير معًا. "قد سمحت البيئة بوجود تعاون رائع بين كل العاملين بالفريق"، يقولDaryl Atkins، المدير الإبداعي التنفيذي في Magnopus. "كنا نجتمع يوميًا داخل UEFN ونشغل السلاسل ونطورها وننقحها في الوقت الفعلي. كان إتمام حلقة التغذية الراجعة تلك أمرًا مذهلاً".
بالإضافة إلى تقديم طريقة عمل أكثر متعة وتعاونية، وجد الفريق أيضًا أن هذا النهج التطويري كان له أثر كبير في عملية التفكير الإبداعي. "إن أحد الأمور الرائعة في UEFN هي مدى سرعة إنتاجك للأفكار"، تقول McWilliams. "يمكنك أن تنتقل من الحصول على فكرة إلى تطبيقها في الإصدار بسرعة كبيرة. لقد مكنّنا من تجريب الأفكار".
تلك القدرة على سرعة اختبار الأفكار وتطويرها كانت لها أهمية قصوى حيث أصبح نطاق المشروع الواسع واضحًا.
مع اشتمال كل قسم على النمط الفني وعناصر اللعب المميزة له، تصبح الوقود. نار. حماس. خمس تجارب مختلفة وفعالة في تجربة واحدة، للتحول بين سباق السيارات إلى لعب قائم على الإيقاع وأكثر من ذلك.
لم يكن على الفريق أن يأتي بمجموعة من البيئات المختلفة وحسب، بل احتاجوا أيضًا إلى بناء عناصر لعب مفصلة لكل أغنية، وكان عليهم أن يجدوا طرقًا ذكية لدمجها في التجربة.
كان إيجاد نقطة التوازن بين الموسيقى واللعب أمرًا مهمًا. لقد صمم الفريق بعناية أقسامًا قابلة للعب لتصبح تفاعلية لكن دون أن تكون مشتتة، لتوفير مساحة كبيرة للاعبين لتذوق الموسيقى في كل لحظة.
فقد قضوا وقتًا كبيرًا في التفكير بشأن العناصر الجوهرية للأغاني والخروج بطرق لنقل أجواءها من خلال اللعب والأدوات المتاحة في UEFN. على سبيل المثال، يتم تصوير النغمة المكررة القوية والأجواء المغلفة بالطاقة الكبيرة كمطاردة سيارات عالية السرعة عبر عالم بركاني.
"كان من الممتع حقًا أخذ بعض هذه الأغاني واستخلاص عناصر الأساسية، لنخلص في النهاية على تجربة من عالم آخر"، تقول McWilliams.
ولتحقيق هذا التفاعل، حلل الفريق العناصر الموسيقي من أغاني ميتاليكا للاستفادة منها في اللعب. لقد ابتكروا شبكة لخريطة إيقاع في Unreal Engine 5 (UE5) ونقلوها إلى UEFN، والتي قادت بعد ذلك التجربة بأكملها.
"لقد كانت تجربة رائعة لكل الأقسام، من المؤثرات البصرية والإضاءة إلى التحريك، للتأكد من أن كل شيء مقترن بإحكام بالموسيقى"، تقول Atkins. "لقد تمكّنا من مزامنة أحداث اللعب والمؤثرات البصرية والإشارات الصوتية مع شبكة خريطة الإيقاع تلك".
باستخدام خريطة الإيقاع، تمكن الفريق من نقل اللعب إلى إيقاع الموسيقى، من الينابيع البركانية التي تشتعل في انسجام تام مع أغنية "Lux Æterna" وحتى الأجراس المتأرجحة بإحكام في الوقت المناسب على إيقاع "For Whom the Bell Tolls".
وتساهم هذه التفاصيل البسيطة في تعزيز الإيقاع، ليس بصريًا فقط، ولكن في اللعب أيضًا.
كانت هناك أداة رئيسية أخرى في ترسانة الفريق، ألا وهي محرر UEFN للمسارات المتعددة Sequencer. باعتبار التجربة خطية بشكل كبير، فقد استخدمت Sequencer لدفع المحتوى ومزامنة كل شيء، لضمان عمله في الوقت المناسب وللأحداث الصحيحة.
"كانت أداة Sequencer المنقذ لنا في هذا المشروع"، يقول Ross Beardsall، المهندس الرئيسي في Magnopus. "لقد استندنا إليها خلال التجربة كلها".
ويعد لعب معركة الزعيم التي تقع أثناء فقرة "Master of Puppets" خير مثال على هذا.
"ما أحبه في معركة زعيم "Master of Puppets" هو أن هناك الكثير من الأشياء الرائعة التي تحدث بالتزامن مع الموسيقى"، يقول تايلور. "ولا يقتصر الأمر على عمل هجماته بشكل متزامن، لكن أيضًا البرق ينطلق في الوقت المناسب مع نغمات الجيتار، وعيناه تومضان في الوقت المناسب مع الإيقاع".
وقد استعانوا بأسلوب ذكي لتدفق البيانات لتحميل طبقات بيانات متنوعة أثناء تشغيلها، لضمان عمل التجربة دائمًا حسب أقصى مستوى للذاكرة.
"لقد ربطنا كل المحتويات لكل قسم بطبقات بيانات التي يمكننا دفقها للداخل وللخارج على الفور في UEFN، مما يعني أننا تمكنا من الحصول على تجربة غنية لكل قسم من تلك الأقسام دون القلق بشأن حشر كل تلك البيانات في ذاكرة ثابتة"، يقول بيردسال.
مع بذل المهندسين مجهودًا كبيرًا لتعظيم أنظمة ذاكرة UEFN، كان يتطلع المديرون الإبداعيون للمشروع لدفع التصميم المرئي وتصميم اللعب للحدود القصوى. وقد كانوا على ثقة دائمة باستطاعتهم إخراج منتجًا بصريًا مذهلاً.
يقول تايلور "الأمر المثير حين تقوم بالتطوير في UEFN هو أنه يمكنك إخراج مناظر رائعة، نظرًا لوجود قناة كاملة من الرسوميات في Unreal". "وتكمن البراعة في أخذ عناصر اللعب من Fortnite وتحويرها بطريقة مبتكرة".
وقد أثبت Verse أهميته في بناء هذه التفاعلات المبتكرة. استخدم الفريق لغة البرمجة هذه بكثافة لجمع عناصر اللعب المتوفرة بسهولة في UEFN.
في قسم "Master of Puppets" على سبيل المثال، يجب على اللاعبين التزحلق على قضبان البرق في الوقت المناسب مع الموسيقى. وقد استخدمت Verse لبناء النظام الذي يسجل وقت تزحلق اللاعب، مما يؤدي إلى مؤثرات بصرية معينة للتزحلق الخاطئ ومنح أوسمة للتزحلق الصحيح.
اعتمد الفريق أيضًا بقوة على نظام Niagara للمؤثرات البصرية في Unreal لإضافة عامل الإبهار وإحداث مؤثرات غير ممكنة في الحفلات الحقيقية.
"عند العمل مع العملاء من مجال الموسيقى، فإنهم كثيرًا ما يريدون نسخ منصتهم الموسيقية، ونحن نمنحهم الفرصة للذهاب أبعد من ذلك"، يقول Rogers. "عليهم التفكير في الصحة والسلامة. لكن ليس في عالمنا. يمكنك تشغيل كل أدوات Niagara حتى 11 أداة ويمكنك أخذ حمام في النيران إذا أردت. يمكنك أن تغطس في الماء، ويمكنك أن تطير في الفضاء. التعاون مع الفنانين لمنحهم مجموعة الأدوات الجديدة تلك وهذه الفرصة الجديدة أمر مثير جدًا".
تم استخدام Niagara بقوة في كل أجزاء التجربة، من القيادة وكرات النار وضربات البرق إلى الأعمدة الضوئية الحجمية التي تخترق القاعة.
"تعد Niagara الأداة الأكثر قيمة على الأرجح إلى جانب Sequencer فيما يتعلق بإنتاج تجارب موسيقية، لأنها تسمح لنا بتنفيذ الكثير فيما يتعلق بالمؤثرات والمشاهد، الأمر الذي يحتل قلب تجارب الحفلات"، يقول Atkins.
بالنسبة لهؤلاء الذين كانوا يعملون على الجانب الهندسي مثل Beardsall، كان اختبار اللعب في UEFN سهلاً للغاية، فكل شيء كان جاهزًا مباشرةً.
ويقول "إحدى أكثر الأمور المريحة في العمل في UEFN حقيقة أننا لم نكن مضطرين لإعداد أي بنية تحتية للخوادم". "كان بإمكاننا استخدام كل الأدوات فورًا من Epic، والتي تم اختبارها في الميدان من مليارات المستخدمين".
وأيضًا كان من السهل الاختبار على أجهزة مختلفة، بسبب تطوير Fortnite لتعمل عبر مجموعة متنوعة من الأجهزة.
"في UEFN، هناك قدرة على معاينة كل تلك المنصات المختلفة"، يقول Atkins. "لذا كنا نعرف مباشرة كيف تبدو الأمور على أجهزة مختلفة. لكن نظرًا لأنه كان يمكننا أن ننشر فورًا على تلك الأجهزة، استطعنا أيضًا من الاختبار على الجهاز نفسه، وقد منحنا هذا حلقة تغذية راجعة مغلقة لاختبار كيف تبدو الميزات على منصات مستهدفة مختلفة".
فهو يتصور مستقبلاً يستخدم فيه الفنانون هذه التجارب لأخذ الجهور إلى عالم أغانيهم وأفكارهم. "هذا هو الجزء الأكثر إثارة بالنسبة لي، البحث عن طرق جديدة ليس فقط لتقديم تجربة حفلات موسيقية، لكن كيف ننشئ تجارب تبدو لو كانت شكلاً جديدًا للتعبير للفنانين؟"، يقول Atkins.
يسلط الضوء على كيف أن مجموعة أجهزة Patchwork في UEFN -المستخدمة في إنشاء ومعالجة الموسيقى والمرئيات- تمنح الفنانين الفرصة للبدء في إنشاء هذه التجارب بأنفسهم.
وقد أشارت McWilliams على هذه النقطة أيضًا. فهي تأمل أن تلهم تجربة لهيب. نار. حماس. الفنانين للخوض في الحفلات الافتراضية لتقديم أنواع مختلفة تمامًا من التجارب.
وتقول "إحدى أهداف هذا المشروع الكبيرة كانت إلهام الناس وإظهار ما يمكنهم فعله باستخدام UEFN". "نود حقًا أن تتمكن الفرق الموسيقية والفنانين والأفراد العاملين في المجال من إيصال محتواهم للجميع".
ابتكر هذه التجربة Magnopus وHarmonix بالتعاون مع الفرقة، حيث تدخل اللاعبين في رحلة عبر خمسة من أشهر مقاطع ميتاليكا التي تشمل "For Whom the Bell Tolls" و"Enter the Sandman" و"Master of Puppets".
هذه التجربة أكبر بكثير من مجرد حفل موسيقي افتراضي.
لكل أغنية لحظات مميزة قابلة للعب صممت خصيصًا لتلائم إيقاع الموسيقى، مما يجعل منها إحدى أكثر التجارب الموسيقية طموحًا في Fortnite.
هذا الإنجاز مثير للإعجاب بشكل مضاعف نظرًا لأن تجربة لهيب. نار. حماس. تم تطويرها في الإصدار المباشر من UEFN الذي يمكن لأي أحد تنزيله اليوم.
"لقد صممنا هذه التجربة كاملةً باستخدام إصدار UEFN متاح للجمهور"، يقول Dan Taylor، المدير الإبداعي في Magnopus. "لم نحصل على وصول مميز لأي إصدارات مستقبلية مميزة أو أي شيء من هذا القبيل. إنها نفس الأداة التي يمكن لأي لاعب الوصول إليها".
سنتعمق في هذا المنشور إلى المزايا التي وجدها الفريق عند استخدام UEFN لتنفيذ الوقود. نار. حماس.، وكيف أن التطوير واختبار اللعب المباشر غيّر اللعبة في المشروع، والحيل التي قامت بها Magnopus وHarmonix لتقديم تجربة ملحمية مع وجود قيود في الذاكرة، وغير ذلك الكثير.
التطوير التعاوني مع UEFN
Magnopus استوديو تقنية إبداعي ينتج تجارب غامرة وحماسية. وهذا يمتد من إنتاج افتراضي لمسلسلات مثل The Mandalorian وFallout وحتى تطوير مشروعات الواقع الافتراضي مع وكالة ناسا.وحتى بالنسبة لشركة اعتادت على العمل مع أسماء مرموقة عالميًا فإن تنفيذ حفل موسيقي مع ميتاليكا ليس بالأمر الهين. "أراد كل شخص في هذه الشركة العمل على هذه التجربة"، يقول Sol Rogers، مدير الابتكار العالمي بالشركة.
وفي استوديو الألعاب الموسيقية Harmonix (جزء من Epic Games)، امتزج هذا الإحساس بالحماس مع درجة من الرهبة. فبالإضافة إلى استهداف إبهار الجمهور الحالي، كان عليهم مسؤولية تقديم ميتاليكا إلى جمهور جديد.
"كنا نرغب أن ننفذ لعبة مع ميتاليكا منذ لحظة تأسيس شركة Harmonix"، تقول Helen McWilliams، المديرة الإبداعية لفريق Harmonix في Epic Games. "كلنا كان يريد التأكد من القيام بهذا العمل بشكل صحيح".
استخدمت Magnopus محرك Unreal Engine في الماضي على نطاق واسع من المشروعات الغامرة المذهلة. لكن بالنسبة لـ الوقود. نار. حماس.، سيطور الأستوديو في UEFN من أجل تقديم التجربة مباشرةً إلى جمهور Fortnite الضخم الذي يصل لملايين.
إن العمل في بيئة UEFN التعاونية المباشرة سيجلب عددًا من المزايا. في البيئات التقليدية لتطوير الألعاب، كثيرًا ما يشعر أفراد الفريق أنهم يعملون في معزل عن بعضهم البعض. ولكن مع UEFN، تغير هذا الأمر.
من الأيام الأولى من المشروع، كان الفريق دائم التردد على البيئة المباشرة للتطوير معًا. "قد سمحت البيئة بوجود تعاون رائع بين كل العاملين بالفريق"، يقولDaryl Atkins، المدير الإبداعي التنفيذي في Magnopus. "كنا نجتمع يوميًا داخل UEFN ونشغل السلاسل ونطورها وننقحها في الوقت الفعلي. كان إتمام حلقة التغذية الراجعة تلك أمرًا مذهلاً".
بالإضافة إلى تقديم طريقة عمل أكثر متعة وتعاونية، وجد الفريق أيضًا أن هذا النهج التطويري كان له أثر كبير في عملية التفكير الإبداعي. "إن أحد الأمور الرائعة في UEFN هي مدى سرعة إنتاجك للأفكار"، تقول McWilliams. "يمكنك أن تنتقل من الحصول على فكرة إلى تطبيقها في الإصدار بسرعة كبيرة. لقد مكنّنا من تجريب الأفكار".
تلك القدرة على سرعة اختبار الأفكار وتطويرها كانت لها أهمية قصوى حيث أصبح نطاق المشروع الواسع واضحًا.
مع اشتمال كل قسم على النمط الفني وعناصر اللعب المميزة له، تصبح الوقود. نار. حماس. خمس تجارب مختلفة وفعالة في تجربة واحدة، للتحول بين سباق السيارات إلى لعب قائم على الإيقاع وأكثر من ذلك.
لم يكن على الفريق أن يأتي بمجموعة من البيئات المختلفة وحسب، بل احتاجوا أيضًا إلى بناء عناصر لعب مفصلة لكل أغنية، وكان عليهم أن يجدوا طرقًا ذكية لدمجها في التجربة.
كان إيجاد نقطة التوازن بين الموسيقى واللعب أمرًا مهمًا. لقد صمم الفريق بعناية أقسامًا قابلة للعب لتصبح تفاعلية لكن دون أن تكون مشتتة، لتوفير مساحة كبيرة للاعبين لتذوق الموسيقى في كل لحظة.
فقد قضوا وقتًا كبيرًا في التفكير بشأن العناصر الجوهرية للأغاني والخروج بطرق لنقل أجواءها من خلال اللعب والأدوات المتاحة في UEFN. على سبيل المثال، يتم تصوير النغمة المكررة القوية والأجواء المغلفة بالطاقة الكبيرة كمطاردة سيارات عالية السرعة عبر عالم بركاني.
"كان من الممتع حقًا أخذ بعض هذه الأغاني واستخلاص عناصر الأساسية، لنخلص في النهاية على تجربة من عالم آخر"، تقول McWilliams.
ولتحقيق هذا التفاعل، حلل الفريق العناصر الموسيقي من أغاني ميتاليكا للاستفادة منها في اللعب. لقد ابتكروا شبكة لخريطة إيقاع في Unreal Engine 5 (UE5) ونقلوها إلى UEFN، والتي قادت بعد ذلك التجربة بأكملها.
"لقد كانت تجربة رائعة لكل الأقسام، من المؤثرات البصرية والإضاءة إلى التحريك، للتأكد من أن كل شيء مقترن بإحكام بالموسيقى"، تقول Atkins. "لقد تمكّنا من مزامنة أحداث اللعب والمؤثرات البصرية والإشارات الصوتية مع شبكة خريطة الإيقاع تلك".
باستخدام خريطة الإيقاع، تمكن الفريق من نقل اللعب إلى إيقاع الموسيقى، من الينابيع البركانية التي تشتعل في انسجام تام مع أغنية "Lux Æterna" وحتى الأجراس المتأرجحة بإحكام في الوقت المناسب على إيقاع "For Whom the Bell Tolls".
وتساهم هذه التفاصيل البسيطة في تعزيز الإيقاع، ليس بصريًا فقط، ولكن في اللعب أيضًا.
كانت هناك أداة رئيسية أخرى في ترسانة الفريق، ألا وهي محرر UEFN للمسارات المتعددة Sequencer. باعتبار التجربة خطية بشكل كبير، فقد استخدمت Sequencer لدفع المحتوى ومزامنة كل شيء، لضمان عمله في الوقت المناسب وللأحداث الصحيحة.
"كانت أداة Sequencer المنقذ لنا في هذا المشروع"، يقول Ross Beardsall، المهندس الرئيسي في Magnopus. "لقد استندنا إليها خلال التجربة كلها".
ويعد لعب معركة الزعيم التي تقع أثناء فقرة "Master of Puppets" خير مثال على هذا.
"ما أحبه في معركة زعيم "Master of Puppets" هو أن هناك الكثير من الأشياء الرائعة التي تحدث بالتزامن مع الموسيقى"، يقول تايلور. "ولا يقتصر الأمر على عمل هجماته بشكل متزامن، لكن أيضًا البرق ينطلق في الوقت المناسب مع نغمات الجيتار، وعيناه تومضان في الوقت المناسب مع الإيقاع".
التعامل مع قيود الذاكرة من خلال تدفق البيانات
من أجل تقديم تميز في الأجواء والشخصية لكل مقطع في لهيب. نار. حماس.، كان على الفرق تحدي حدود ما هو ممكن داخل قيود الذاكرة لجزر Fortnite.وقد استعانوا بأسلوب ذكي لتدفق البيانات لتحميل طبقات بيانات متنوعة أثناء تشغيلها، لضمان عمل التجربة دائمًا حسب أقصى مستوى للذاكرة.
"لقد ربطنا كل المحتويات لكل قسم بطبقات بيانات التي يمكننا دفقها للداخل وللخارج على الفور في UEFN، مما يعني أننا تمكنا من الحصول على تجربة غنية لكل قسم من تلك الأقسام دون القلق بشأن حشر كل تلك البيانات في ذاكرة ثابتة"، يقول بيردسال.
مع بذل المهندسين مجهودًا كبيرًا لتعظيم أنظمة ذاكرة UEFN، كان يتطلع المديرون الإبداعيون للمشروع لدفع التصميم المرئي وتصميم اللعب للحدود القصوى. وقد كانوا على ثقة دائمة باستطاعتهم إخراج منتجًا بصريًا مذهلاً.
يقول تايلور "الأمر المثير حين تقوم بالتطوير في UEFN هو أنه يمكنك إخراج مناظر رائعة، نظرًا لوجود قناة كاملة من الرسوميات في Unreal". "وتكمن البراعة في أخذ عناصر اللعب من Fortnite وتحويرها بطريقة مبتكرة".
وقد أثبت Verse أهميته في بناء هذه التفاعلات المبتكرة. استخدم الفريق لغة البرمجة هذه بكثافة لجمع عناصر اللعب المتوفرة بسهولة في UEFN.
في قسم "Master of Puppets" على سبيل المثال، يجب على اللاعبين التزحلق على قضبان البرق في الوقت المناسب مع الموسيقى. وقد استخدمت Verse لبناء النظام الذي يسجل وقت تزحلق اللاعب، مما يؤدي إلى مؤثرات بصرية معينة للتزحلق الخاطئ ومنح أوسمة للتزحلق الصحيح.
اعتمد الفريق أيضًا بقوة على نظام Niagara للمؤثرات البصرية في Unreal لإضافة عامل الإبهار وإحداث مؤثرات غير ممكنة في الحفلات الحقيقية.
"عند العمل مع العملاء من مجال الموسيقى، فإنهم كثيرًا ما يريدون نسخ منصتهم الموسيقية، ونحن نمنحهم الفرصة للذهاب أبعد من ذلك"، يقول Rogers. "عليهم التفكير في الصحة والسلامة. لكن ليس في عالمنا. يمكنك تشغيل كل أدوات Niagara حتى 11 أداة ويمكنك أخذ حمام في النيران إذا أردت. يمكنك أن تغطس في الماء، ويمكنك أن تطير في الفضاء. التعاون مع الفنانين لمنحهم مجموعة الأدوات الجديدة تلك وهذه الفرصة الجديدة أمر مثير جدًا".
تم استخدام Niagara بقوة في كل أجزاء التجربة، من القيادة وكرات النار وضربات البرق إلى الأعمدة الضوئية الحجمية التي تخترق القاعة.
"تعد Niagara الأداة الأكثر قيمة على الأرجح إلى جانب Sequencer فيما يتعلق بإنتاج تجارب موسيقية، لأنها تسمح لنا بتنفيذ الكثير فيما يتعلق بالمؤثرات والمشاهد، الأمر الذي يحتل قلب تجارب الحفلات"، يقول Atkins.
اختبار اللعب على منصات متعددة
فيما عدا تصميم التجربة ذاتها، وجد الفريق أن العمل في UEFN أحدث تحولاً نوعيًا آخر فيما يتعلق باختبار اللعب. كان كل أفراد الفريق يدخلون كل يوم إلى Fortnite ويعلب آخر نسخة من الإصدار. "كنا نجري نقاشات منفتحة وصادقة بشأن ما نجح وما لم ينجح، مما سمح لنا بالعثور بسرعة كبيرة على أفضل العناصر للتركيز عليها وأكثر الأشياء متعة لإضافتها إلى اللعبة"، يقول Taylor.بالنسبة لهؤلاء الذين كانوا يعملون على الجانب الهندسي مثل Beardsall، كان اختبار اللعب في UEFN سهلاً للغاية، فكل شيء كان جاهزًا مباشرةً.
ويقول "إحدى أكثر الأمور المريحة في العمل في UEFN حقيقة أننا لم نكن مضطرين لإعداد أي بنية تحتية للخوادم". "كان بإمكاننا استخدام كل الأدوات فورًا من Epic، والتي تم اختبارها في الميدان من مليارات المستخدمين".
وأيضًا كان من السهل الاختبار على أجهزة مختلفة، بسبب تطوير Fortnite لتعمل عبر مجموعة متنوعة من الأجهزة.
"في UEFN، هناك قدرة على معاينة كل تلك المنصات المختلفة"، يقول Atkins. "لذا كنا نعرف مباشرة كيف تبدو الأمور على أجهزة مختلفة. لكن نظرًا لأنه كان يمكننا أن ننشر فورًا على تلك الأجهزة، استطعنا أيضًا من الاختبار على الجهاز نفسه، وقد منحنا هذا حلقة تغذية راجعة مغلقة لاختبار كيف تبدو الميزات على منصات مستهدفة مختلفة".
مستقبل التجارب الموسيقية في Fortnite
يعتقد Atkins أننا لم نمس إلا السطح فيما يتعلق بإمكانيات التجارب الموسيقية الافتراضية، لاسيما حين يتعلق الأمر باللعب.فهو يتصور مستقبلاً يستخدم فيه الفنانون هذه التجارب لأخذ الجهور إلى عالم أغانيهم وأفكارهم. "هذا هو الجزء الأكثر إثارة بالنسبة لي، البحث عن طرق جديدة ليس فقط لتقديم تجربة حفلات موسيقية، لكن كيف ننشئ تجارب تبدو لو كانت شكلاً جديدًا للتعبير للفنانين؟"، يقول Atkins.
يسلط الضوء على كيف أن مجموعة أجهزة Patchwork في UEFN -المستخدمة في إنشاء ومعالجة الموسيقى والمرئيات- تمنح الفنانين الفرصة للبدء في إنشاء هذه التجارب بأنفسهم.
وقد أشارت McWilliams على هذه النقطة أيضًا. فهي تأمل أن تلهم تجربة لهيب. نار. حماس. الفنانين للخوض في الحفلات الافتراضية لتقديم أنواع مختلفة تمامًا من التجارب.
وتقول "إحدى أهداف هذا المشروع الكبيرة كانت إلهام الناس وإظهار ما يمكنهم فعله باستخدام UEFN". "نود حقًا أن تتمكن الفرق الموسيقية والفنانين والأفراد العاملين في المجال من إيصال محتواهم للجميع".