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¡Descubre cómo se utilizó UEFN para crear «Metallica: Fuel Fire. Fury.» en Fortnite!
El equipo de Fortnite
«Metallica: Fuel. Fire. Fury» es una experiencia de Fortnite que mezcla el ambiente de un concierto en un estadio real con increíbles efectos visuales para llevarte al mundo de Metallica, los titanes del rock.
Creado por Magnopus y Harmonix en colaboración con el grupo, la experiencia lleva a los jugadores a una travesía por cinco de los temas más conocidos de Metallica, como For Whom the Bell Tolls, Enter Sandman y Master of Puppets,
y se trata de mucho más que un concierto virtual.
Cada canción tiene momentos jugables distintos que se han diseñado específicamente para alinearse con el ritmo de la música, lo que la convierte en una de las experiencias musicales más ambiciosas jamás creadas en Fortnite.
Este logro es todavía más impresionante teniendo en cuenta que «Fuel. Fire. Fury.» se desarrolló en la versión en tiempo real de UEFN, que cualquiera puede descargar hoy mismo.
«Hemos creado toda esta experiencia utilizando la versión pública de UEFN», explica Dan Taylor, director creativo de Magnopus. «No obtuvimos ningún acceso especial a versiones futuras ni nada por el estilo. Se trata de las mismas herramientas a las que tiene acceso cualquier jugador».
En esta entrada, profundizaremos en las ventajas que el equipo encontró en el uso de UEFN para presentar «Fuel. Fire. Fury.», cómo la iteración y las pruebas de juego en tiempo real revolucionaron las reglas del juego en el proyecto, los trucos que Magnopus y Harmonix emplearon para ofrecer una experiencia asombrosa teniendo en cuenta las limitaciones de memoria, y mucho más.
Incluso para una empresa acostumbrada a trabajar con nombres de fama internacional, un concierto con Metallica es un gran acontecimiento. «Todo el mundo en la empresa quería trabajar en esto», afirma Sol Rogers, director internacional de innovación de la empresa.
En el estudio de juegos musicales Harmonix (parte de Epic Games), esa sensación de entusiasmo vino acompañada de cierto grado de inquietud: además de intentar cautivar a los seguidores existentes, tendrían la responsabilidad de dar a conocer Metallica a un público nuevo.
«Llevamos queriendo hacer un juego con Metallica desde que Harmonix es una empresa», comenta Helen McWilliams, directora creativa del equipo de Harmonix en Epic. «Todos queríamos asegurarnos de hacerlo bien», añade.
Magnopus ha utilizado Unreal Engine en el pasado en una amplia gama de espectaculares proyectos inmersivos. Sin embargo, para «Fuel. Fire. Fury.» el estudio ha desarrollado en UEFN para ofrecer la experiencia directamente al enorme público de millones de usuarios de Fortnite.

Trabajar en el entorno colaborativo en tiempo real de UEFN aporta una serie de ventajas. En el desarrollo de juegos tradicional, los miembros del equipo a menudo tienen la sensación de que trabajan aislados. Con UEFN, todo eso cambió.
Desde la fase inicial del proyecto, el equipo entraba y salía del entorno en tiempo real para iterar juntos. «Permitió una colaboración increíble entre todos los miembros del equipo», afirma Daryl Atkins, director creativo ejecutivo de Magnopus. «Nos reuníamos todos los días dentro de UEFN, reproducíamos secuencias, las iterábamos y ajustábamos en tiempo real, y poder estar todos presentes durante ese ciclo comentario-cambio fue increíble».
Además de aportar una forma más agradable y cooperativa de trabajar, el equipo también descubrió que este enfoque del desarrollo funcionaba de maravilla para el proceso de ideación creativa. «Una de las grandes ventajas de UEFN es la rapidez con la que se producen ideas», afirma McWilliams. «Puedes pasar de tener una idea a ponerla en práctica rápidamente. Nos permitió probar cosas y experimentar».
Esa capacidad de probar e iterar ideas con rapidez se volvió primordial a medida que se hizo evidente el amplio alcance del proyecto.
Cada sección tiene su propio estilo artístico y elementos de juego, por lo que «Fuel. Fire. Fury.» constituye en realidad cinco experiencias diferentes en una, que van desde las carreras de coches hasta los juegos rítmicos, y mucho más.
El equipo no solo tuvo que idear una serie de entornos diferentes, sino que también tuvo que crear elementos de juego a medida para cada canción y encontrar formas sutiles de integrarlos en la experiencia.
Conseguir el equilibrio adecuado entre la música y la jugabilidad era fundamental. El equipo diseñó cuidadosamente las secciones jugables para que resultasen atractivas sin llegar a distraer en ningún momento, al tiempo que ofrecieron mucho espacio para que los jugadores pudiesen apreciar la música en todo momento.
Dedicaron mucho tiempo a pensar en los elementos esenciales de las canciones y a idear formas de transmitir su sensación a través de la jugabilidad y las herramientas disponibles en UEFN. Por ejemplo, en la sección inicial, la potente melodía y el enérgico ritmo se traducen en una persecución en coche a toda velocidad por un mundo volcánico.
«Fue muy divertido seleccionar algunas de estas canciones y plasmarlas a través de sus elementos, para después convertirlas en una experiencia de otro mundo», comenta McWilliams.
Para lograr esta interactividad, el equipo desglosó los elementos musicales de las canciones de Metallica para aprovecharlos en la jugabilidad. Crearon una cuadrícula de mapa de ritmos en Unreal Engine 5 (UE5) y la trasladaron a UEFN, que luego potenció toda la experiencia.
«Fue una gran herramienta para todos los departamentos, desde efectos visuales e iluminación hasta animación, para asegurarnos de que todo se acoplaba perfectamente a la música», señala Atkins. «Podemos sincronizar eventos de juego, efectos visuales y señales de audio a la cuadrícula de mapa de ritmos».
Gracias al mapa de ritmos, el equipo pudo dirigir la jugabilidad al ritmo de la música, desde los géiseres volcánicos que se disparan al unísono en Lux Æterna hasta las campanas que oscilan perfectamente al compás de For Whom the Bell Tolls.
Estos pequeños detalles sirven para reforzar el ritmo, no solo visualmente, sino también en la jugabilidad.
Otra herramienta clave en el arsenal del equipo fue el editor multipista de UEFN, Sequencer. Al tratarse de una experiencia lineal en gran medida, Sequencer se empleó para dirigir el contenido y sincronizarlo todo, asegurándose de que se reprodujera en el momento y para los eventos adecuados.
«Sequencer nos ha salvado la vida en este proyecto», afirma Ross Beardsall, ingeniero jefe de Magnopus. «Basamos en él toda la experiencia».
El combate de jefe que tiene lugar durante la sección de Master of Puppets es un buen ejemplo.

«Lo que más me gusta del combate de jefe de la sección de Master of Puppets es que tiene un montón de cosas interesantes sincronizadas con la música», comenta Taylor. «No solo sus ataques están sincronizados con la música, sino que los rayos se disparan al ritmo de la guitarra y sus ojos parpadean al ritmo también».
En ese sentido, implementó una ingeniosa técnica de transmisión de datos para cargar varias capas de datos a medida que se reproducían, lo que garantizaba que la experiencia se ejecutara siempre al máximo nivel de memoria.
«Asociamos todo el contenido de cada sección a capas de datos individuales que podíamos cargar y transmitir sobre la marcha en UEFN, lo que nos permitía disfrutar de una experiencia intensa en cada una de esas secciones sin tener que preocuparnos de meter todo eso en una sobrecarga de memoria fija», explica Beardsall.
Con los ingenieros trabajando duro para maximizar los sistemas de memoria de UEFN, los directores creativos del proyecto querían llevar al límite el diseño visual y la jugabilidad. Siempre confiaron en poder hacer algo visualmente espectacular.
«Lo interesante cuando desarrollas en UEFN es que, como tienes todo el proceso gráfico de Unreal Engine, puedes conseguir que tenga un aspecto increíble», expresa Taylor. «El truco está en seleccionar los elementos de juego de Fortnite y retocarlos de forma innovadora».
Verse resultó esencial para crear estas novedosas interacciones. El equipo hizo un uso extensivo del lenguaje de programación para encadenar los elementos de juego incluidos de serie en UEFN.
En la sección de Master of Puppets, por ejemplo, los jugadores deben desplazarse sobre seis rieles de rayos al ritmo de la música. Verse se utilizó para crear el sistema que registraba dónde se desplazaba un jugador, de modo que activaba efectos visuales específicos en caso de desplazamientos incorrectos y otorgaba recompensas en caso de que fueran correctos.

El equipo también se apoyó en gran medida en el sistema de efectos visuales Niagara de Unreal Engine para conseguir el factor sorpresa, de forma que crearon efectos que no serían posibles en un concierto real.

«Cuando trabajamos con clientes del mundo de la música, a menudo quieren recrear su espectáculo escénico, y nosotros les damos la oportunidad de ir mucho más allá», explica Rogers. «Normalmente tienen que preocuparse por la salud y la seguridad. En nuestro mundo, no. Puedes poner todas las herramientas de Niagara al máximo y envolverte en llamas si quieres, sumergirte en el agua, volar al espacio… Trabajar con artistas para ofrecerles un nuevo conjunto de herramientas y una nueva oportunidad es superemocionante».
Niagara se utilizó de forma extensiva en toda la experiencia, desde la conducción, las bolas de fuego y los rayos hasta los haces de luz volumétricos que atravesaban el auditorio.
«Niagara es probablemente la herramienta más valiosa, junto con Sequencer, a la hora de producir experiencias musicales, porque nos permite ofrecer muchos efectos y espectáculo, que son la esencia de estos conciertos», afirma Atkins.
Para los que trabajan en el campo de la ingeniería, como Beardsall, las pruebas de juego en UEFN resultaron agradablemente sencillas: todo funcionaba, directamente.
«Una de las cosas más liberadoras de trabajar en UEFN es que no tuvimos que montar ninguna infraestructura de servidores», afirma. «Podíamos utilizar todo lo que Epic ha incluido de serie y que ha sido probado en miles de millones de usuarios».
Es más, como Fortnite está optimizado para funcionar en toda una gama de dispositivos, fue fácil probarlo en hardware diferente.
«En UEFN existe la posibilidad de previsualizar todas las plataformas», afirma Atkins. «Así que nos hicimos una idea muy inmediata de cómo se vería en distintos dispositivos. Como podíamos implementarlo inmediatamente en ellos, también podíamos probarlo en el propio hardware, lo que nos proporcionaba un ciclo de comentarios muy próximo para comprobar cómo se veían las funciones en las distintas plataformas de destino».
Concibe un futuro en el que los artistas utilicen estas experiencias para llevar al público al mundo de sus canciones e ideas. «Para mí, eso es lo más emocionante de todo esto: encontrar nuevas formas no solo de hacer un concierto, sino de crear experiencias que se perciban como una nueva forma de expresión para los artistas», afirma.
Asimismo, destaca cómo el conjunto de dispositivos de Patchwork de UEFN, utilizados para crear y manipular música y efectos visuales, permite que los artistas empiecen a crear ellos mismos estas experiencias.
McWilliams se hace eco de esta idea y espera que «Fuel. Fire. Fury.» inspire a los artistas a adentrarse en los conciertos virtuales y ofrecer experiencias totalmente distintas.
«Uno de los grandes objetivos de este proyecto era inspirar a la gente y mostrarle lo que se puede hacer con UEFN», señala. «Queremos que los grupos, artistas y particulares creen sus propios contenidos para todo el mundo».
Creado por Magnopus y Harmonix en colaboración con el grupo, la experiencia lleva a los jugadores a una travesía por cinco de los temas más conocidos de Metallica, como For Whom the Bell Tolls, Enter Sandman y Master of Puppets,
y se trata de mucho más que un concierto virtual.
Cada canción tiene momentos jugables distintos que se han diseñado específicamente para alinearse con el ritmo de la música, lo que la convierte en una de las experiencias musicales más ambiciosas jamás creadas en Fortnite.
Este logro es todavía más impresionante teniendo en cuenta que «Fuel. Fire. Fury.» se desarrolló en la versión en tiempo real de UEFN, que cualquiera puede descargar hoy mismo.
«Hemos creado toda esta experiencia utilizando la versión pública de UEFN», explica Dan Taylor, director creativo de Magnopus. «No obtuvimos ningún acceso especial a versiones futuras ni nada por el estilo. Se trata de las mismas herramientas a las que tiene acceso cualquier jugador».
En esta entrada, profundizaremos en las ventajas que el equipo encontró en el uso de UEFN para presentar «Fuel. Fire. Fury.», cómo la iteración y las pruebas de juego en tiempo real revolucionaron las reglas del juego en el proyecto, los trucos que Magnopus y Harmonix emplearon para ofrecer una experiencia asombrosa teniendo en cuenta las limitaciones de memoria, y mucho más.
Iteración colaborativa con UEFN
Magnopus es un estudio de tecnología creativa que produce experiencias inmersivas «que te dejan boquiabierto» y que van desde la producción virtual de series como El mandaloriano y Fallout hasta proyectos de RV con la NASA.Incluso para una empresa acostumbrada a trabajar con nombres de fama internacional, un concierto con Metallica es un gran acontecimiento. «Todo el mundo en la empresa quería trabajar en esto», afirma Sol Rogers, director internacional de innovación de la empresa.
En el estudio de juegos musicales Harmonix (parte de Epic Games), esa sensación de entusiasmo vino acompañada de cierto grado de inquietud: además de intentar cautivar a los seguidores existentes, tendrían la responsabilidad de dar a conocer Metallica a un público nuevo.
«Llevamos queriendo hacer un juego con Metallica desde que Harmonix es una empresa», comenta Helen McWilliams, directora creativa del equipo de Harmonix en Epic. «Todos queríamos asegurarnos de hacerlo bien», añade.
Magnopus ha utilizado Unreal Engine en el pasado en una amplia gama de espectaculares proyectos inmersivos. Sin embargo, para «Fuel. Fire. Fury.» el estudio ha desarrollado en UEFN para ofrecer la experiencia directamente al enorme público de millones de usuarios de Fortnite.

Trabajar en el entorno colaborativo en tiempo real de UEFN aporta una serie de ventajas. En el desarrollo de juegos tradicional, los miembros del equipo a menudo tienen la sensación de que trabajan aislados. Con UEFN, todo eso cambió.
Desde la fase inicial del proyecto, el equipo entraba y salía del entorno en tiempo real para iterar juntos. «Permitió una colaboración increíble entre todos los miembros del equipo», afirma Daryl Atkins, director creativo ejecutivo de Magnopus. «Nos reuníamos todos los días dentro de UEFN, reproducíamos secuencias, las iterábamos y ajustábamos en tiempo real, y poder estar todos presentes durante ese ciclo comentario-cambio fue increíble».
Además de aportar una forma más agradable y cooperativa de trabajar, el equipo también descubrió que este enfoque del desarrollo funcionaba de maravilla para el proceso de ideación creativa. «Una de las grandes ventajas de UEFN es la rapidez con la que se producen ideas», afirma McWilliams. «Puedes pasar de tener una idea a ponerla en práctica rápidamente. Nos permitió probar cosas y experimentar».
Esa capacidad de probar e iterar ideas con rapidez se volvió primordial a medida que se hizo evidente el amplio alcance del proyecto.
Cada sección tiene su propio estilo artístico y elementos de juego, por lo que «Fuel. Fire. Fury.» constituye en realidad cinco experiencias diferentes en una, que van desde las carreras de coches hasta los juegos rítmicos, y mucho más.
El equipo no solo tuvo que idear una serie de entornos diferentes, sino que también tuvo que crear elementos de juego a medida para cada canción y encontrar formas sutiles de integrarlos en la experiencia.
Conseguir el equilibrio adecuado entre la música y la jugabilidad era fundamental. El equipo diseñó cuidadosamente las secciones jugables para que resultasen atractivas sin llegar a distraer en ningún momento, al tiempo que ofrecieron mucho espacio para que los jugadores pudiesen apreciar la música en todo momento.
Dedicaron mucho tiempo a pensar en los elementos esenciales de las canciones y a idear formas de transmitir su sensación a través de la jugabilidad y las herramientas disponibles en UEFN. Por ejemplo, en la sección inicial, la potente melodía y el enérgico ritmo se traducen en una persecución en coche a toda velocidad por un mundo volcánico.
«Fue muy divertido seleccionar algunas de estas canciones y plasmarlas a través de sus elementos, para después convertirlas en una experiencia de otro mundo», comenta McWilliams.
Para lograr esta interactividad, el equipo desglosó los elementos musicales de las canciones de Metallica para aprovecharlos en la jugabilidad. Crearon una cuadrícula de mapa de ritmos en Unreal Engine 5 (UE5) y la trasladaron a UEFN, que luego potenció toda la experiencia.
«Fue una gran herramienta para todos los departamentos, desde efectos visuales e iluminación hasta animación, para asegurarnos de que todo se acoplaba perfectamente a la música», señala Atkins. «Podemos sincronizar eventos de juego, efectos visuales y señales de audio a la cuadrícula de mapa de ritmos».
Gracias al mapa de ritmos, el equipo pudo dirigir la jugabilidad al ritmo de la música, desde los géiseres volcánicos que se disparan al unísono en Lux Æterna hasta las campanas que oscilan perfectamente al compás de For Whom the Bell Tolls.
Estos pequeños detalles sirven para reforzar el ritmo, no solo visualmente, sino también en la jugabilidad.
Otra herramienta clave en el arsenal del equipo fue el editor multipista de UEFN, Sequencer. Al tratarse de una experiencia lineal en gran medida, Sequencer se empleó para dirigir el contenido y sincronizarlo todo, asegurándose de que se reprodujera en el momento y para los eventos adecuados.
«Sequencer nos ha salvado la vida en este proyecto», afirma Ross Beardsall, ingeniero jefe de Magnopus. «Basamos en él toda la experiencia».
El combate de jefe que tiene lugar durante la sección de Master of Puppets es un buen ejemplo.

«Lo que más me gusta del combate de jefe de la sección de Master of Puppets es que tiene un montón de cosas interesantes sincronizadas con la música», comenta Taylor. «No solo sus ataques están sincronizados con la música, sino que los rayos se disparan al ritmo de la guitarra y sus ojos parpadean al ritmo también».
Gestión de las limitaciones de memoria con la transmisión de datos
Para aportar un toque y personalidad a cada pista de «Fuel. Fire. Fury.», el equipo tuvo que traspasar los límites de lo posible dentro de las limitaciones de memoria que tiene una isla de Fortnite.En ese sentido, implementó una ingeniosa técnica de transmisión de datos para cargar varias capas de datos a medida que se reproducían, lo que garantizaba que la experiencia se ejecutara siempre al máximo nivel de memoria.
«Asociamos todo el contenido de cada sección a capas de datos individuales que podíamos cargar y transmitir sobre la marcha en UEFN, lo que nos permitía disfrutar de una experiencia intensa en cada una de esas secciones sin tener que preocuparnos de meter todo eso en una sobrecarga de memoria fija», explica Beardsall.
Con los ingenieros trabajando duro para maximizar los sistemas de memoria de UEFN, los directores creativos del proyecto querían llevar al límite el diseño visual y la jugabilidad. Siempre confiaron en poder hacer algo visualmente espectacular.
«Lo interesante cuando desarrollas en UEFN es que, como tienes todo el proceso gráfico de Unreal Engine, puedes conseguir que tenga un aspecto increíble», expresa Taylor. «El truco está en seleccionar los elementos de juego de Fortnite y retocarlos de forma innovadora».
Verse resultó esencial para crear estas novedosas interacciones. El equipo hizo un uso extensivo del lenguaje de programación para encadenar los elementos de juego incluidos de serie en UEFN.
En la sección de Master of Puppets, por ejemplo, los jugadores deben desplazarse sobre seis rieles de rayos al ritmo de la música. Verse se utilizó para crear el sistema que registraba dónde se desplazaba un jugador, de modo que activaba efectos visuales específicos en caso de desplazamientos incorrectos y otorgaba recompensas en caso de que fueran correctos.

El equipo también se apoyó en gran medida en el sistema de efectos visuales Niagara de Unreal Engine para conseguir el factor sorpresa, de forma que crearon efectos que no serían posibles en un concierto real.

«Cuando trabajamos con clientes del mundo de la música, a menudo quieren recrear su espectáculo escénico, y nosotros les damos la oportunidad de ir mucho más allá», explica Rogers. «Normalmente tienen que preocuparse por la salud y la seguridad. En nuestro mundo, no. Puedes poner todas las herramientas de Niagara al máximo y envolverte en llamas si quieres, sumergirte en el agua, volar al espacio… Trabajar con artistas para ofrecerles un nuevo conjunto de herramientas y una nueva oportunidad es superemocionante».
Niagara se utilizó de forma extensiva en toda la experiencia, desde la conducción, las bolas de fuego y los rayos hasta los haces de luz volumétricos que atravesaban el auditorio.
«Niagara es probablemente la herramienta más valiosa, junto con Sequencer, a la hora de producir experiencias musicales, porque nos permite ofrecer muchos efectos y espectáculo, que son la esencia de estos conciertos», afirma Atkins.
Pruebas de juego en varias plataformas
Más allá del diseño de la experiencia en sí, el equipo descubrió que trabajar en UEFN suponía otro cambio de paradigma a la hora de probar el juego. Cada día, todo el equipo se metía en Fortnite y jugaba a la última versión de la compilación. «Manteníamos conversaciones abiertas y sinceras sobre lo que funcionaba y lo que no, lo que nos permitió encontrar rápidamente los mejores elementos en los que centrarnos y las cosas más divertidas que incluir en el juego», cuenta Taylor.Para los que trabajan en el campo de la ingeniería, como Beardsall, las pruebas de juego en UEFN resultaron agradablemente sencillas: todo funcionaba, directamente.
«Una de las cosas más liberadoras de trabajar en UEFN es que no tuvimos que montar ninguna infraestructura de servidores», afirma. «Podíamos utilizar todo lo que Epic ha incluido de serie y que ha sido probado en miles de millones de usuarios».
Es más, como Fortnite está optimizado para funcionar en toda una gama de dispositivos, fue fácil probarlo en hardware diferente.
«En UEFN existe la posibilidad de previsualizar todas las plataformas», afirma Atkins. «Así que nos hicimos una idea muy inmediata de cómo se vería en distintos dispositivos. Como podíamos implementarlo inmediatamente en ellos, también podíamos probarlo en el propio hardware, lo que nos proporcionaba un ciclo de comentarios muy próximo para comprobar cómo se veían las funciones en las distintas plataformas de destino».
El futuro de las experiencias musicales en Fortnite
Atkins cree que apenas hemos comenzado a ver lo que es posible con las experiencias musicales virtuales, sobre todo en lo que se refiere a la jugabilidad.Concibe un futuro en el que los artistas utilicen estas experiencias para llevar al público al mundo de sus canciones e ideas. «Para mí, eso es lo más emocionante de todo esto: encontrar nuevas formas no solo de hacer un concierto, sino de crear experiencias que se perciban como una nueva forma de expresión para los artistas», afirma.
Asimismo, destaca cómo el conjunto de dispositivos de Patchwork de UEFN, utilizados para crear y manipular música y efectos visuales, permite que los artistas empiecen a crear ellos mismos estas experiencias.
McWilliams se hace eco de esta idea y espera que «Fuel. Fire. Fury.» inspire a los artistas a adentrarse en los conciertos virtuales y ofrecer experiencias totalmente distintas.
«Uno de los grandes objetivos de este proyecto era inspirar a la gente y mostrarle lo que se puede hacer con UEFN», señala. «Queremos que los grupos, artistas y particulares creen sus propios contenidos para todo el mundo».