Atrás
Explora cómo se utilizó UEFN en la creación de “Metallica: Fuel. Fire. Fury.” en Fortnite.
El equipo de Fortnite
“Metallica: Fuel. Fire. Fury.” es una experiencia de Fortnite que combina un concierto de la vida real con efectos visuales fantásticos para llevarte al mundo de los titanes del rock pesado, Metallica.
La experiencia, una colaboración entre Magnopus, Harmonix y la banda, lleva a los jugadores en una travesía a lo largo de cinco de las más populares pistas de Metallica, incluyendo “For Whom the Bell Tolls”, “Enter Sandman” y “Master of Puppets”.
Esta experiencia va mucho más allá que solo un concierto virtual.
Cada canción tiene momentos jugables distintivos que se diseñaron de manera específica para seguir el ritmo de la música, lo que resultó en una de las experiencias musicales más ambiciosas en la historia de Fortnite.
Y eso es todavía más impresionante si consideramos que Fuel. Fire. Fury. tuvo su desarrollo en la versión en vivo de UEFN, que está disponible al público ahora mismo.
“Creamos toda esta experiencia con la versión pública de UEFN”, afirmó Dan Taylor, director creativo de Magnopus. “No tuvimos acceso a ninguna versión especial ni futura ni nada por el estilo. Fueron las mismas herramientas a las que todos tienen acceso”.
En esta publicación, veremos a detalle las ventajas que halló el equipo al utilizar UEFN para desarrollar Fuel. Fire. Fury. Conocerás cómo las iteraciones y las pruebas de juego fueron cruciales para el proyecto, así como los trucos que Magnopus y Harmonix emplearon para crear una experiencia épica con limitaciones de memoria. ¡Y mucho más!
Si bien este estudio está acostumbrado a trabajar con clientes de alto calibre, una presentación con Metallica es algo enorme. “Todos en la empresa querían trabajar en esto”, declaró Sol Rogers, director global de innovación de la empresa.
En Harmonix, estudio de videojuegos musicales y propiedad de Epic Games, esa emoción vino acompañada de inquietud: además de sorprender a los fans ya existentes, ahora debían cargar con la responsabilidad de presentar a Metallica ante un público nuevo.
“Desde la fundación de Harmonix, lo que más queríamos era hacer un juego con Metallica”, explicó Helen McWilliams, directora creativa del equipo de Harmonix en Epic. “Todos queríamos hacer algo a la altura”.
Magnopus ya había utilizado Unreal Engine en una gran variedad de proyectos inmersivos y espectaculares. Pero para Fuel. Fire. Fury., el estudio tuvo que hacer el desarrollo en UEFN para así llevar la experiencia directamente al gigantesco público de Fortnite.

Trabajar en el entorno colaborativo en tiempo real de Fortnite tendría muchas ventajas. En el proceso tradicional de desarrollo de videojuegos, es común que cada miembro del equipo se sienta aislado. Pero eso cambió gracias a UEFN.
Desde el comienzo mismo del proyecto, el equipo continuamente utilizó entornos en vivo para hacer iteraciones. “Esto facilitó un nivel de colaboración altísimo en el equipo”, confirmó Daryl Atkins, director creativo ejecutivo de Magnopus. “Nos reuníamos dentro de UEFN todos los días, jugábamos algunas secuencias y luego hacíamos ciclos de iteración y ajuste, todo en tiempo real. Poder darles un cierre a los ciclos de retroalimentación era algo increíble”.
Y no solo era una manera más amena y colaborativa de trabajar, sino que también fue todo un éxito a la hora de los esfuerzos creativos. “Algo muy ventajoso de UEFN es la velocidad con la que puedes probar ideas nuevas”, expresó McWilliams. “El proceso de tener una idea y luego trasladarla a algo tangible en la versión es muy rápido. Eso nos permitió experimentar con cosas nuevas”.
La capacidad de probar e iterar rápidamente las ideas nuevas se volvería crucial conforme fue más y más evidente el enorme alcance del proyecto.
Como cada sección ofrece elementos artísticos y de jugabilidad únicos, Fuel Fire. Fury. es en realidad un conjunto de cinco experiencias en una, que va de carreras a jugabilidad rítmica y más allá.
Entonces, el equipo tenía la labor de idear distintos entornos, junto con elementos de jugabilidad particulares para cada canción. Además, debían encontrar la manera de integrarlos de forma natural en la experiencia.
La clave fue encontrar el equilibrio ideal entre la música y la jugabilidad. Con mucho empeño, el equipo diseñó las secciones jugables para que fueran atractivas sin llegar al punto de la saturación. De esa manera, los jugadores tendrían el espacio suficiente para apreciar la música en todo momento.
El equipo invirtió mucho tiempo en encontrar los segmentos fundamentales de las canciones y en idear formas de expresar su esencia mediante la jugabilidad y las herramientas disponibles en UEFN. Por ejemplo, en la sección inicial, el potente riff y el ritmo acelerado resultaron en una persecución en auto a toda velocidad a través de un mundo volcánico.
“Fue muy divertido poder tomar las canciones y condensarlas para hallar sus elementos esenciales, para luego partir de ellos y así construir experiencias fuera de serie”, afirmó McWilliams.
Para alcanzar este nivel de interacción, el equipo hizo un análisis de los elementos musicales de las canciones de Metallica con el fin de aprovecharlos en la jugabilidad. Crearon una cuadrícula, como un mapa de ritmos, en Unreal Engine 5 (UE 5) y la trasladaron a UEFN, lo que sirvió como base para toda la experiencia.
“Fue una gran herramienta para todos los equipos, ya fuera que trabajaran en los efectos, la iluminación o la animación. Gracias a ella, pudimos asegurarnos de que todo fuera fiel y coherente con la música”, expresó Atkins. “Pudimos sincronizar eventos de jugabilidad, efectos visuales e instancias de sonido gracias al mapa de ritmos”.
Con el mapa de ritmos, el equipo logró que la jugabilidad siguiera el ritmo de la música, desde los géiseres volcánicos que despiden fuego en sintonía con "Lux Æterna" hasta las campanas que armonizan a la perfección con "For Whom the Bell Tolls".
Estos detalles dan un refuerzo al ritmo no solo a nivel visual, sino también en la jugabilidad.
Otra herramienta clave en el arsenal del equipo fue Sequencer, el editor multipista de UEFN. Como la experiencia se desarrolla de manera bastante lineal, se utilizó Sequencer para ordenar y sincronizar el contenido, de manera que todo apareciera o se reprodujera en el momento exacto y en los eventos correspondientes.
“Sequencer fue nuestro as bajo la manga en este proyecto”, afirmó Ross Beardsall, ingeniero líder de Magnopus. ”Basamos toda la experiencia en él”.
La jugabilidad de la pelea con el jefe en la sección ”Master of Puppets” es un ejemplo evidente.

”Lo que me encanta de la pelea con el jefe ‘Master of Puppets’ es que suceden muchas cosas al ritmo de la música”, dijo Taylor. ”Además de que sus ataques se ejecutan en sincronía, los rayos coinciden con los riffs de guitarra y sus ojos brillan conforme al ritmo también”.
Emplearon una astuta técnica de streaming de datos para ir cargando las distintas capas de datos conforme se utilizaban, de manera que la experiencia siempre se ejecutara a la capacidad máxima de memoria.
“Asociamos todo el contenido de cada una de las secciones a capas de datos individuales que podíamos a cargar o descargar de forma dinámica en UEFN. Gracias a ello, pudimos tener una experiencia detallada para cada sección sin preocuparnos por meter todo dentro de un límite de memoria fijo”, afirmó Beardsall.
Mientras los ingenieros trabajaban duro para maximizar los sistemas de memoria de UEFN, el equipo de dirección creativa del proyecto buscaba revolucionar el diseño visual y de jugabilidad en la experiencia. Siempre supieron que podrían hacer algo que fuera espectacular a la vista.
“Lo interesante es que, cuando desarrollas algo en UEFN, puedes hacer que luzca increíble gracias a que tienes toda la capacidad gráfica de Unreal”, declaró Taylor. “El secreto es tomar los elementos de jugabilidad de Fortnite y adaptarlos de una manera innovadora”.
Verse fue esencial a la hora de configurar estas interacciones innovadoras. El equipo hizo gran uso del lenguaje de programación con el fin de unir todos los elementos de jugabilidad que UEFN ya ofrecía.
En la sección “Master of Puppets”, los jugadores deben deslizarse en seis rieles de rayos al ritmo de la música. Se utilizó Verse para crear el sistema que daba seguimiento a los deslizamientos de los jugadores. Este sistema activaría entonces ciertos VFX para deslizamientos incorrectos y otorgaría galardones por ejecutarlos correctamente.

El equipo también se valió en gran medida de Niagara, el sistema de efectos visuales de Unreal para crear efectos asombrosos que no serían posibles en un concierto de la vida real.

“Al trabajar con clientes de la industria musical, a menudo optan por recrear sus espectáculos del escenario. Nosotros les damos la oportunidad de ir mucho más lejos”, comentó Rogers. “Normalmente, tienen que preocuparse por la salud y la seguridad. Pero no en nuestro mundo. Con las herramientas de Niagara, es posible llevarlo todo más allá del límite, hasta el punto de prendernos en llamas si eso es lo que deseamos. Podemos desarrollar experiencias debajo del mar o en el espacio sideral. Trabajar con los artistas y poder proporcionarles herramientas y oportunidades nuevas es muy emocionante”.
Niagara se utilizó ampliamente en la experiencia: desde la conducción, las esferas de fuego y los relámpagos hasta las luces volumétricas que atravesaban el escenario.
“Junto con Sequencer, creo que Niagara es la herramienta más valiosa para producir experiencias musicales, ya que nos permite llevar el apartado visual y de efectos a otro nivel, lo cual es esencial en las experiencias de conciertos”, afirmó Atkins.
Para quienes trabajaban desde el frente de ingeniería, como Beardsall, las pruebas de juego en UEFN resultaron ser una experiencia sencilla y agradable porque ya estaba todo listo.
“Uno de los aspectos más liberadores al trabajar en UEFN fue el hecho de que no tuvimos que preocuparnos de cosas como infraestructura de servidores”, declaró. “Simplemente podíamos usar todo como ya estaba por parte de Epic, respaldado por el uso de miles de millones de usuarios”.
Además, gracias a que Fortnite está optimizado para funcionar en una gran variedad de dispositivos, resultó sencillo hacer pruebas con distintas configuraciones de hardware.
“En UEFN, existe la posibilidad de previsualizar las cosas en distintas plataformas”, dijo Atkins. “Así que podíamos tener una noción inmediata de cómo podrían ir resultando las cosas en diferentes dispositivos. Y, como podíamos crear versiones para dichos dispositivos de manera instantánea, también podíamos hacer las pruebas en los dispositivos mismos. Eso nos daba un bucle de retroalimentación muy sólido para comprobar las distintas funcionalidades a lo largo de varias plataformas”.
En su visión, habrá un futuro en el que los artistas podrán utilizar estas experiencias para llevar al público directo al mundo de sus canciones y sus ideas. “Para mí, eso es lo que más me emociona: la posibilidad de encontrar maneras de ir más allá de un concierto y realmente crear experiencias que representen una nueva manera de expresión artística para los músicos”, declaró.
Además, hizo hincapié en cómo el conjunto de dispositivos de Patchwork, utilizados para manipular elementos musicales y visuales, abren la posibilidad de que los artistas comiencen a crear esas experiencias por su propia cuenta.
McWilliams secundó la opinión. Ella espera que Fuel. Fire. Fury. inspire a los artistas a participar en los conciertos virtuales y que así puedan lograr experiencias completamente únicas.
“Uno de los objetivos más importantes de este proyecto es que podamos inspirar a la gente al mostrarles lo que pueden lograr si trabajan con UEFN”, expresó. “Queremos que las bandas, los artistas y quienquiera empiecen a crear contenido para todos”.
La experiencia, una colaboración entre Magnopus, Harmonix y la banda, lleva a los jugadores en una travesía a lo largo de cinco de las más populares pistas de Metallica, incluyendo “For Whom the Bell Tolls”, “Enter Sandman” y “Master of Puppets”.
Esta experiencia va mucho más allá que solo un concierto virtual.
Cada canción tiene momentos jugables distintivos que se diseñaron de manera específica para seguir el ritmo de la música, lo que resultó en una de las experiencias musicales más ambiciosas en la historia de Fortnite.
Y eso es todavía más impresionante si consideramos que Fuel. Fire. Fury. tuvo su desarrollo en la versión en vivo de UEFN, que está disponible al público ahora mismo.
“Creamos toda esta experiencia con la versión pública de UEFN”, afirmó Dan Taylor, director creativo de Magnopus. “No tuvimos acceso a ninguna versión especial ni futura ni nada por el estilo. Fueron las mismas herramientas a las que todos tienen acceso”.
En esta publicación, veremos a detalle las ventajas que halló el equipo al utilizar UEFN para desarrollar Fuel. Fire. Fury. Conocerás cómo las iteraciones y las pruebas de juego fueron cruciales para el proyecto, así como los trucos que Magnopus y Harmonix emplearon para crear una experiencia épica con limitaciones de memoria. ¡Y mucho más!
Iteración colaborativa en UEFN
Magnopus es un estudio de tecnología creativa que produce experiencias inmersivas que despiertan tus sentidos. Su trabajo abarca producciones virtuales para series como The Mandalorian y Fallout hasta proyectos de realidad virtual para la NASA.Si bien este estudio está acostumbrado a trabajar con clientes de alto calibre, una presentación con Metallica es algo enorme. “Todos en la empresa querían trabajar en esto”, declaró Sol Rogers, director global de innovación de la empresa.
En Harmonix, estudio de videojuegos musicales y propiedad de Epic Games, esa emoción vino acompañada de inquietud: además de sorprender a los fans ya existentes, ahora debían cargar con la responsabilidad de presentar a Metallica ante un público nuevo.
“Desde la fundación de Harmonix, lo que más queríamos era hacer un juego con Metallica”, explicó Helen McWilliams, directora creativa del equipo de Harmonix en Epic. “Todos queríamos hacer algo a la altura”.
Magnopus ya había utilizado Unreal Engine en una gran variedad de proyectos inmersivos y espectaculares. Pero para Fuel. Fire. Fury., el estudio tuvo que hacer el desarrollo en UEFN para así llevar la experiencia directamente al gigantesco público de Fortnite.

Trabajar en el entorno colaborativo en tiempo real de Fortnite tendría muchas ventajas. En el proceso tradicional de desarrollo de videojuegos, es común que cada miembro del equipo se sienta aislado. Pero eso cambió gracias a UEFN.
Desde el comienzo mismo del proyecto, el equipo continuamente utilizó entornos en vivo para hacer iteraciones. “Esto facilitó un nivel de colaboración altísimo en el equipo”, confirmó Daryl Atkins, director creativo ejecutivo de Magnopus. “Nos reuníamos dentro de UEFN todos los días, jugábamos algunas secuencias y luego hacíamos ciclos de iteración y ajuste, todo en tiempo real. Poder darles un cierre a los ciclos de retroalimentación era algo increíble”.
Y no solo era una manera más amena y colaborativa de trabajar, sino que también fue todo un éxito a la hora de los esfuerzos creativos. “Algo muy ventajoso de UEFN es la velocidad con la que puedes probar ideas nuevas”, expresó McWilliams. “El proceso de tener una idea y luego trasladarla a algo tangible en la versión es muy rápido. Eso nos permitió experimentar con cosas nuevas”.
La capacidad de probar e iterar rápidamente las ideas nuevas se volvería crucial conforme fue más y más evidente el enorme alcance del proyecto.
Como cada sección ofrece elementos artísticos y de jugabilidad únicos, Fuel Fire. Fury. es en realidad un conjunto de cinco experiencias en una, que va de carreras a jugabilidad rítmica y más allá.
Entonces, el equipo tenía la labor de idear distintos entornos, junto con elementos de jugabilidad particulares para cada canción. Además, debían encontrar la manera de integrarlos de forma natural en la experiencia.
La clave fue encontrar el equilibrio ideal entre la música y la jugabilidad. Con mucho empeño, el equipo diseñó las secciones jugables para que fueran atractivas sin llegar al punto de la saturación. De esa manera, los jugadores tendrían el espacio suficiente para apreciar la música en todo momento.
El equipo invirtió mucho tiempo en encontrar los segmentos fundamentales de las canciones y en idear formas de expresar su esencia mediante la jugabilidad y las herramientas disponibles en UEFN. Por ejemplo, en la sección inicial, el potente riff y el ritmo acelerado resultaron en una persecución en auto a toda velocidad a través de un mundo volcánico.
“Fue muy divertido poder tomar las canciones y condensarlas para hallar sus elementos esenciales, para luego partir de ellos y así construir experiencias fuera de serie”, afirmó McWilliams.
Para alcanzar este nivel de interacción, el equipo hizo un análisis de los elementos musicales de las canciones de Metallica con el fin de aprovecharlos en la jugabilidad. Crearon una cuadrícula, como un mapa de ritmos, en Unreal Engine 5 (UE 5) y la trasladaron a UEFN, lo que sirvió como base para toda la experiencia.
“Fue una gran herramienta para todos los equipos, ya fuera que trabajaran en los efectos, la iluminación o la animación. Gracias a ella, pudimos asegurarnos de que todo fuera fiel y coherente con la música”, expresó Atkins. “Pudimos sincronizar eventos de jugabilidad, efectos visuales e instancias de sonido gracias al mapa de ritmos”.
Con el mapa de ritmos, el equipo logró que la jugabilidad siguiera el ritmo de la música, desde los géiseres volcánicos que despiden fuego en sintonía con "Lux Æterna" hasta las campanas que armonizan a la perfección con "For Whom the Bell Tolls".
Estos detalles dan un refuerzo al ritmo no solo a nivel visual, sino también en la jugabilidad.
Otra herramienta clave en el arsenal del equipo fue Sequencer, el editor multipista de UEFN. Como la experiencia se desarrolla de manera bastante lineal, se utilizó Sequencer para ordenar y sincronizar el contenido, de manera que todo apareciera o se reprodujera en el momento exacto y en los eventos correspondientes.
“Sequencer fue nuestro as bajo la manga en este proyecto”, afirmó Ross Beardsall, ingeniero líder de Magnopus. ”Basamos toda la experiencia en él”.
La jugabilidad de la pelea con el jefe en la sección ”Master of Puppets” es un ejemplo evidente.

”Lo que me encanta de la pelea con el jefe ‘Master of Puppets’ es que suceden muchas cosas al ritmo de la música”, dijo Taylor. ”Además de que sus ataques se ejecutan en sincronía, los rayos coinciden con los riffs de guitarra y sus ojos brillan conforme al ritmo también”.
Streaming de datos: una solución para las limitantes de memoria
Para que cada canción en Fuel. Fire. Fury. tuviera una personalidad única, el equipo tuvo que ir más allá de lo posible dentro de los límites de memoria de las islas de Fortnite.Emplearon una astuta técnica de streaming de datos para ir cargando las distintas capas de datos conforme se utilizaban, de manera que la experiencia siempre se ejecutara a la capacidad máxima de memoria.
“Asociamos todo el contenido de cada una de las secciones a capas de datos individuales que podíamos a cargar o descargar de forma dinámica en UEFN. Gracias a ello, pudimos tener una experiencia detallada para cada sección sin preocuparnos por meter todo dentro de un límite de memoria fijo”, afirmó Beardsall.
Mientras los ingenieros trabajaban duro para maximizar los sistemas de memoria de UEFN, el equipo de dirección creativa del proyecto buscaba revolucionar el diseño visual y de jugabilidad en la experiencia. Siempre supieron que podrían hacer algo que fuera espectacular a la vista.
“Lo interesante es que, cuando desarrollas algo en UEFN, puedes hacer que luzca increíble gracias a que tienes toda la capacidad gráfica de Unreal”, declaró Taylor. “El secreto es tomar los elementos de jugabilidad de Fortnite y adaptarlos de una manera innovadora”.
Verse fue esencial a la hora de configurar estas interacciones innovadoras. El equipo hizo gran uso del lenguaje de programación con el fin de unir todos los elementos de jugabilidad que UEFN ya ofrecía.
En la sección “Master of Puppets”, los jugadores deben deslizarse en seis rieles de rayos al ritmo de la música. Se utilizó Verse para crear el sistema que daba seguimiento a los deslizamientos de los jugadores. Este sistema activaría entonces ciertos VFX para deslizamientos incorrectos y otorgaría galardones por ejecutarlos correctamente.

El equipo también se valió en gran medida de Niagara, el sistema de efectos visuales de Unreal para crear efectos asombrosos que no serían posibles en un concierto de la vida real.

“Al trabajar con clientes de la industria musical, a menudo optan por recrear sus espectáculos del escenario. Nosotros les damos la oportunidad de ir mucho más lejos”, comentó Rogers. “Normalmente, tienen que preocuparse por la salud y la seguridad. Pero no en nuestro mundo. Con las herramientas de Niagara, es posible llevarlo todo más allá del límite, hasta el punto de prendernos en llamas si eso es lo que deseamos. Podemos desarrollar experiencias debajo del mar o en el espacio sideral. Trabajar con los artistas y poder proporcionarles herramientas y oportunidades nuevas es muy emocionante”.
Niagara se utilizó ampliamente en la experiencia: desde la conducción, las esferas de fuego y los relámpagos hasta las luces volumétricas que atravesaban el escenario.
“Junto con Sequencer, creo que Niagara es la herramienta más valiosa para producir experiencias musicales, ya que nos permite llevar el apartado visual y de efectos a otro nivel, lo cual es esencial en las experiencias de conciertos”, afirmó Atkins.
Pruebas de juego en distintas plataformas
Además del diseño mismo de la experiencia, el equipo descubrió que trabajar en UEFN significaría cambiar su mentalidad respecto a las pruebas de juego. Todos los días, el equipo completo se conectaba a Fortnite para jugar la versión más reciente de la experiencia. “Entonces, teníamos sesiones abiertas y francas sobre lo que sí encajaba en nuestra visión y lo que no, de modo que podíamos darnos cuenta muy rápido de qué debíamos priorizar y de cuáles serían los elementos más divertidos en el juego”, explicó Taylor.Para quienes trabajaban desde el frente de ingeniería, como Beardsall, las pruebas de juego en UEFN resultaron ser una experiencia sencilla y agradable porque ya estaba todo listo.
“Uno de los aspectos más liberadores al trabajar en UEFN fue el hecho de que no tuvimos que preocuparnos de cosas como infraestructura de servidores”, declaró. “Simplemente podíamos usar todo como ya estaba por parte de Epic, respaldado por el uso de miles de millones de usuarios”.
Además, gracias a que Fortnite está optimizado para funcionar en una gran variedad de dispositivos, resultó sencillo hacer pruebas con distintas configuraciones de hardware.
“En UEFN, existe la posibilidad de previsualizar las cosas en distintas plataformas”, dijo Atkins. “Así que podíamos tener una noción inmediata de cómo podrían ir resultando las cosas en diferentes dispositivos. Y, como podíamos crear versiones para dichos dispositivos de manera instantánea, también podíamos hacer las pruebas en los dispositivos mismos. Eso nos daba un bucle de retroalimentación muy sólido para comprobar las distintas funcionalidades a lo largo de varias plataformas”.
El futuro de las experiencias musicales en Fortnite
Atkins cree que apenas empezamos a comprender las posibilidades de las experiencias musicales virtuales, sobre todo en cuanto a jugabilidad se refiere.En su visión, habrá un futuro en el que los artistas podrán utilizar estas experiencias para llevar al público directo al mundo de sus canciones y sus ideas. “Para mí, eso es lo que más me emociona: la posibilidad de encontrar maneras de ir más allá de un concierto y realmente crear experiencias que representen una nueva manera de expresión artística para los músicos”, declaró.
Además, hizo hincapié en cómo el conjunto de dispositivos de Patchwork, utilizados para manipular elementos musicales y visuales, abren la posibilidad de que los artistas comiencen a crear esas experiencias por su propia cuenta.
McWilliams secundó la opinión. Ella espera que Fuel. Fire. Fury. inspire a los artistas a participar en los conciertos virtuales y que así puedan lograr experiencias completamente únicas.
“Uno de los objetivos más importantes de este proyecto es que podamos inspirar a la gente al mostrarles lo que pueden lograr si trabajan con UEFN”, expresó. “Queremos que las bandas, los artistas y quienquiera empiecen a crear contenido para todos”.