Wstecz
Dowiedzcie się, w jaki sposób wykorzystano UEFN do stworzenia „Metallica: Fuel. Fire. Fury.” w Fortnite!
Twórcy Fortnite
„Metallica: Fuel. Fire. Fury.” to przygoda w Fortnite łącząca w sobie atmosferę prawdziwego koncertu na stadionie z fantastycznymi efektami wizualnymi, która przeniesie was w świat tytanów hard rocka – zespołu Metallica.
Przygoda stworzona przez Magnopus i Harmonix we współpracy z Metalliką zabiera graczy w podróż przez pięć najbardziej znanych utworów tego zespołu, w tym „For Whom the Bell Tolls”, „Enter Sandman” i „Master of Puppets”.
Ta przygoda to coś znacznie więcej niż tylko wirtualny koncert.
Każdy utwór ma charakterystyczne, grywalne momenty, które zostały zaprojektowane specjalnie pod kątem synchronizacji z rytmem muzyki. Dzięki temu jest to jedna z najbardziej ambitnych przygód muzycznych, jaką kiedykolwiek stworzono w Fortnite.
To osiągnięcie jest podwójnie imponujące, biorąc pod uwagę, że przygoda Fuel. Fire. Fury. została opracowana w wersji live UEFN, którą każdy może pobrać już dziś!
„Stworzyliśmy całą tę przygodę, korzystając z ogólnodostępnej wersji UEFN” – informuje Dan Taylor, dyrektor kreatywny w Magnopus. „Nie otrzymaliśmy żadnego specjalnego dostępu do żadnych wymyślnych przyszłych wersji, czy coś podobnego. Jest to to samo narzędzie, do którego dostęp ma każdy gracz”.
Niniejszy post pozwoli wam przyjrzeć się bliżej korzyściom, jakie zespół odkrył, korzystając z UEFN do stworzenia Fuel. Fire. Fury. Dowiecie się również, w jaki sposób rozwijanie i testy na żywo zmieniły rozgrywkę w tym projekcie, poznacie sztuczki zastosowane przez Magnopus i Harmonix, aby móc tworzyć epickie przygody przy ograniczonych możliwościach pamięci i wiele więcej.
Nawet dla firmy, która jest przyzwyczajona do współpracy z artystami światowej sławy, współpraca z Metallicą jest ogromnym osiągnięciem. „Wszyscy w tej firmie chcieli nad tym pracować” – mówi Sol Rogers, globalny dyrektor ds. innowacji w firmie.
W studiu gier muzycznych Harmonix (należącym do Epic Games) temu poczuciu ekscytacji towarzyszyła doza niepokoju – oprócz zachwycenia dotychczasowych fanów, spoczywała na nich również odpowiedzialność zaprezentowania Metalliki nowej publiczności.
„Chcieliśmy zrobić grę z Metallicą, odkąd istnieje firma Harmonix” – mówi Helen McWilliams, dyrektorka kreatywna zespołu Harmonix w Epic. „Wszyscy chcieliśmy mieć pewność, że zrobimy to dobrze”.
Firma Magnopus korzystała już w przeszłości z Unreal Engine w wielu spektakularnych i wciągających projektach. Jednak w przypadku Fuel. Fire. Fury. studio będzie tworzyć w UEFN, aby dostarczyć tę przygodę bezpośrednio do ogromnej społeczności milionów graczy Fortnite.

Praca w środowisku współpracy na żywo UEFN zapewnia szereg korzyści. W konwencjonalnym procesie tworzenia gier członkowie zespołu często mogą mieć wrażenie, że pracują w izolacji. Dzięki UEFN całkowicie się to zmieniło.
Od samego początku projektu zespół wchodził do środowiska na żywo i wychodził z niego, aby wspólnie rozwijać kolejne wersje. „Umożliwiło to niesamowicie efektywną współpracę między wszystkimi osobami w zespole” – stwierdza Daryl Atkins, wykonawczy dyrektor kreatywny w Magnopus. „Spotykaliśmy się codziennie w UEFN, odtwarzaliśmy sekwencje, tworzyliśmy kolejne wersje i dostrajaliśmy je w czasie rzeczywistym – a zamknięcie tej pętli opinii zwrotnych było niesamowite”.
To podejście do rozwoju nie tylko zapewniło zespołowi przyjemniejszy, oparty na współpracy sposób pracy, ale także okazało się niesamowicie korzystne w procesie generowania koncepcji kreatywnych. „Jedną z największych zalet UEFN jest to, jak szybko można realizować pomysły” – informuje McWilliams. „Można bardzo szybko przejść od koncepcji do wdrożenia jej w życie. Pozwoliło nam to wypróbować różne rozwiązania i poeksperymentować”.
Możliwość szybkiego testowania i rozwijania kolejnych wersji koncepcji stała się kluczowa, jak tylko stało się jasne, jak szeroki zakres ma projekt.
Każda sekcja ma swój własny, odrębny styl graficzny i elementy rozgrywki. Fuel. Fire. Fury. to właściwie pięć różnych przygód w jednym – od wyścigów samochodowych po rozgrywkę opartą na rytmie i nie tylko.
Zespół musiał nie tylko wymyślić całą gamę różnych środowisk, ale także stworzyć dostosowane do indywidualnych potrzeb elementy rozgrywki dla każdego utworu i znaleźć sposoby na subtelne wkomponowanie ich w przygodę.
Kluczowe było tutaj znalezienie właściwej równowagi pomiędzy muzyką a rozgrywką. Zespół starannie zaprojektował sekcje grywalne w taki sposób, aby były wciągające i nie rozpraszały, zapewniając graczom sporo przestrzeni na to, by cieszyć się muzyką w każdym momencie.
Spędzili dużo czasu, zastanawiając się nad charakterystycznymi elementami utworów i opracowując sposoby na oddanie ich nastroju poprzez rozgrywkę i za pomocą narzędzi dostępnych w UEFN. Na przykład w początkowej części mocne riffy gitarowe i pełen energii, porywający rytm znalazły odzwierciedlenie w szybkim pościgu samochodowym przez wulkaniczny świat.
„Naprawdę fajnie było przeanalizować niektóre z tych utworów i rozłożyć je na elementy, aby następnie przemienić je w iście nieziemską przygodę” – stwierdza McWilliams.
Aby osiągnąć tę interaktywność, zespół rozbił utwory Metalliki na elementy muzyczne, celem wykorzystania ich w rozgrywce. Stworzyli siatkę beatmapy w Unreal Engine 5 (UE5) i przenieśli ją do UEFN, po czym sterowała ona całą przygodą.
„Było to doskonałe narzędzie dla wszystkich działów – od efektów wizualnych i oświetlenia po animację, umożliwiając zapewnienie, że wszystko jest idealnie połączone z muzyką” – stwierdza Atkins. „Możemy zsynchronizować wydarzenia w rozgrywce, efekty wizualne i sygnały dźwiękowe z siatką beatmapy”.
Korzystając z beatmapy, zespół zapewnił, że rozgrywka przebiega w rytmie muzyki – od wulkanicznych gejzerów wystrzeliwujących w synchronizacji z „Lux Æterna”, po dzwony bijące idealnie w rytmie „For Whom the Bell Tolls”.
Te drobne detale przyczyniają się do wzmocnienia rytmu – nie tylko wizualnie, ale także w samej akcji rozgrywki.
Innym kluczowym narzędziem w arsenale zespołu był wielościeżkowy edytor w UEFN Sequencer. Ponieważ w znacznej mierze jest to przygoda liniowa, Sequencer był używany do synchronizacji wszystkiego i sterowania zawartością, zapewniając, że treści są odtwarzane we właściwym czasie i podczas właściwych wydarzeń.
„Sequencer był po prostu nieodzowny w tym projekcie” – stwierdza Ross Beardsall, główny programista w Magnopus. „Oparliśmy na tym całą przygodę”.
Dobrym przykładem na to jest rozgrywka podczas walki z bossem, do której dochodzi w sekcji „Master of Puppets”.

„W walce z bossem w »Master of Puppets« najbardziej podoba mi się to, że wiele fajnych rzeczy odbywa się w synchronizacji z muzyką” – mówi Taylor. „Nie tylko jego ataki są zsynchronizowane, ale też błyskawice strzelają w rytm riffów gitarowych, a jego oczy migają w rytm muzyki”.
Zastosowali sprytną technikę przesyłania strumieniowego danych, która umożliwiła ładowanie różnych warstw danych w trakcie ich odtwarzania, co zapewniło, że rozgrywka działała nawet przy maksymalnym wykorzystaniu pamięci.
„Powiązaliśmy całą zawartość każdej sekcji z poszczególnymi warstwami danych, które mogliśmy strumieniowo przesyłać i odbierać na bieżąco w UEFN. Dzięki temu mogliśmy zapewnić bogate doświadczenie w każdej z tych sekcji i nie musieliśmy się martwić o wciśnięcie tego wszystkiego w obrębie stałego obciążenia pamięci” – stwierdza Beardsall.
Programiści ciężko pracowali, próbując zmaksymalizować systemy pamięci UEFN, a dyrektorzy kreatywni projektu chcieli zagwarantować najlepszą możliwą oprawę wizualną i rozgrywkę. Przez cały czas byli pewni, że uda im się stworzyć coś spektakularnego pod względem efektów wizualnych.
„Interesujące podczas tworzenia w UEFN jest to, że dysponując pełnym potencjałem graficznym Unreal, można sprawić, że końcowy efekt wygląda niesamowicie” – mówi Taylor. „Sztuka polega na przejęciu elementów rozgrywki z Fortnite i ulepszeniu ich w innowacyjny sposób”.
Verse okazał się niezbędny do budowania tych innowacyjnych interakcji. Zespół intensywnie korzystał z tego języka programowania, aby połączyć elementy rozgrywki dostępne natywnie w UEFN.
Na przykład w sekcji „Master of Puppets” gracze muszą grindować na sześciu naelektryzowanych szynach w rytm muzyki. Język Verse został wykorzystany do zbudowania systemu, który rejestrował, gdzie gracz grinduje, wyzwalając określone efekty wizualne w przypadku nieprawidłowego grindu i nagradzając wyróżnieniami za prawidłowy.

Ponadto zespół w dużym stopniu opierał się na systemie efektów wizualnych Niagara silnika Unreal, aby wywołać efekt „wow”, tworząc efekty specjalne, które nie byłyby możliwe na prawdziwym koncercie.

„Pracując z klientami z branży muzycznej wiemy, że często chcą oni odtworzyć swoje całe sceniczne show, a my dajemy im możliwość wyjścia daleko poza nie” – mówi Rogers. „Muszą oni pamiętać o ochronie zdrowia i zapewnieniu bezpieczeństwa. A w naszym świecie nie jest to konieczne. Możesz podkręcić wszystkie narzędzia Niagara na maksa, możesz wykąpać się w ogniu. Możesz być pod wodą, polecieć w kosmos. Praca z artystami i udostępnienie im nowego zestawu narzędzi i nowych możliwości jest bardzo ekscytujące”.
System Niagara był intensywnie wykorzystywany przez całą przygodę – od jazdy, poprzez kule ognia i uderzenia piorunów, aż po wolumetryczne snopy światła przebijające audytorium.
„Niagara jest prawdopodobnie najbardziej przydatnym narzędziem, obok Sequencera, jeśli chodzi o tworzenie wrażeń muzycznych, ponieważ pozwala nam stworzyć tak wiele w zakresie efektów i spektaklu, co przecież jest kluczowe dla zagwarantowania najlepszych wrażeń koncertowych” – mówi Atkins.
Dla osób zajmujących się programowaniem, takich jak Beardsall, testowanie gry w UEFN było zaskakująco łatwym zadaniem – wszystko było od razu gotowe do pracy.
„Jedną z korzyści z pracy w UEFN, która dała możliwość uzyskania większej swobody jest to, że nie musieliśmy konfigurować żadnej infrastruktury serwerowej” – stwierdza. „Mogliśmy po prostu wykorzystać wszystko od Epic, co jest już gotowe do użycia i zostało przetestowane w praktyce przez miliardy użytkowników”.
Co więcej, ponieważ Fortnite jest zoptymalizowany do działania na wielu urządzeniach, łatwo było przeprowadzić testy na innym sprzęcie.
„W UEFN istnieje możliwość podglądu na tych wszystkich różnych platformach” – stwierdza Atkins. „Dlatego od razu mogliśmy sprawdzać, jak może to wyglądać na różnych urządzeniach. Ponieważ jednak mogliśmy od razu tworzyć wersje do nich, mogliśmy także przeprowadzić testy bezpośrednio na sprzęcie – dzięki czemu mieliśmy wyjątkowo prężny obieg informacji zwrotnych. Pozwalało nam to sprawdzać, jak funkcje wyglądają na różnych platformach docelowych”.
Wyobraża on sobie przyszłość, w której artyści będą wykorzystywać te przygody, aby wprowadzać publiczność w świat swoich utworów i koncepcji. „Dla mnie to jest najbardziej ekscytująca część tego wszystkiego – znalezienie nowych sposobów nie tylko na stworzenie wrażeń koncertowych, ale także na to, jak stworzyć doświadczenia, które mogą być nową formą ekspresji dla artystów?” – stwierdza.
Podkreśla on, jak pakiet urządzeń UEFN Patchwork, służących do tworzenia muzyki i treści wizualnych oraz modyfikowania ich, daje artystom możliwość samodzielnego rozpoczęcia tworzenia tego typu przygód.
Kwestię tę podkreśla również McWilliams. Ma ona nadzieję, że Fuel. Fire. Fury. zainspiruje artystów do zagłębienia się w wirtualnych koncertach i zapewni im całkowicie nowe wrażenia.
„Jednym z głównych celów tego projektu było zainspirowanie ludzi i pokazanie im, co można zrealizować przy użyciu UEFN” – mówi. „Naprawdę chcemy, aby zespoły, artyści oraz osoby prywatne tworzyły własne treści dla wszystkich”.
Przygoda stworzona przez Magnopus i Harmonix we współpracy z Metalliką zabiera graczy w podróż przez pięć najbardziej znanych utworów tego zespołu, w tym „For Whom the Bell Tolls”, „Enter Sandman” i „Master of Puppets”.
Ta przygoda to coś znacznie więcej niż tylko wirtualny koncert.
Każdy utwór ma charakterystyczne, grywalne momenty, które zostały zaprojektowane specjalnie pod kątem synchronizacji z rytmem muzyki. Dzięki temu jest to jedna z najbardziej ambitnych przygód muzycznych, jaką kiedykolwiek stworzono w Fortnite.
To osiągnięcie jest podwójnie imponujące, biorąc pod uwagę, że przygoda Fuel. Fire. Fury. została opracowana w wersji live UEFN, którą każdy może pobrać już dziś!
„Stworzyliśmy całą tę przygodę, korzystając z ogólnodostępnej wersji UEFN” – informuje Dan Taylor, dyrektor kreatywny w Magnopus. „Nie otrzymaliśmy żadnego specjalnego dostępu do żadnych wymyślnych przyszłych wersji, czy coś podobnego. Jest to to samo narzędzie, do którego dostęp ma każdy gracz”.
Niniejszy post pozwoli wam przyjrzeć się bliżej korzyściom, jakie zespół odkrył, korzystając z UEFN do stworzenia Fuel. Fire. Fury. Dowiecie się również, w jaki sposób rozwijanie i testy na żywo zmieniły rozgrywkę w tym projekcie, poznacie sztuczki zastosowane przez Magnopus i Harmonix, aby móc tworzyć epickie przygody przy ograniczonych możliwościach pamięci i wiele więcej.
Współpraca podczas rozwijania wersji przy użyciu UEFN
Magnopus to studio opracowujące technologie kreatywne, które tworzy wciągające wrażenia wywołujące „motylki w brzuchu”. Do ich portfolio należą wirtualne produkcje do seriali telewizyjnych, jak The Mandalorian i Fallout , aż po projekty VR tworzone dla NASA.Nawet dla firmy, która jest przyzwyczajona do współpracy z artystami światowej sławy, współpraca z Metallicą jest ogromnym osiągnięciem. „Wszyscy w tej firmie chcieli nad tym pracować” – mówi Sol Rogers, globalny dyrektor ds. innowacji w firmie.
W studiu gier muzycznych Harmonix (należącym do Epic Games) temu poczuciu ekscytacji towarzyszyła doza niepokoju – oprócz zachwycenia dotychczasowych fanów, spoczywała na nich również odpowiedzialność zaprezentowania Metalliki nowej publiczności.
„Chcieliśmy zrobić grę z Metallicą, odkąd istnieje firma Harmonix” – mówi Helen McWilliams, dyrektorka kreatywna zespołu Harmonix w Epic. „Wszyscy chcieliśmy mieć pewność, że zrobimy to dobrze”.
Firma Magnopus korzystała już w przeszłości z Unreal Engine w wielu spektakularnych i wciągających projektach. Jednak w przypadku Fuel. Fire. Fury. studio będzie tworzyć w UEFN, aby dostarczyć tę przygodę bezpośrednio do ogromnej społeczności milionów graczy Fortnite.

Praca w środowisku współpracy na żywo UEFN zapewnia szereg korzyści. W konwencjonalnym procesie tworzenia gier członkowie zespołu często mogą mieć wrażenie, że pracują w izolacji. Dzięki UEFN całkowicie się to zmieniło.
Od samego początku projektu zespół wchodził do środowiska na żywo i wychodził z niego, aby wspólnie rozwijać kolejne wersje. „Umożliwiło to niesamowicie efektywną współpracę między wszystkimi osobami w zespole” – stwierdza Daryl Atkins, wykonawczy dyrektor kreatywny w Magnopus. „Spotykaliśmy się codziennie w UEFN, odtwarzaliśmy sekwencje, tworzyliśmy kolejne wersje i dostrajaliśmy je w czasie rzeczywistym – a zamknięcie tej pętli opinii zwrotnych było niesamowite”.
To podejście do rozwoju nie tylko zapewniło zespołowi przyjemniejszy, oparty na współpracy sposób pracy, ale także okazało się niesamowicie korzystne w procesie generowania koncepcji kreatywnych. „Jedną z największych zalet UEFN jest to, jak szybko można realizować pomysły” – informuje McWilliams. „Można bardzo szybko przejść od koncepcji do wdrożenia jej w życie. Pozwoliło nam to wypróbować różne rozwiązania i poeksperymentować”.
Możliwość szybkiego testowania i rozwijania kolejnych wersji koncepcji stała się kluczowa, jak tylko stało się jasne, jak szeroki zakres ma projekt.
Każda sekcja ma swój własny, odrębny styl graficzny i elementy rozgrywki. Fuel. Fire. Fury. to właściwie pięć różnych przygód w jednym – od wyścigów samochodowych po rozgrywkę opartą na rytmie i nie tylko.
Zespół musiał nie tylko wymyślić całą gamę różnych środowisk, ale także stworzyć dostosowane do indywidualnych potrzeb elementy rozgrywki dla każdego utworu i znaleźć sposoby na subtelne wkomponowanie ich w przygodę.
Kluczowe było tutaj znalezienie właściwej równowagi pomiędzy muzyką a rozgrywką. Zespół starannie zaprojektował sekcje grywalne w taki sposób, aby były wciągające i nie rozpraszały, zapewniając graczom sporo przestrzeni na to, by cieszyć się muzyką w każdym momencie.
Spędzili dużo czasu, zastanawiając się nad charakterystycznymi elementami utworów i opracowując sposoby na oddanie ich nastroju poprzez rozgrywkę i za pomocą narzędzi dostępnych w UEFN. Na przykład w początkowej części mocne riffy gitarowe i pełen energii, porywający rytm znalazły odzwierciedlenie w szybkim pościgu samochodowym przez wulkaniczny świat.
„Naprawdę fajnie było przeanalizować niektóre z tych utworów i rozłożyć je na elementy, aby następnie przemienić je w iście nieziemską przygodę” – stwierdza McWilliams.
Aby osiągnąć tę interaktywność, zespół rozbił utwory Metalliki na elementy muzyczne, celem wykorzystania ich w rozgrywce. Stworzyli siatkę beatmapy w Unreal Engine 5 (UE5) i przenieśli ją do UEFN, po czym sterowała ona całą przygodą.
„Było to doskonałe narzędzie dla wszystkich działów – od efektów wizualnych i oświetlenia po animację, umożliwiając zapewnienie, że wszystko jest idealnie połączone z muzyką” – stwierdza Atkins. „Możemy zsynchronizować wydarzenia w rozgrywce, efekty wizualne i sygnały dźwiękowe z siatką beatmapy”.
Korzystając z beatmapy, zespół zapewnił, że rozgrywka przebiega w rytmie muzyki – od wulkanicznych gejzerów wystrzeliwujących w synchronizacji z „Lux Æterna”, po dzwony bijące idealnie w rytmie „For Whom the Bell Tolls”.
Te drobne detale przyczyniają się do wzmocnienia rytmu – nie tylko wizualnie, ale także w samej akcji rozgrywki.
Innym kluczowym narzędziem w arsenale zespołu był wielościeżkowy edytor w UEFN Sequencer. Ponieważ w znacznej mierze jest to przygoda liniowa, Sequencer był używany do synchronizacji wszystkiego i sterowania zawartością, zapewniając, że treści są odtwarzane we właściwym czasie i podczas właściwych wydarzeń.
„Sequencer był po prostu nieodzowny w tym projekcie” – stwierdza Ross Beardsall, główny programista w Magnopus. „Oparliśmy na tym całą przygodę”.
Dobrym przykładem na to jest rozgrywka podczas walki z bossem, do której dochodzi w sekcji „Master of Puppets”.

„W walce z bossem w »Master of Puppets« najbardziej podoba mi się to, że wiele fajnych rzeczy odbywa się w synchronizacji z muzyką” – mówi Taylor. „Nie tylko jego ataki są zsynchronizowane, ale też błyskawice strzelają w rytm riffów gitarowych, a jego oczy migają w rytm muzyki”.
Obsługa ograniczeń pamięci przy przesyłaniu strumieniowym danych
Aby nadać odrębny nastrój i charakter każdemu utworowi w Fuel. Fire. Fury., zespół musiał przełamać limity w kwestii tego, co jest możliwe do wykonania, uwzględniając ograniczenia w zakresie pamięci wyspy Fortnite.Zastosowali sprytną technikę przesyłania strumieniowego danych, która umożliwiła ładowanie różnych warstw danych w trakcie ich odtwarzania, co zapewniło, że rozgrywka działała nawet przy maksymalnym wykorzystaniu pamięci.
„Powiązaliśmy całą zawartość każdej sekcji z poszczególnymi warstwami danych, które mogliśmy strumieniowo przesyłać i odbierać na bieżąco w UEFN. Dzięki temu mogliśmy zapewnić bogate doświadczenie w każdej z tych sekcji i nie musieliśmy się martwić o wciśnięcie tego wszystkiego w obrębie stałego obciążenia pamięci” – stwierdza Beardsall.
Programiści ciężko pracowali, próbując zmaksymalizować systemy pamięci UEFN, a dyrektorzy kreatywni projektu chcieli zagwarantować najlepszą możliwą oprawę wizualną i rozgrywkę. Przez cały czas byli pewni, że uda im się stworzyć coś spektakularnego pod względem efektów wizualnych.
„Interesujące podczas tworzenia w UEFN jest to, że dysponując pełnym potencjałem graficznym Unreal, można sprawić, że końcowy efekt wygląda niesamowicie” – mówi Taylor. „Sztuka polega na przejęciu elementów rozgrywki z Fortnite i ulepszeniu ich w innowacyjny sposób”.
Verse okazał się niezbędny do budowania tych innowacyjnych interakcji. Zespół intensywnie korzystał z tego języka programowania, aby połączyć elementy rozgrywki dostępne natywnie w UEFN.
Na przykład w sekcji „Master of Puppets” gracze muszą grindować na sześciu naelektryzowanych szynach w rytm muzyki. Język Verse został wykorzystany do zbudowania systemu, który rejestrował, gdzie gracz grinduje, wyzwalając określone efekty wizualne w przypadku nieprawidłowego grindu i nagradzając wyróżnieniami za prawidłowy.

Ponadto zespół w dużym stopniu opierał się na systemie efektów wizualnych Niagara silnika Unreal, aby wywołać efekt „wow”, tworząc efekty specjalne, które nie byłyby możliwe na prawdziwym koncercie.

„Pracując z klientami z branży muzycznej wiemy, że często chcą oni odtworzyć swoje całe sceniczne show, a my dajemy im możliwość wyjścia daleko poza nie” – mówi Rogers. „Muszą oni pamiętać o ochronie zdrowia i zapewnieniu bezpieczeństwa. A w naszym świecie nie jest to konieczne. Możesz podkręcić wszystkie narzędzia Niagara na maksa, możesz wykąpać się w ogniu. Możesz być pod wodą, polecieć w kosmos. Praca z artystami i udostępnienie im nowego zestawu narzędzi i nowych możliwości jest bardzo ekscytujące”.
System Niagara był intensywnie wykorzystywany przez całą przygodę – od jazdy, poprzez kule ognia i uderzenia piorunów, aż po wolumetryczne snopy światła przebijające audytorium.
„Niagara jest prawdopodobnie najbardziej przydatnym narzędziem, obok Sequencera, jeśli chodzi o tworzenie wrażeń muzycznych, ponieważ pozwala nam stworzyć tak wiele w zakresie efektów i spektaklu, co przecież jest kluczowe dla zagwarantowania najlepszych wrażeń koncertowych” – mówi Atkins.
Testowanie rozgrywki na wielu platformach
Poza samym tworzeniem przygody, zespół odkrył, że praca w UEFN przyniosła dalszą zmianę paradygmatu, jeśli chodzi o testowanie rozgrywki. Każdego dnia cały zespół wchodził do Fortnite i grał w najnowszą wersję. „Prowadziliśmy otwarte i szczere dyskusje na temat tego, co już działa, a co nie, co pozwoliło nam bardzo szybko znaleźć najlepsze elementy, na których mogliśmy się skupić, a także ustalić, które rzeczy gwarantują świetną zabawę, aby umieścić je w grze” – mówi Taylor.Dla osób zajmujących się programowaniem, takich jak Beardsall, testowanie gry w UEFN było zaskakująco łatwym zadaniem – wszystko było od razu gotowe do pracy.
„Jedną z korzyści z pracy w UEFN, która dała możliwość uzyskania większej swobody jest to, że nie musieliśmy konfigurować żadnej infrastruktury serwerowej” – stwierdza. „Mogliśmy po prostu wykorzystać wszystko od Epic, co jest już gotowe do użycia i zostało przetestowane w praktyce przez miliardy użytkowników”.
Co więcej, ponieważ Fortnite jest zoptymalizowany do działania na wielu urządzeniach, łatwo było przeprowadzić testy na innym sprzęcie.
„W UEFN istnieje możliwość podglądu na tych wszystkich różnych platformach” – stwierdza Atkins. „Dlatego od razu mogliśmy sprawdzać, jak może to wyglądać na różnych urządzeniach. Ponieważ jednak mogliśmy od razu tworzyć wersje do nich, mogliśmy także przeprowadzić testy bezpośrednio na sprzęcie – dzięki czemu mieliśmy wyjątkowo prężny obieg informacji zwrotnych. Pozwalało nam to sprawdzać, jak funkcje wyglądają na różnych platformach docelowych”.
Przyszłość wrażeń muzycznych w Fortnite
Atkins uważa, że to dopiero mały skrawek możliwości w zakresie tworzenia wirtualnych wrażeń muzycznych, szczególnie jeśli chodzi o rozgrywkę.Wyobraża on sobie przyszłość, w której artyści będą wykorzystywać te przygody, aby wprowadzać publiczność w świat swoich utworów i koncepcji. „Dla mnie to jest najbardziej ekscytująca część tego wszystkiego – znalezienie nowych sposobów nie tylko na stworzenie wrażeń koncertowych, ale także na to, jak stworzyć doświadczenia, które mogą być nową formą ekspresji dla artystów?” – stwierdza.
Podkreśla on, jak pakiet urządzeń UEFN Patchwork, służących do tworzenia muzyki i treści wizualnych oraz modyfikowania ich, daje artystom możliwość samodzielnego rozpoczęcia tworzenia tego typu przygód.
Kwestię tę podkreśla również McWilliams. Ma ona nadzieję, że Fuel. Fire. Fury. zainspiruje artystów do zagłębienia się w wirtualnych koncertach i zapewni im całkowicie nowe wrażenia.
„Jednym z głównych celów tego projektu było zainspirowanie ludzi i pokazanie im, co można zrealizować przy użyciu UEFN” – mówi. „Naprawdę chcemy, aby zespoły, artyści oraz osoby prywatne tworzyły własne treści dla wszystkich”.