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Explore como o UEFN foi usado para criar o "Metallica: Flamas. Furor. Festival." no Fortnite!
Equipe Fortnite
O "Metallica: Flamas. Furor. Festival." é uma experiência do Fortnite que mistura a sensação de um show em uma arena da vida real com efeitos visuais fantásticos para te levar para o mundo dos gigantes do rock, a banda Metallica.
Criada pela Magnopus e pela Harmonix em colaboração com a banda, a experiência leva os jogadores em uma jornada por cinco das músicas mais famosas do Metallica, incluindo "For Whom the Bell Tolls", "Enter the Sandman" e "Master of Puppets".
Essa experiência é muito mais que um show virtual.
Cada música tem momentos jogáveis diferentes que foram projetados especificamente para se alinharem com a batida de música, o que a torna uma das experiências musicais mais ambiciosas já criadas no Fortnite.
Essa conquista é ainda mais impressionante considerando que o "Flamas. Furor. Festival." foi desenvolvido na versão ativa do UEFN que todos têm acesso e podem baixar já!
"Criamos toda essa experiência usando a versão disponível publicamente do UEFN", afirma Dan Taylor, Diretor Criativo da Magnopus. "Não tivemos acesso especial a qualquer versão chique futura nem nada disso. São as mesmas ferramentas que qualquer jogador tem acesso."
Na publicação, vamos explorar as vantagens que a equipe encontrou no uso do UEFN para criar o "Flamas. Furor. Festival.", como a iteração e o teste de jogo ao vivo mudou o jogo no projeto, os truques que a Magnopus e a Harmonix usaram para disponibilizar uma experiência épica respeitando as restrições de memória, e muito mais.
Mesmo para uma empresa acostumada a trabalhar com nomes mundialmente famosos, um trabalho com o Metallica é algo muito importante. "Todo mundo nessa empresa queria trabalhar nisso," afirma Sol Rogers, Diretor Global de Inovação da empresa.
No estúdio de jogos musicais Harmonix (parte da Epic Games), essa sensação de empolgação veio com uma pitada de medo, além de querer impressionar os fãs existentes, eles teriam a responsabilidade de apresentar o Metallica para um novo público.
"Queríamos criar um jogo com o Metallica durante toda a existência da Harmonix como empresa", afirma Helen McWilliams, Diretora Criativa da equipe da Harmonix na Epic. "Todos queríamos garantir que sairia certo."
A Magnopus usou a Unreal Engine anteriormente em vários projetos imersivos espetaculares. Para o "Flamas. Furor. Festival.", porém, o estúdio iria desenvolver no UEFN para entregar essa experiência diretamente ao imenso público de milhões do Fortnite.
Trabalhar no ambiente colaborativo ao vivo do UEFN traria várias vantagens. No desenvolvimento de jogos tradicional, os membros da equipe muitas vezes podem sentir que trabalham isolados. Com o UEFN, tudo isso mudou.
Desde os primeiros dias do projeto, a equipe entrava e saia do ambiente ao vivo para iterar juntos. "Ele permitiu uma colaboração incrível entre todos os membros da equipe", afirma Daryl Atkins, Diretor Criativo Executivo da Magnopus. "Nós nos encontrávamos todos os dias dentro do UEFN, jogávamos sequências, iterando e ajustando elas em tempo real; e fechar esse ciclo de feedback foi incrível."
Além de oferecer uma maneira mais agradável e cooperativa de trabalhar, a equipe também achou que essa abordagem do desenvolvimento foi muito útil para o processo de ideias criativas. "Um dos melhores aspectos do UEFN é a rapidez com que você pode lançar ideias," afirma McWilliams. "Você pode ter uma ideia e colocar ela na compilação muito rápido. Isso nos permitiu experimentar muitas coisas."
Essa capacidade de testar e iterar rapidamente ideias seria vital à medida que o escopo expansivo do projeto ficava claro.
Com cada seção tendo seu próprio estilo artístico distinto e elementos de jogabilidade, o "Flamas. Furor. Festival". acaba sendo cinco experiências diferentes em uma, se transformando entre uma corrida de carros para uma jogabilidade de ritmo e além.
A equipe não só teve que inventar diversos ambientes diferentes, mas também teve que criar elementos de jogabilidade específicos para cada música, além de ter que encontrar maneiras sutis de mesclá-los na experiência.
Alcançar o equilíbrio certo entre música e jogabilidade foi essencial. A equipe projetou cuidadosamente as seções jogáveis para serem envolventes sem se tornarem distrativas, dando bastante espaço para que os jogadores apreciassem a música a cada momento.
Eles passaram muito tempo pensando nos elementos essenciais das músicas e inventando maneiras de transmitir a sensação delas por meio da jogabilidade e das ferramentas disponíveis no UEFN. Por exemplo, na seção de abertura, o riff poderoso e a batida base empolgante são traduzidos em uma perseguição de carros cruzando um mundo vulcânico.
"Foi muito divertido destilar algumas dessas músicas aos seus elementos básicos e depois expandir tudo isso em uma experiência sobrenatural", afirma McWilliams.
Para obter essa interatividade, a equipe separou os elementos musicais das músicas do Metallica para usá-los na jogabilidade. Ela criou um mapa de batidas na Unreal Engine 5 (UE5) e o portou para o UEFN, o que conduziu toda a experiência.
"Foi uma ótima ferramenta em todos os departamentos, desde os efeitos especiais e iluminação até a animação, para garantir que tudo combinava perfeitamente com a música", afirma Atkins. "Conseguimos sincronizar os eventos de jogabilidade, os efeitos visuais, as referências de áudio nessa grade do mapa de batidas."
Usando o mapa de batidas, a equipe conseguiu conduzir a jogabilidade de acordo com a batida de música, desde os gêiseres vulcânicos que entram em erupção em uníssono em "Lux Æterna" até os sinos oscilando perfeitamente no ritmo em "For Whom the Bell Tolls".
Esses pequenos detalhes servem para reforçar o ritmo, não apenas visualmente, mas na jogabilidade também.
Outra ferramenta essencial no arsenal da equipe foi o editor multi-faixa do UEFN, o Sequencer. Por ser uma experiência quase que totalmente linear, o Sequencer foi usado para conduzir o conteúdo e sincronizar tudo, garantindo que seria reproduzido na hora certa e para os eventos certos.
"O Sequencer foi vital nesse projeto", afirma Ross Beardsall, Engenheiro Chefe da Magnopus. "Vinculamos toda a experiência a ele."
A jogabilidade da luta contra o chefe que acontece durante a seção da "Master of Puppets" é um bom exemplo.
"O que eu adoro na luta contra o chefe da "Master of Puppets" é que tem muita coisa legal acontecendo em sincronia com a música", afirma Taylor. "Não são só os ataques dele funcionando em sincronia, mas o relâmpago cai em sincronia com os riffs de guitarra, seus olhos piscam em sincronia com a batida."
Ela implantou uma técnica de transmissão de dados inteligente para carregar várias camadas de dados enquanto eram reproduzidas, garantindo que a experiência sempre rodaria com o nível máximo de memória.
"Associamos todo o nosso conteúdo para cada seção a camadas de dados individuais das quais poderíamos ativar e desativar a transmissão quando necessário no UEFN, o que significa que podíamos ter uma experiência rica para cada uma dessas seções sem nos preocuparmos em empilhar tudo em um custo adicional de memória fixa", afirma Beardsall.
Com os engenheiros trabalhando duro tentando maximizar os sistemas de memória do UEFN, os diretores criativos do projeto queriam levar o design visual e de jogabilidade até o limite. Eles sempre estiveram confiantes de que poderiam criar algo visualmente espetacular.
"O mais interessante quando se desenvolve no UEFN é que como você tem o fluxo de gráficos completo da Unreal, pode fazer com que tenha um visual impressionante", afirma Taylor. "O segredo é alterar os elementos de jogabilidade do Fortnite de uma forma inovadora."
A linguagem Verse provou ser essencial para criar essas interações inovadoras. A equipe usou a linguagem de programação extensivamente para unir os elementos de jogabilidade que fazem parte do UEFN.
Na seção da "Master of Puppets", por exemplo, os jogadores precisam deslizar sobre seis corrimãos de raios em sincronia com a música. A linguagem Verse foi usada para criar o sistema que registrava onde um jogador deslizaria, acionando o efeito visual específico para deslizamentos incorretos e concedendo medalhas para os corretos.
A equipe também usou muito o sistema de efeitos visuais Niagara da Unreal para impressionar ainda mais, criando efeitos que seriam impossíveis em um show da vida real.
"Quando se trabalha com clientes da música, eles geralmente querem recriar seu show de palco, e damos a eles a oportunidade de ir muito além disso", afirma Rogers. "Eles precisam se preocupar com saúde e segurança. Não no nosso mundo. Você pode colocar todas as ferramentas do Niagara no máximo e pode se banhar em fogo se quiser. Pode submergir, pode voar até o espaço. Trabalhar com artistas para dar a eles esse novo conjunto de ferramentas e essa nova oportunidade é muito empolgante."
O Niagara foi muito usado na experiência, desde a corrida, as bolas de fogo e os relâmpagos até os fachos de luz volumétricos cruzando o auditório.
"O Niagara provavelmente é a ferramenta mais valiosa juntamente com o Sequencer em relação à produção de experiências musicais, porque ela permite que a gente proporcione muito em relação a efeitos e espetáculo, o que está no cerne dessas experiências de show", afirma Atkins.
Para aqueles que trabalham na parte de engenharia, como Beardsall, o teste de jogo no UEFN era revigorantemente fácil, tudo estava pronto para usar, logo de início.
"Um dos aspectos mais libertadores no uso do UEFN é o fato de que não precisávamos configurar nenhuma infraestrutura de servidores", ele afirma. "Podíamos simplesmente usar tudo oferecido pela Epic que foi testado no campo de batalha por bilhões de usuários."
Além disso, como o Fortnite está otimizado para funcionar entre uma ampla variedade de aparelhos, foi fácil testar em diferentes hardwares.
"No UEFN, é possível pré-visualizar todas essas diferentes plataformas", afirma Atkins. "Então, conseguimos ter uma noção bem imediata de como seria a aparência em diferentes aparelhos. Mas como podíamos fazer as implementações imediatamente, também podíamos testar no próprio hardware, e isso nos proporcionou um ciclo de feedback muito próximo para testar a aparência das funcionalidades em diferentes plataformas-alvo."
Ele prevê um futuro em que os artistas usam essas experiências para levar os públicos para o mundo de suas músicas e suas ideias. "Na minha opinião, a parte mais empolgante de tudo isso é encontrar maneiras de não apenas criar uma experiência de show, mas como criamos experiências que sejam sentidas como uma nova forma de expressão para os artistas?" afirma ele.
Ele destaca como o conjunto de dispositivos do Patchwork do UEFN, usado para criar e manipular músicas e visuais, permite que os artistas comecem a criar essas experiências sozinhos.
Esse é um ponto repetido por McWilliams. Ela espera que o "Flamas. Furor. Festival." inspire os artistas a experimentarem shows virtuais, e ofereçam tipos de experiências totalmente diferentes.
"Um dos principais objetivos desse projeto era inspirar as pessoas e mostrar a elas o que pode ser feito usando o UEFN", afirma ela. "Queremos muito que as bandas, os artistas e indivíduos por aí criem seu próprio conteúdo para todos."
Criada pela Magnopus e pela Harmonix em colaboração com a banda, a experiência leva os jogadores em uma jornada por cinco das músicas mais famosas do Metallica, incluindo "For Whom the Bell Tolls", "Enter the Sandman" e "Master of Puppets".
Essa experiência é muito mais que um show virtual.
Cada música tem momentos jogáveis diferentes que foram projetados especificamente para se alinharem com a batida de música, o que a torna uma das experiências musicais mais ambiciosas já criadas no Fortnite.
Essa conquista é ainda mais impressionante considerando que o "Flamas. Furor. Festival." foi desenvolvido na versão ativa do UEFN que todos têm acesso e podem baixar já!
"Criamos toda essa experiência usando a versão disponível publicamente do UEFN", afirma Dan Taylor, Diretor Criativo da Magnopus. "Não tivemos acesso especial a qualquer versão chique futura nem nada disso. São as mesmas ferramentas que qualquer jogador tem acesso."
Na publicação, vamos explorar as vantagens que a equipe encontrou no uso do UEFN para criar o "Flamas. Furor. Festival.", como a iteração e o teste de jogo ao vivo mudou o jogo no projeto, os truques que a Magnopus e a Harmonix usaram para disponibilizar uma experiência épica respeitando as restrições de memória, e muito mais.
Iteração colaborativa com o UEFN
A Magnopus é um estúdio de tecnologia criativo que produz experiências imersivas de tirar o fôlego. Elas variam desde produção virtual para séries como The Mandalorian e o Fallout até projetos de RV com a NASA.Mesmo para uma empresa acostumada a trabalhar com nomes mundialmente famosos, um trabalho com o Metallica é algo muito importante. "Todo mundo nessa empresa queria trabalhar nisso," afirma Sol Rogers, Diretor Global de Inovação da empresa.
No estúdio de jogos musicais Harmonix (parte da Epic Games), essa sensação de empolgação veio com uma pitada de medo, além de querer impressionar os fãs existentes, eles teriam a responsabilidade de apresentar o Metallica para um novo público.
"Queríamos criar um jogo com o Metallica durante toda a existência da Harmonix como empresa", afirma Helen McWilliams, Diretora Criativa da equipe da Harmonix na Epic. "Todos queríamos garantir que sairia certo."
A Magnopus usou a Unreal Engine anteriormente em vários projetos imersivos espetaculares. Para o "Flamas. Furor. Festival.", porém, o estúdio iria desenvolver no UEFN para entregar essa experiência diretamente ao imenso público de milhões do Fortnite.
Trabalhar no ambiente colaborativo ao vivo do UEFN traria várias vantagens. No desenvolvimento de jogos tradicional, os membros da equipe muitas vezes podem sentir que trabalham isolados. Com o UEFN, tudo isso mudou.
Desde os primeiros dias do projeto, a equipe entrava e saia do ambiente ao vivo para iterar juntos. "Ele permitiu uma colaboração incrível entre todos os membros da equipe", afirma Daryl Atkins, Diretor Criativo Executivo da Magnopus. "Nós nos encontrávamos todos os dias dentro do UEFN, jogávamos sequências, iterando e ajustando elas em tempo real; e fechar esse ciclo de feedback foi incrível."
Além de oferecer uma maneira mais agradável e cooperativa de trabalhar, a equipe também achou que essa abordagem do desenvolvimento foi muito útil para o processo de ideias criativas. "Um dos melhores aspectos do UEFN é a rapidez com que você pode lançar ideias," afirma McWilliams. "Você pode ter uma ideia e colocar ela na compilação muito rápido. Isso nos permitiu experimentar muitas coisas."
Essa capacidade de testar e iterar rapidamente ideias seria vital à medida que o escopo expansivo do projeto ficava claro.
Com cada seção tendo seu próprio estilo artístico distinto e elementos de jogabilidade, o "Flamas. Furor. Festival". acaba sendo cinco experiências diferentes em uma, se transformando entre uma corrida de carros para uma jogabilidade de ritmo e além.
A equipe não só teve que inventar diversos ambientes diferentes, mas também teve que criar elementos de jogabilidade específicos para cada música, além de ter que encontrar maneiras sutis de mesclá-los na experiência.
Alcançar o equilíbrio certo entre música e jogabilidade foi essencial. A equipe projetou cuidadosamente as seções jogáveis para serem envolventes sem se tornarem distrativas, dando bastante espaço para que os jogadores apreciassem a música a cada momento.
Eles passaram muito tempo pensando nos elementos essenciais das músicas e inventando maneiras de transmitir a sensação delas por meio da jogabilidade e das ferramentas disponíveis no UEFN. Por exemplo, na seção de abertura, o riff poderoso e a batida base empolgante são traduzidos em uma perseguição de carros cruzando um mundo vulcânico.
"Foi muito divertido destilar algumas dessas músicas aos seus elementos básicos e depois expandir tudo isso em uma experiência sobrenatural", afirma McWilliams.
Para obter essa interatividade, a equipe separou os elementos musicais das músicas do Metallica para usá-los na jogabilidade. Ela criou um mapa de batidas na Unreal Engine 5 (UE5) e o portou para o UEFN, o que conduziu toda a experiência.
"Foi uma ótima ferramenta em todos os departamentos, desde os efeitos especiais e iluminação até a animação, para garantir que tudo combinava perfeitamente com a música", afirma Atkins. "Conseguimos sincronizar os eventos de jogabilidade, os efeitos visuais, as referências de áudio nessa grade do mapa de batidas."
Usando o mapa de batidas, a equipe conseguiu conduzir a jogabilidade de acordo com a batida de música, desde os gêiseres vulcânicos que entram em erupção em uníssono em "Lux Æterna" até os sinos oscilando perfeitamente no ritmo em "For Whom the Bell Tolls".
Esses pequenos detalhes servem para reforçar o ritmo, não apenas visualmente, mas na jogabilidade também.
Outra ferramenta essencial no arsenal da equipe foi o editor multi-faixa do UEFN, o Sequencer. Por ser uma experiência quase que totalmente linear, o Sequencer foi usado para conduzir o conteúdo e sincronizar tudo, garantindo que seria reproduzido na hora certa e para os eventos certos.
"O Sequencer foi vital nesse projeto", afirma Ross Beardsall, Engenheiro Chefe da Magnopus. "Vinculamos toda a experiência a ele."
A jogabilidade da luta contra o chefe que acontece durante a seção da "Master of Puppets" é um bom exemplo.
"O que eu adoro na luta contra o chefe da "Master of Puppets" é que tem muita coisa legal acontecendo em sincronia com a música", afirma Taylor. "Não são só os ataques dele funcionando em sincronia, mas o relâmpago cai em sincronia com os riffs de guitarra, seus olhos piscam em sincronia com a batida."
Lidando com restrições de memória e a transmissão de dados
Para dar uma sensação e uma personalidade distinta a todas as faixas no "Flamas. Furor. Festival.", a equipe teve que superar os limites do que era possível com a limitação de memória de uma ilha do Fortnite.Ela implantou uma técnica de transmissão de dados inteligente para carregar várias camadas de dados enquanto eram reproduzidas, garantindo que a experiência sempre rodaria com o nível máximo de memória.
"Associamos todo o nosso conteúdo para cada seção a camadas de dados individuais das quais poderíamos ativar e desativar a transmissão quando necessário no UEFN, o que significa que podíamos ter uma experiência rica para cada uma dessas seções sem nos preocuparmos em empilhar tudo em um custo adicional de memória fixa", afirma Beardsall.
Com os engenheiros trabalhando duro tentando maximizar os sistemas de memória do UEFN, os diretores criativos do projeto queriam levar o design visual e de jogabilidade até o limite. Eles sempre estiveram confiantes de que poderiam criar algo visualmente espetacular.
"O mais interessante quando se desenvolve no UEFN é que como você tem o fluxo de gráficos completo da Unreal, pode fazer com que tenha um visual impressionante", afirma Taylor. "O segredo é alterar os elementos de jogabilidade do Fortnite de uma forma inovadora."
A linguagem Verse provou ser essencial para criar essas interações inovadoras. A equipe usou a linguagem de programação extensivamente para unir os elementos de jogabilidade que fazem parte do UEFN.
Na seção da "Master of Puppets", por exemplo, os jogadores precisam deslizar sobre seis corrimãos de raios em sincronia com a música. A linguagem Verse foi usada para criar o sistema que registrava onde um jogador deslizaria, acionando o efeito visual específico para deslizamentos incorretos e concedendo medalhas para os corretos.
A equipe também usou muito o sistema de efeitos visuais Niagara da Unreal para impressionar ainda mais, criando efeitos que seriam impossíveis em um show da vida real.
"Quando se trabalha com clientes da música, eles geralmente querem recriar seu show de palco, e damos a eles a oportunidade de ir muito além disso", afirma Rogers. "Eles precisam se preocupar com saúde e segurança. Não no nosso mundo. Você pode colocar todas as ferramentas do Niagara no máximo e pode se banhar em fogo se quiser. Pode submergir, pode voar até o espaço. Trabalhar com artistas para dar a eles esse novo conjunto de ferramentas e essa nova oportunidade é muito empolgante."
O Niagara foi muito usado na experiência, desde a corrida, as bolas de fogo e os relâmpagos até os fachos de luz volumétricos cruzando o auditório.
"O Niagara provavelmente é a ferramenta mais valiosa juntamente com o Sequencer em relação à produção de experiências musicais, porque ela permite que a gente proporcione muito em relação a efeitos e espetáculo, o que está no cerne dessas experiências de show", afirma Atkins.
Teste de jogo em várias plataformas
Além do design da experiência em si, a equipe descobriu que trabalhar no UEFN apresentou uma outra mudança de paradigma em relação ao teste de jogo. Todos os dias, toda a equipe entrava no Fortnite e jogava a versão mais recente da compilação. "Nós tínhamos discussões abertas e sinceras sobre o que estava e o que não estava funcionando, o que permitia que encontrássemos muito rapidamente os melhores elementos nos quais nos concentrar e as coisas mais divertidas para colocar no jogo", afirma Taylor.Para aqueles que trabalham na parte de engenharia, como Beardsall, o teste de jogo no UEFN era revigorantemente fácil, tudo estava pronto para usar, logo de início.
"Um dos aspectos mais libertadores no uso do UEFN é o fato de que não precisávamos configurar nenhuma infraestrutura de servidores", ele afirma. "Podíamos simplesmente usar tudo oferecido pela Epic que foi testado no campo de batalha por bilhões de usuários."
Além disso, como o Fortnite está otimizado para funcionar entre uma ampla variedade de aparelhos, foi fácil testar em diferentes hardwares.
"No UEFN, é possível pré-visualizar todas essas diferentes plataformas", afirma Atkins. "Então, conseguimos ter uma noção bem imediata de como seria a aparência em diferentes aparelhos. Mas como podíamos fazer as implementações imediatamente, também podíamos testar no próprio hardware, e isso nos proporcionou um ciclo de feedback muito próximo para testar a aparência das funcionalidades em diferentes plataformas-alvo."
O futuro das experiências musicais no Fortnite
Atkins acredita que estamos apenas engatinhando em relação ao que é possível com experiências musicais virtuais, especialmente no que diz respeito à jogabilidade.Ele prevê um futuro em que os artistas usam essas experiências para levar os públicos para o mundo de suas músicas e suas ideias. "Na minha opinião, a parte mais empolgante de tudo isso é encontrar maneiras de não apenas criar uma experiência de show, mas como criamos experiências que sejam sentidas como uma nova forma de expressão para os artistas?" afirma ele.
Ele destaca como o conjunto de dispositivos do Patchwork do UEFN, usado para criar e manipular músicas e visuais, permite que os artistas comecem a criar essas experiências sozinhos.
Esse é um ponto repetido por McWilliams. Ela espera que o "Flamas. Furor. Festival." inspire os artistas a experimentarem shows virtuais, e ofereçam tipos de experiências totalmente diferentes.
"Um dos principais objetivos desse projeto era inspirar as pessoas e mostrar a elas o que pode ser feito usando o UEFN", afirma ela. "Queremos muito que as bandas, os artistas e indivíduos por aí criem seu próprio conteúdo para todos."