Назад
Узнайте, как создавался проект «Metallica: Рёв. Драйв. Рок» в Fortnite c помощью UEFN!
Разработчики Fortnite
«Metallica: Рёв. Драйв. Рок» — это остров Fortnite, в котором атмосфера настоящего концерта на стадионе и фантастические спецэффекты уносят вас в мир титанов тяжёлого рока Metallica.
Над ним работали студии Magnopus и Harmonix совместно с самими музыкантами. Приключение построено вокруг пяти самых известных песен группы Metallica, в том числе For Whom the Bell Tolls, Enter Sandman и Master of Puppets.
Это нечто гораздо большее, чем просто виртуальный концерт.
Для каждой песни команды придумали интерактивные игровые моменты, подобранные в такт музыке. Это приключение — самый амбициозный музыкальный проект из когда-либо создававшихся в Fortnite!
Ещё более примечательно, что проект «Рёв. Драйв. Рок» разрабатывался в рабочей версии UEFN, которую каждый может скачать прямо сейчас!
«Мы создавали это приключение в общедоступной версии UEFN, — сообщает Дэн Тейлор, креативный директор Magnopus. — У нас не было доступа к эксклюзивным материалам или сборкам. Это те же инструменты, которые доступны каждому игроку».
В этой статье мы расскажем, какие преимущества редактора UEFN нашли для себя создатели «Рёв. Драйв. Рок», как планирование этапов и игровые тесты сказались на ходе проекта, а также к каким хитростям прибегали студии Magnopus и Harmonix, чтобы остаться в рамках лимитов памяти.
Но даже для компании с таким богатым опытом коллаборация с Metallica стала огромным событием. «Каждый в компании жаждал поучаствовать в этом проекте», — заявляет Сол Роджерс, глобальный директор по инновациям компании.
В студии музыкальных игр Harmonix (подразделение Epic Games) волнение доходило до уровня трепета — разработчикам предстояло не только поразить фанатов Metallica, но и представить группу совершенно новой аудитории.
Хелен Маквильямс, креативный директор Harmonix в Epic, отмечает: «Мы мечтали создать игру с Metallica с самого момента создания Harmonix. Все хотели быть уверены, что мы всё делаем как надо».
Студия Magnopus уже работала с редактором Unreal Engine над созданием различных зрелищных проектов. Однако для разработки «Рёв. Драйв. Рок» команда решила использовать UEFN — это позволило напрямую пригласить в проект многомиллионную аудиторию Fortnite.
UEFN позволяет организовать коллективный рабочий процесс. И это принесло разработчикам ряд преимуществ. При традиционной разработке игр некоторые участники команд часто ощущают, что они работают как бы отдельно от всех. Но только не в UEFN.
С первых дней проекта разработчики могли присоединиться к тому или иному этапу и покинуть его в любой момент. «Это позволило слаженно работать всем членам команды, — отмечает исполнительный директор Magnopus Дэрил Аткинс. — Мы каждый день встречались в среде UEFN, запускали последовательности, отрабатывали и корректировали их в режиме реального времени. Работать с такой обратной связью просто невероятно».
Такой подход к разработке не только создаёт комфортную и слаженную среду для работы. Авторы также заметили, что коллективный мозговой штурм благоприятно влияет на быстрое воплощение идей в реальность. «Замечательной чертой UEFN является то, как быстро в редакторе можно реализовывать идеи, — сообщает Маквильямс, — Чтобы воплотить случайную мысль в сборке, больше не требуется много времени. Благодаря этому мы могли экспериментировать и пробовать новое».
Возможность быстро тестировать и переходить от этапа к этапу имеет первостепенное значение, когда становится понятен масштаб проекта.
Каждая часть проекта «Рёв. Драйв. Рок» обладает уникальным художественным стилем и элементами игрового процесса. Всего событие состоит из пяти разных приключений: от гонок на машинах до шоу в жанре ритм-игр.
Командам нужно было не только придумать несколько сюжетных окружений, но и подобрать уникальный игровой процесс под каждую песню и вплести их в приключение.
Было важно найти баланс между музыкой и игровым процессом: вписать интерактивные составляющие так, чтобы они захватывали, но не отвлекали и позволяли игрокам наслаждаться каждой секундой музыки.
Разработчики провели много времени, обдумывая ключевые составляющие каждой песни и способы их воплощения в игре с помощью инструментов UEFN. Например, во вступительной части сцены с мощными рифами и энергичными барабанами трансформируются в гонку среди вулканов.
«Было очень интересно разбирать песни по строчкам, извлекать их смысл и воплощать его в игровом мире», — добавляет Маквильямс.
Чтобы достичь такого эффекта, команда вписала в игровой процесс элементы песен Metallica. Они создали ритмическую карту в Unreal Engine 5 (UE5) и перенесли её в UEFN, после чего использовали уже для всего проекта.
«Карта — отличный инструмент для всех подразделений, от визуальных эффектов и освещения до анимации. Можно было наглядно увидеть, как всё ложится на музыку, — поясняет Аткинс. — С помощью карты мы синхронизировали события игрового процесса, визуальные эффекты и звук».
Карта ритма помогла команде подстроить игровой процесс под музыку. Обратите внимание, как вулканические гейзеры извергаются в унисон с Lux Æterna, а колокола вторят For Whom the Bell Tolls.
Эта маленькая деталь стала каркасом ритма — не только визуальным, но и корневым для всего игрового процесса.
Ещё одним важным инструментом из арсенала UEFN стал многодорожечный редактор — Sequencer. Так как создаваемые последовательности были в основном линейные, для их синхронизации использовался Sequencer. Он обеспечивал воспроизведение нужных событий в нужное время.
Как заявляет ведущий инженер Magnopus Росс Бирдселл, Sequencer буквально спас весь проект. «Мы построили на нём практически всё приключение».
Наглядным примером может послужить битва с боссом, которая проходит под Master of Puppets.
«Master of Puppets мне нравится тем, что в этой части много завязано на музыке, — добавляет Тэйлор. — Босс атакует в такт песне, молнии вторят гитарным рифам, глаза персонажа вспыхивают под бой барабанов».
Они применили умную технологию подгрузки данных, загружая различные слои по мере их воспроизведения, что позволяло проекту всегда работать на максимальном уровне памяти.
«Мы привязали весь контент каждой части к отдельным слоям данных, которые мы могли вводить и выводить в UEFN на лету, что позволило нам уместить множество составляющих в каждой из них и не беспокоиться об ограничениях памяти», — делится Бёрдсэлл.
Пока инженеры корпели над оптимизацией использования памяти в UEFN, креативные директора стремились максимально раскрыть визуальный и игровой дизайн. Они не сомневались, что им удастся создать настоящий шедевр.
«Разработка в UEFN интересна тем, что в вашем распоряжении полный графический конвейер Unreal. И с его помощью можно можно сделать так, чтобы игра поражала воображение, — добавляет Тейлор. — Главное — взять элементы игрового процесса Fortnite и переделать их на новый лад».
Здесь как нельзя кстати оказался Verse. Разработчики активно использовали этот язык программирования, чтобы связать имеющиеся в UEFN элементы геймплея.
В части Master of Puppets, к примеру, игроки должны скользить под музыку по шести светящимся рельсам. Verse применялся для создания системы, которая регистрировала положение игрока и вызывала специальные эффекты, если он двигался неправильно, и награждала за верные движения.
Чтобы создать эффекты, которые невозможно воспроизвести на реальном концерте, команда также в значительной степени полагалась на систему визуальных эффектов Niagara от Unreal.
«Музыканты часто хотят воссоздать дух своих концертов. И мы даём им возможность выйти далеко за его пределы, — говорит Роджерс. — В жизни им нужно заботиться о безопасности. А в нашем мире — нет. Если захотеть, можно выкрутить настройки всех систем Niagara на 11 и купаться в огне. Можно быть под водой или летать в космосе. Работать с артистами, выдавая им новый набор инструментов и новые возможности, очень интересно».
Niagara активно использовалась на протяжении всего шоу: от гонок, огненных шаров и ударов молний до объемных световых валов, пронизывающих зрительный зал.
«Niagara — это, пожалуй, самый ценный инструмент наряду с Sequencer в плане создания музыкальных игр, потому что он позволяет нам добиться очень многого в плане эффектов и зрелищности, которые по сути лежат в основе концертов, — отмечает Аткинс.
Для тех, кто как Бердсолл занимается технической частью, тестирование игры в UEFN было невероятно простым — все было готово к работе сразу после запуска.
«Один из самых приятных моментов при работе в UEFN — это то, что нам не пришлось создавать серверную инфраструктуру, — добавляет он. — Мы могли взять готовые решения Epic, которые уже были проверены миллиардами пользователей».
Кроме того, поскольку Fortnite оптимизирована для работы на различных устройствах, тестировать игру можно на разных платформах.
«В UEFN доступен предпросмотр для всех платформ, — поясняет Аткинс. — Поэтому мы могли сразу увидеть, как будет всё выглядеть на разных устройствах. И при этом мы могли сразу же развернуть игру на них и перейти к тестированию. Это позволило оценить, как выглядит та или иная функция на разных целевых платформах».
Он считает, что в скором времени артисты будут использовать такие игры и шоу, чтобы погрузить зрителей в мир своих песен и идей. «Самое захватывающее для меня — найти новые формы. Не просто создать виртуальный концерт, а дополнить произведение, создать новую форму самовыражения», — заявляет он.
Он подчеркнул, что набор устройств Patchwork, представленный в UEFN и предназначенный для создания и управления музыкой и визуальными эффектами, даёт артистам возможность самим начать создавать собственные игры и шоу.
Эту точку зрения разделяет и Маквильямс. Она надеется, что «Рёв. Драйв. Рок» вдохновит музыкантов окунуться в мир виртуальных концертов и создать совершенно новые творческие формы.
«Одной из главных целей этого проекта было вдохновить людей и показать им, что можно сделать с помощью UEFN. Мы очень хотим, чтобы группы, музыканты и другие артисты создавали контент для всех».
Над ним работали студии Magnopus и Harmonix совместно с самими музыкантами. Приключение построено вокруг пяти самых известных песен группы Metallica, в том числе For Whom the Bell Tolls, Enter Sandman и Master of Puppets.
Это нечто гораздо большее, чем просто виртуальный концерт.
Для каждой песни команды придумали интерактивные игровые моменты, подобранные в такт музыке. Это приключение — самый амбициозный музыкальный проект из когда-либо создававшихся в Fortnite!
Ещё более примечательно, что проект «Рёв. Драйв. Рок» разрабатывался в рабочей версии UEFN, которую каждый может скачать прямо сейчас!
«Мы создавали это приключение в общедоступной версии UEFN, — сообщает Дэн Тейлор, креативный директор Magnopus. — У нас не было доступа к эксклюзивным материалам или сборкам. Это те же инструменты, которые доступны каждому игроку».
В этой статье мы расскажем, какие преимущества редактора UEFN нашли для себя создатели «Рёв. Драйв. Рок», как планирование этапов и игровые тесты сказались на ходе проекта, а также к каким хитростям прибегали студии Magnopus и Harmonix, чтобы остаться в рамках лимитов памяти.
Совместная работа на разных этапах с использованием UEFN
Magnopus — это студия креативных технологий, специализирующаяся на создании таких интерактивных проектов, от которых перехватывает дыхание. В портфолио команды входят виртуальное производство для сериалов «Мандалорец» и Fallout и VR-проекты с NASA.Но даже для компании с таким богатым опытом коллаборация с Metallica стала огромным событием. «Каждый в компании жаждал поучаствовать в этом проекте», — заявляет Сол Роджерс, глобальный директор по инновациям компании.
В студии музыкальных игр Harmonix (подразделение Epic Games) волнение доходило до уровня трепета — разработчикам предстояло не только поразить фанатов Metallica, но и представить группу совершенно новой аудитории.
Хелен Маквильямс, креативный директор Harmonix в Epic, отмечает: «Мы мечтали создать игру с Metallica с самого момента создания Harmonix. Все хотели быть уверены, что мы всё делаем как надо».
Студия Magnopus уже работала с редактором Unreal Engine над созданием различных зрелищных проектов. Однако для разработки «Рёв. Драйв. Рок» команда решила использовать UEFN — это позволило напрямую пригласить в проект многомиллионную аудиторию Fortnite.
UEFN позволяет организовать коллективный рабочий процесс. И это принесло разработчикам ряд преимуществ. При традиционной разработке игр некоторые участники команд часто ощущают, что они работают как бы отдельно от всех. Но только не в UEFN.
С первых дней проекта разработчики могли присоединиться к тому или иному этапу и покинуть его в любой момент. «Это позволило слаженно работать всем членам команды, — отмечает исполнительный директор Magnopus Дэрил Аткинс. — Мы каждый день встречались в среде UEFN, запускали последовательности, отрабатывали и корректировали их в режиме реального времени. Работать с такой обратной связью просто невероятно».
Такой подход к разработке не только создаёт комфортную и слаженную среду для работы. Авторы также заметили, что коллективный мозговой штурм благоприятно влияет на быстрое воплощение идей в реальность. «Замечательной чертой UEFN является то, как быстро в редакторе можно реализовывать идеи, — сообщает Маквильямс, — Чтобы воплотить случайную мысль в сборке, больше не требуется много времени. Благодаря этому мы могли экспериментировать и пробовать новое».
Возможность быстро тестировать и переходить от этапа к этапу имеет первостепенное значение, когда становится понятен масштаб проекта.
Каждая часть проекта «Рёв. Драйв. Рок» обладает уникальным художественным стилем и элементами игрового процесса. Всего событие состоит из пяти разных приключений: от гонок на машинах до шоу в жанре ритм-игр.
Командам нужно было не только придумать несколько сюжетных окружений, но и подобрать уникальный игровой процесс под каждую песню и вплести их в приключение.
Было важно найти баланс между музыкой и игровым процессом: вписать интерактивные составляющие так, чтобы они захватывали, но не отвлекали и позволяли игрокам наслаждаться каждой секундой музыки.
Разработчики провели много времени, обдумывая ключевые составляющие каждой песни и способы их воплощения в игре с помощью инструментов UEFN. Например, во вступительной части сцены с мощными рифами и энергичными барабанами трансформируются в гонку среди вулканов.
«Было очень интересно разбирать песни по строчкам, извлекать их смысл и воплощать его в игровом мире», — добавляет Маквильямс.
Чтобы достичь такого эффекта, команда вписала в игровой процесс элементы песен Metallica. Они создали ритмическую карту в Unreal Engine 5 (UE5) и перенесли её в UEFN, после чего использовали уже для всего проекта.
«Карта — отличный инструмент для всех подразделений, от визуальных эффектов и освещения до анимации. Можно было наглядно увидеть, как всё ложится на музыку, — поясняет Аткинс. — С помощью карты мы синхронизировали события игрового процесса, визуальные эффекты и звук».
Карта ритма помогла команде подстроить игровой процесс под музыку. Обратите внимание, как вулканические гейзеры извергаются в унисон с Lux Æterna, а колокола вторят For Whom the Bell Tolls.
Эта маленькая деталь стала каркасом ритма — не только визуальным, но и корневым для всего игрового процесса.
Ещё одним важным инструментом из арсенала UEFN стал многодорожечный редактор — Sequencer. Так как создаваемые последовательности были в основном линейные, для их синхронизации использовался Sequencer. Он обеспечивал воспроизведение нужных событий в нужное время.
Как заявляет ведущий инженер Magnopus Росс Бирдселл, Sequencer буквально спас весь проект. «Мы построили на нём практически всё приключение».
Наглядным примером может послужить битва с боссом, которая проходит под Master of Puppets.
«Master of Puppets мне нравится тем, что в этой части много завязано на музыке, — добавляет Тэйлор. — Босс атакует в такт песне, молнии вторят гитарным рифам, глаза персонажа вспыхивают под бой барабанов».
Как с помощью подгрузки удалось обойти лимиты памяти
Чтобы придать особый флёр и индивидуальность каждому треку в проекте «Рёв. Драйв. Рок» команде пришлось преодолеть ограничения памяти, действующие для островов Fortnite.Они применили умную технологию подгрузки данных, загружая различные слои по мере их воспроизведения, что позволяло проекту всегда работать на максимальном уровне памяти.
«Мы привязали весь контент каждой части к отдельным слоям данных, которые мы могли вводить и выводить в UEFN на лету, что позволило нам уместить множество составляющих в каждой из них и не беспокоиться об ограничениях памяти», — делится Бёрдсэлл.
Пока инженеры корпели над оптимизацией использования памяти в UEFN, креативные директора стремились максимально раскрыть визуальный и игровой дизайн. Они не сомневались, что им удастся создать настоящий шедевр.
«Разработка в UEFN интересна тем, что в вашем распоряжении полный графический конвейер Unreal. И с его помощью можно можно сделать так, чтобы игра поражала воображение, — добавляет Тейлор. — Главное — взять элементы игрового процесса Fortnite и переделать их на новый лад».
Здесь как нельзя кстати оказался Verse. Разработчики активно использовали этот язык программирования, чтобы связать имеющиеся в UEFN элементы геймплея.
В части Master of Puppets, к примеру, игроки должны скользить под музыку по шести светящимся рельсам. Verse применялся для создания системы, которая регистрировала положение игрока и вызывала специальные эффекты, если он двигался неправильно, и награждала за верные движения.
Чтобы создать эффекты, которые невозможно воспроизвести на реальном концерте, команда также в значительной степени полагалась на систему визуальных эффектов Niagara от Unreal.
«Музыканты часто хотят воссоздать дух своих концертов. И мы даём им возможность выйти далеко за его пределы, — говорит Роджерс. — В жизни им нужно заботиться о безопасности. А в нашем мире — нет. Если захотеть, можно выкрутить настройки всех систем Niagara на 11 и купаться в огне. Можно быть под водой или летать в космосе. Работать с артистами, выдавая им новый набор инструментов и новые возможности, очень интересно».
Niagara активно использовалась на протяжении всего шоу: от гонок, огненных шаров и ударов молний до объемных световых валов, пронизывающих зрительный зал.
«Niagara — это, пожалуй, самый ценный инструмент наряду с Sequencer в плане создания музыкальных игр, потому что он позволяет нам добиться очень многого в плане эффектов и зрелищности, которые по сути лежат в основе концертов, — отмечает Аткинс.
Игровые тесты на разных платформах
Помимо непосредственно разработки, авторы обнаружили, что UEFN позволяет выйти на новый уровень и при тестировании игры. Каждый день вся команда заходила в Fortnite и играла в последнюю версию сборки. «Мы начистоту обсуждали, что работает и что не работает. Это позволило нам очень быстро найти элементы, на которых стоит сосредоточиться, и добавить интересные функции, которые можно было бы включить в игру», — говорит Тейлор.Для тех, кто как Бердсолл занимается технической частью, тестирование игры в UEFN было невероятно простым — все было готово к работе сразу после запуска.
«Один из самых приятных моментов при работе в UEFN — это то, что нам не пришлось создавать серверную инфраструктуру, — добавляет он. — Мы могли взять готовые решения Epic, которые уже были проверены миллиардами пользователей».
Кроме того, поскольку Fortnite оптимизирована для работы на различных устройствах, тестировать игру можно на разных платформах.
«В UEFN доступен предпросмотр для всех платформ, — поясняет Аткинс. — Поэтому мы могли сразу увидеть, как будет всё выглядеть на разных устройствах. И при этом мы могли сразу же развернуть игру на них и перейти к тестированию. Это позволило оценить, как выглядит та или иная функция на разных целевых платформах».
Будущее музыкальных игр в Fortnite
Аткинс считает, что мы лишь приблизились к будущему виртуальных музыкальных развлечений, особенно в плане игрового процесса.Он считает, что в скором времени артисты будут использовать такие игры и шоу, чтобы погрузить зрителей в мир своих песен и идей. «Самое захватывающее для меня — найти новые формы. Не просто создать виртуальный концерт, а дополнить произведение, создать новую форму самовыражения», — заявляет он.
Он подчеркнул, что набор устройств Patchwork, представленный в UEFN и предназначенный для создания и управления музыкой и визуальными эффектами, даёт артистам возможность самим начать создавать собственные игры и шоу.
Эту точку зрения разделяет и Маквильямс. Она надеется, что «Рёв. Драйв. Рок» вдохновит музыкантов окунуться в мир виртуальных концертов и создать совершенно новые творческие формы.
«Одной из главных целей этого проекта было вдохновить людей и показать им, что можно сделать с помощью UEFN. Мы очень хотим, чтобы группы, музыканты и другие артисты создавали контент для всех».