フォートナイト エコシステム パッチノート - v25.00アップデート
フォートナイトチーム
フォートナイト v25.00アップデートからは、クリエイティブ、UEFN、Verseの注目情報を1つのパッチノートにまとめます。 パッチノートは引き続き、クリエイターポータルのクリエイターニュースで隔週公開されます。 クリエイティブ、UEFN、Verseの不具合修正については、Epic Developer Communityのウェブサイトにある文書から確認できます。 今後、フォートナイトのエコシステム作成ツールの更新はこの形式で行われます。それでは早速見ていきましょう!
ディレクトイベントバインディングに関するリマインダー
v25.00アップデートより、クリエイティブのツールセットを使用して作成した全ての島でディレクトイベントバインディングが有効になります。 詳細は、公式資料のディレクトイベントバインディングについての基礎知識をご確認ください。
アップグレードされた仕掛けに関するリマインダー
クリエイティブでは以前から、「自分の島」のツールタブで「アップグレードされた仕掛け」のボタンを押すことで、島を手動で変換してアップグレードされた仕掛けを使うように変更することが可能です。 しかし、将来のアップデートにおいて、新しいクリエイティブ島はデフォルトでアップグレードされた仕掛けを使用するようになります。 これらの仕掛けはUEFNで使われているものと同じであり、次のような改良が施されています:
- 数字の直接入力
- カラーピッカー
- 一部の仕掛けでの追加機能
変換をできる限り円滑に進められるよう、アップグレードされた仕掛けで気になる点や問題点がありましたら、ぜひお聞かせください。
ウェルカムハブの変更
クリエイターがクリエイティブモードに入る際、できる限りスムーズで一貫した体験ができるよう、ウェルカムハブが本日からエピック制作の新しいデフォルトハブに変更されます。
数年にわたり、手間暇のかかった素敵なハブを投稿していただいてありがとうございました。 その素晴らしいデザインスキルを、これからも作品の制作に活かしてください!
グラインドレール
クリエイティブのツールセットまたはUEFNを使って、バトルロイヤル チャプター4のグラインドレールを島に設置できるようになりました。 レールの経路を決めるスプラインは、UEFNでは直接編集でき、クリエイティブではスマホツールを使って編集することができます。
AIのパトロール経路の仕掛けと同じく、クリエイティブのグラインドレールの仕掛けの設置時には、2つの節点(この仕掛けではコントロールポイントという名前です)が配置され、節点は最低でも2つ必要です。 コントロールポイントを新しく追加するときにはスマホツールのコピー機能を、コントロールポイントを動かすときにはカット機能を使いましょう。 コントロールポイントを削除するときには、スマホツールを使ってコントロールポイントを選択してから削除すると安全です。
コントロールポイントを回転させると、そのポイントを通過するグラインドレールの方向が変わり、カーブを作ることができます。 各コントロールポイントの「接線の強度」のオプションをカスタマイズすることで、カーブの曲がり具合を調整することが可能です。 各レールの色をカスタマイズすることも可能です。
クリエイティブインベントリとUEFNコンテンツブラウザの新アイテム
新しいバウンサーが追加
- ホップフラワーがバウンサーギャラリーの仕掛けに追加されました。
新武器
- キネティックブーメラン
- フラップジャックライフル
- サーマルDMR
小道具プロセッサーマネージャーの新イベント
アップグレードされた小道具プロセッサーマネージャーに次の3つのイベントが追加されました:
- 変装を始めた時
- 変装の完了時
- 変装をやめた時
UEFNで地形にマテリアルを追加
地形のカスタムマテリアルを作成し、そのマテリアルを使って環境の品質とシェーディングを向上させることができるようになりました。 詳細は、Create a Custom Landscape in UEFNでご確認ください。
UEFNでのアーキテクチャ モデリングのアセットのガイドライン
特定のカウント値でアーキテクチャのアセットを作成したり、サードパーティーのソフトウェアで作成したモデルを使用したりする際の明確なガイドラインが用意されています。
ガイドラインは以下から確認可能です:
新しいゲームのチュートリアル: トライアド・インフィルトレーション
Verseでどんなことができるのかを紹介する新しいゲームのチュートリアル、トライアド・インフィルトレーションを公開しました! それぞれ人数の違うチームで競う、Verseを使ったマルチプレイヤーゲームです。 このゲームには、インフィルトレーター、アタッカー、ディフェンダーという3つのチームが登場します。
- 透明になっているインフィルトレーターは、アタッカーを避けながらディフェンダーから目標のオブジェクトを盗み出そうとします。
- アタッカーは、インフィルトレーターに目標のオブジェクトを取られるのを阻止しつつ、ディフェンダーのフラッグを奪取しようとします。
- ディフェンダーは両チームを止めることが目標です。インフィルトレーターかアタッカーが特定のスコアに到達する前に時間切れになると、ディフェンダーの勝利となります。
各チームのサイズはカスタマイズ可能であり、チームにはそれぞれ異なる武器が設定されています。
各チームの人数を同じにしないことで、それぞれの力のレベルを正確にコントロールすることができます。
ゲーム内ユーザーインターフェイス作成についての新しい資料
既存のゲーム内UI作成のページを、公式資料のトップレベルにあるセクションに変更し、各トピックごとに複数のページを設けました。 これにより、ゲーム内のユーザーインターフェースを自分の島に追加したいときに、関連するチュートリアルを見つけやすくなります。
Verseでのコード作成のチュートリアルの更新
「Verseでコード作成の基礎を学ぼう」のシリーズに新しいレッスンが追加されました! Lesson 9: Failure and Control Flowでは、Verseにおける失敗の独特な捉え方を解説しています。 なぜ失敗がプログラミングに必要なのか、そしてVerseではどうしてコードを書く際にプログラムをクラッシュさせることなく、安全にロールバックすることができるのかを学びましょう。
ゲーム作成チュートリアルの更新
「ゲームを作成する」の項目にあるUEFNのチュートリアルをステップごとに別の文書に分割し、内容を最新のものに更新しました。 長かったチュートリアルを分割したことで、理解しやすくなりました。 含まれるゲームのチュートリアルは以下の通りです:
- ボックスファイト
- キャプチャー・ザ・フラッグ
- カーレース
- パルクール撃破レース