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Actualización v.28.10 del ecosistema de Fortnite
El equipo de Fortnite
Creadores:
La actualización v.28.10 incluye el nuevo dispositivo de generador de PNJ y actualizaciones de los dispositivos de personaje, generador de guardias, maniquí de baile y controles en tercera persona. Además, renovamos por completo la interfaz de usuario (IU) del inventario del modo Creativo y de los ajustes de Mi isla para que sea más fácil encontrar y usar el contenido y los ajustes que necesitan.
Por otro lado, también añadimos más objetos de jugabilidad solicitados, algunas características nuevas para Unreal Revision Control y tutoriales nuevos en nuestros manuales.
Encontrarán las correcciones de errores del modo Creativo, de UEFN y de Verse en nuestros manuales del sitio web de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Con el dispositivo de generador de PNJ, pueden crear diferentes criaturas, enemigos y mucho más y asignarles roles para darle vida a su jugabilidad. Estos personajes no jugables (PNJ) pueden tener vida y recorridos de patrulla definidos e, incluso, pueden ayudar a los jugadores a resolver rompecabezas.
Al crear una definición de personaje (un nuevo tipo de recurso que pueden crear en UEFN), podrán personalizar el personaje y el tipo de criatura, su comportamiento de IA y otros modificadores de vida e interacción. También podrán usar Verse para crear comportamientos de IA personalizados, como la manera en la que patrulla un guardia y su reacción al detectar a un jugador. Por último, podrán aplicar reorientación de malla y animaciones personalizadas a los PNJ personalizados al usar el rig de control.
Echen un vistazo a los siguientes manuales y tutoriales para obtener más información:
El dispositivo de generador de PNJ está en acceso anticipado. Acceso anticipado significa que les damos la oportunidad de probar una característica que sigue en desarrollo. Al lanzar un dispositivo en acceso anticipado, nuestro objetivo es proporcionarles características nuevas en cuanto la funcionalidad principal del dispositivo pueda usarse de manera eficaz. Todo tipo de comentario será bienvenido para mejorar el dispositivo para el lanzamiento final. Tengan en cuenta que, como el nuevo dispositivo de generador de PNJ de esta actualización sigue en acceso anticipado, presenta algunas limitaciones. Encontrarán estas limitaciones en las notas de lanzamiento de la v.28.10.
Como las características de acceso anticipado están sujetas a cambios, es posible que tengan que ajustar la implementación de un dispositivo en su isla a medida que trabajamos para lanzar la versión final. Vamos a actualizar las características de acceso anticipado de manera progresiva a medida que corrijamos errores y atendamos sus comentarios.
Además, asegúrense de realizar pruebas exhaustivas antes de publicar islas que tengan dispositivos de acceso anticipado, ya que no podemos garantizar que todos los sistemas, como algunas armas u otros dispositivos, van a ser completamente compatibles con ellos.
Actualizamos los dispositivos de generador de guardias, maniquí de baile y personaje para que incluyan más de cien personajes de Fortnite nuevos para estos dispositivos.
¡El menú de ajustes de la isla y el navegador de contenido del modo Creativo tienen una nueva apariencia! A continuación, encontrarán algunas de las actualizaciones y cambios que realizamos:
Usaron las redes sociales, las encuestas y otros métodos de envío de comentarios para pedirnos armas específicas y otros objetos. ¡Los escuchamos! A continuación, encontrarán algunas de las cosas que nos pidieron:
Seguiremos trabajando para proporcionarles las cosas que quieren con el fin de que puedan crear experiencias aún mejores para sus jugadores.
La privacidad del emparejamiento de la isla es un nuevo ajuste de isla que permite que los creadores controlen las opciones disponibles en el emparejamiento de grupos de su isla. Hay tres opciones disponibles:
Añadimos el nuevo panel Historial de capturas en los proyectos con URC habilitado para que puedan ver el historial de cambios de un proyecto. Pueden abrir el panel Historial de capturas al usar el menú de Revision Control ubicado en la parte inferior derecha. Este panel muestra cada captura, junto al mensaje de captura y otros metadatos, de la más reciente a la más antigua.
Pueden expandir una captura determinada y abrir una lista de cambios de nivel de recursos que se realizaron en esa captura. Pueden usar el botón Retroceder que aparece junto a cada captura para sincronizar el proyecto local al estado de esa captura. En un futuro lanzamiento, podrán restaurar una captura más antigua como la última versión del proyecto. Para obtener más información sobre las capturas, echen un vistazo a Historial de capturas y resolución de conflictos.
Ahora serán redirigidos al nuevo panel Resolución de conflictos si se encuentran con conflictos al colaborar con Unreal Revision Control. Aquí figuran todos los recursos en conflicto y se proporcionan imágenes en miniatura, metadatos y una forma de ver cada versión en el visor. El usuario podrá seleccionar qué versión de cada conflicto prefiere conservar y luego enviar sus selecciones como una nueva captura. Echen un vistazo a Historial de capturas y resolución de conflictos para obtener más información.
Añadimos nuevas opciones a los dispositivos de abatido pero no fuera y camioneta de reinicio.
Al usar la nueva característica Acciones de recurso pautadas en UEFN, pueden convertir mallas en objetos y añadir destrucción. Aunque técnicamente esto ya era posible, el proceso ahora es mucho más simplificado y sencillo de usar. Para obtener más información, echen un vistazo a Convertir recursos en objetos.
La v.28.10 incorpora dos avisos que resaltan expresiones específicas propensas a fallar cuyo comportamiento cambiará en una versión futura del lenguaje Verse. Este código seguirá funcionando tal y como está en la versión actual de Verse, pero actualizar su proyecto para adaptarse a una versión futura de Verse puede cambiar su comportamiento.
set Variable = ExpressionThatMightFail[]
Debería cambiarse a:
Value := ExpressionThatMightFail[]
set Variable = Value
Map := map{ExpressionThatMightFail[] => Value}
Debería cambiarse a:
Key := ExpressionThatMightFail[]
Map := map{Key => Value}
Además de los manuales que proporcionamos anteriormente, aquí tienen más que el equipo de manuales creó para esta actualización:
La actualización v.28.10 incluye el nuevo dispositivo de generador de PNJ y actualizaciones de los dispositivos de personaje, generador de guardias, maniquí de baile y controles en tercera persona. Además, renovamos por completo la interfaz de usuario (IU) del inventario del modo Creativo y de los ajustes de Mi isla para que sea más fácil encontrar y usar el contenido y los ajustes que necesitan.
Por otro lado, también añadimos más objetos de jugabilidad solicitados, algunas características nuevas para Unreal Revision Control y tutoriales nuevos en nuestros manuales.
Encontrarán las correcciones de errores del modo Creativo, de UEFN y de Verse en nuestros manuales del sitio web de la comunidad de desarrolladores de Epic.
El nuevo dispositivo de generador de PNJ en UEFN (acceso anticipado)
Con el dispositivo de generador de PNJ, pueden crear diferentes criaturas, enemigos y mucho más y asignarles roles para darle vida a su jugabilidad. Estos personajes no jugables (PNJ) pueden tener vida y recorridos de patrulla definidos e, incluso, pueden ayudar a los jugadores a resolver rompecabezas. Al crear una definición de personaje (un nuevo tipo de recurso que pueden crear en UEFN), podrán personalizar el personaje y el tipo de criatura, su comportamiento de IA y otros modificadores de vida e interacción. También podrán usar Verse para crear comportamientos de IA personalizados, como la manera en la que patrulla un guardia y su reacción al detectar a un jugador. Por último, podrán aplicar reorientación de malla y animaciones personalizadas a los PNJ personalizados al usar el rig de control.
Echen un vistazo a los siguientes manuales y tutoriales para obtener más información:
- Comprender el comportamiento de los PNJ
- Dispositivos de generador de PNJ
- Definiciones de personaje de PNJ
- Usar el generador de PNJ con animaciones
- Crear comportamiento de PNJ personalizado
- Tipos de PNJ
- Crear su propio médico PNJ
El dispositivo de generador de PNJ está en acceso anticipado. Acceso anticipado significa que les damos la oportunidad de probar una característica que sigue en desarrollo. Al lanzar un dispositivo en acceso anticipado, nuestro objetivo es proporcionarles características nuevas en cuanto la funcionalidad principal del dispositivo pueda usarse de manera eficaz. Todo tipo de comentario será bienvenido para mejorar el dispositivo para el lanzamiento final. Tengan en cuenta que, como el nuevo dispositivo de generador de PNJ de esta actualización sigue en acceso anticipado, presenta algunas limitaciones. Encontrarán estas limitaciones en las notas de lanzamiento de la v.28.10.
Como las características de acceso anticipado están sujetas a cambios, es posible que tengan que ajustar la implementación de un dispositivo en su isla a medida que trabajamos para lanzar la versión final. Vamos a actualizar las características de acceso anticipado de manera progresiva a medida que corrijamos errores y atendamos sus comentarios.
Además, asegúrense de realizar pruebas exhaustivas antes de publicar islas que tengan dispositivos de acceso anticipado, ya que no podemos garantizar que todos los sistemas, como algunas armas u otros dispositivos, van a ser completamente compatibles con ellos.
Actualización de los dispositivos de generador de guardias, maniquí de baile y personaje
Actualizamos los dispositivos de generador de guardias, maniquí de baile y personaje para que incluyan más de cien personajes de Fortnite nuevos para estos dispositivos.
Actualización del navegador de contenido del modo Creativo y de los ajustes de la isla
¡El menú de ajustes de la isla y el navegador de contenido del modo Creativo tienen una nueva apariencia! A continuación, encontrarán algunas de las actualizaciones y cambios que realizamos:
- Unificamos la apariencia y el estilo de la IU en todas las experiencias de Fortnite.
- Fusionamos todos los menús del inventario del modo Creativo del modo de edición y de los ajustes de la isla en un conjunto de menús con pestañas en el área que antes se usaba para el mapa y el marcador.
- Esta nueva IU se adapta a varias pantallas.
- Esto hace que sea más fácil para los creadores crear pantallas de inventario personalizadas.
- Esta área del menú ya se estaba usando para los menús que fueron añadidos por dispositivos u opciones, así que era una buena opción para unificar varios menús.
- Pestaña Ajustes de la isla (antes Mi isla):
- Añadimos subcategorías para que sean más fáciles de encontrar.
- Recategorizamos los ajustes de la isla para que se agrupen de manera más lógica.
- Ahora podrán usar la barra de búsqueda para buscar por todos los ajustes de la isla.
- Añadimos la nueva categoría Comunidad. La categoría Comunidad les proporciona formas de conectarse con otros miembros de la comunidad del modo Creativo de Fortnite y de acceder a información que hace que sea más fácil diseñar y construir su propia isla en Fortnite.
- Pestaña Contenido (antes el inventario del modo Creativo):
- Ahora todo el contenido está aquí: prefabricados, galerías, dispositivos, etc.
- Ahora, en lugar de tener tipos de contenido divididos en pestañas, estos usan etiquetas de categoría y subcategoría.
- Pueden filtrar por etiquetas de categoría.
- Menú rápido (antes el panel Opciones):
- Usa el nuevo estilo de IU.
- El menú rápido se agrupó con los otros menús con pestañas en lugar de ser un panel emergente.
- Actualizamos los atajos del modo Creativo para que abran el inventario del jugador, el menú de ajustes de la isla o la pestaña Contenido según lo que estaban haciendo al oprimir el atajo. El menú que se abrirá dependerá de si tienen la herramienta teléfono equipada (este estado se refleja en la lista de atajos que se muestran en el HUD).
Actualizaciones del dispositivo de controles en tercera persona
- Ahora, las opciones Velocidad de movimiento, Velocidad de movimiento al disparar y Velocidad al apuntar usan un multiplicador en vez de un valor fijo. Los valores de los dispositivos de controles en tercera persona se actualizarán automáticamente del valor fijo al multiplicador, así que no deberían tener que actualizar los dispositivos en sus islas.
- Cambiamos los nombres de las opciones a Multiplicador de velocidad de movimiento, Multiplicador de velocidad de movimiento al disparar y Multiplicador de velocidad de movimiento al apuntar.
- Ahora, el valor predeterminado de estas opciones es el multiplicador x1 (antes era un valor fijo).
¡Si lo quieren, nos encargamos!
Usaron las redes sociales, las encuestas y otros métodos de envío de comentarios para pedirnos armas específicas y otros objetos. ¡Los escuchamos! A continuación, encontrarán algunas de las cosas que nos pidieron:
Armas
- Ballesta
- Subfusil con silenciador épico y legendario
- Escopeta con tambor épica y legendaria
- Rifle de francotirador con silenciador raro
Consumibles
- Pez dorado mítico
- Trampa de fuego
Seguiremos trabajando para proporcionarles las cosas que quieren con el fin de que puedan crear experiencias aún mejores para sus jugadores.
Nuevo ajuste de isla: privacidad del emparejamiento de la isla
La privacidad del emparejamiento de la isla es un nuevo ajuste de isla que permite que los creadores controlen las opciones disponibles en el emparejamiento de grupos de su isla. Hay tres opciones disponibles:
- Selección de grupo: esta es la opción predeterminada y no afecta a los jugadores. Los jugadores podrán elegir entre un emparejamiento público y privado al igual que antes. Las islas nuevas tendrán este ajuste de manera predeterminada.
- Solo privado: los grupos solo podrán usar el emparejamiento privado para la isla.
- Solo público: los grupos solo podrán usar el emparejamiento público para la isla.
Panel Historial de capturas de Unreal Revision Control (URC)
Añadimos el nuevo panel Historial de capturas en los proyectos con URC habilitado para que puedan ver el historial de cambios de un proyecto. Pueden abrir el panel Historial de capturas al usar el menú de Revision Control ubicado en la parte inferior derecha. Este panel muestra cada captura, junto al mensaje de captura y otros metadatos, de la más reciente a la más antigua. Pueden expandir una captura determinada y abrir una lista de cambios de nivel de recursos que se realizaron en esa captura. Pueden usar el botón Retroceder que aparece junto a cada captura para sincronizar el proyecto local al estado de esa captura. En un futuro lanzamiento, podrán restaurar una captura más antigua como la última versión del proyecto. Para obtener más información sobre las capturas, echen un vistazo a Historial de capturas y resolución de conflictos.
Resolución de conflictos integrada con Unreal Revision Control
Ahora serán redirigidos al nuevo panel Resolución de conflictos si se encuentran con conflictos al colaborar con Unreal Revision Control. Aquí figuran todos los recursos en conflicto y se proporcionan imágenes en miniatura, metadatos y una forma de ver cada versión en el visor. El usuario podrá seleccionar qué versión de cada conflicto prefiere conservar y luego enviar sus selecciones como una nueva captura. Echen un vistazo a Historial de capturas y resolución de conflictos para obtener más información.
Velocidad de deterioro de APNF y de camioneta de reinicio
Añadimos nuevas opciones a los dispositivos de abatido pero no fuera y camioneta de reinicio.
- Dispositivo de abatido pero no fuera (APNF):
- Deterioro del progreso para revivir (valores de opción: Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato)
A continuación, encontrarán qué significan los valores Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato de la opción. - Multiplicador de velocidad de deterioro (se debe elegir un multiplicador entre x0.1 y x2.0)
- Deterioro del progreso para revivir (valores de opción: Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato)
- Dispositivos de camioneta de reinicio:
- Deterioro del progreso de reinicio (valores de opción: Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato)
A continuación, encontrarán qué significan los valores Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato de la opción. - Multiplicador de velocidad de deterioro (se debe elegir un multiplicador entre x0.1 y x2.0)
- Deterioro del progreso de reinicio (valores de opción: Deterioro personalizado, Batalla campal y Restablecimiento inmediato)
- Deterioro personalizado: los creadores pueden establecer su propia velocidad de deterioro personalizada en función de una constante del modo Creativo.
- Batalla campal: la velocidad de deterioro será la misma que la velocidad de deterioro actual de Batalla campal de Fortnite y cambiará con el tiempo si se actualiza en Batalla campal.
- Restablecimiento inmediato: el progreso se restablecerá de inmediato si los jugadores son interrumpidos al reiniciar o revivir (este era el comportamiento en Batalla campal de Fortnite antes del Capítulo 5).
Convertir mallas en objetos que pueden recibir daño en UEFN
Al usar la nueva característica Acciones de recurso pautadas en UEFN, pueden convertir mallas en objetos y añadir destrucción. Aunque técnicamente esto ya era posible, el proceso ahora es mucho más simplificado y sencillo de usar. Para obtener más información, echen un vistazo a Convertir recursos en objetos.
Actualizaciones del lenguaje Verse
La v.28.10 incorpora dos avisos que resaltan expresiones específicas propensas a fallar cuyo comportamiento cambiará en una versión futura del lenguaje Verse. Este código seguirá funcionando tal y como está en la versión actual de Verse, pero actualizar su proyecto para adaptarse a una versión futura de Verse puede cambiar su comportamiento.Uso de `set` a partir de una expresión propensa a fallar
El siguiente código de Verse:set Variable = ExpressionThatMightFail[]
Debería cambiarse a:
Value := ExpressionThatMightFail[]
set Variable = Value
Valores literales de `map` que usan expresiones propensas a fallar como claves
El siguiente código de Verse:Map := map{ExpressionThatMightFail[] => Value}
Debería cambiarse a:
Key := ExpressionThatMightFail[]
Map := map{Key => Value}
Actualizaciones de manuales y aprendizaje
Además de los manuales que proporcionamos anteriormente, aquí tienen más que el equipo de manuales creó para esta actualización:
- Para brindar más apoyo a la actualización, renovamos y actualizamos la sección Ajustes de la isla para que sea acorde. Esto incluye manuales nuevos para: ajustes generales y de herramienta, ajustes de modo, ajustes de la ronda, ajustes del jugador, ajustes del entorno, ajustes de interfaz de usuario, ajustes del modo de edición, ajustes de depuración, ajustes de permisos, multimedia, la comunidad y el navegador de eventos.
- Actualizamos nuestro enfoque hacia los manuales de dispositivos para simplificar la información en las páginas de dispositivos. Trasladamos la información aplicable a todos los dispositivos a la página Usar dispositivos en el modo Creativo de Fortnite.
- Añadimos una nueva sección a los manuales de UEFN llamada IA y PNJ en UEFN. Esta sección trata sobre la IA, los comportamientos personalizados e incluye todos los manuales relacionados con el dispositivo de generador de PNJ.
- El manual Crear widgets de IU personalizados a partir de materiales les enseña cómo crear formas de IU personalizadas a partir de instancias de materiales en UEFN.