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フォートナイト エコシステム v28.10

2024年1月23日

フォートナイトチーム

クリエイターの皆さん

v28.10アップデートでは、NPCスポナーの仕掛けが新たに登場し、キャラクター、ガードスポナー、ダンスマネキン、そして操作: 三人称視点の仕掛けが更新されます。また、クリエイティブインベントリと自分の島の設定のUIが全面的に刷新され、求めるコンテンツや設定を見つけて使用することがより簡単になりました。

さらに、要望のあったゲームプレイアイテムがさらに追加されたほか、Unreal Revision Controlにも新機能が導入され、資料には新しいチュートリアルが追加されました。

クリエイティブ、UEFN、Verseの不具合修正については、Epic Developer Communityのウェブサイトにあるドキュメントから確認可能です。


UEFNにNPCスポナーの仕掛けが新登場(早期アクセス)

NPCスポナーの仕掛けを使えば、個性的なクリーチャーや敵などを作り出して、ゲームプレイに命を吹き込む魅力的な役割を与えることができます。こういった非プレイヤーキャラクター(NPC)には体力や巡回する経路を設定することが可能です。また、プレイヤーがパズルを解く手助けをすることもできます。

キャラクター定義(UEFNで作成する新しいタイプのアセット)を作成することで、キャラクターやクリーチャーのタイプ、行動用のAI、体力やインタラクションの補正などをカスタマイズすることができます。また、ガードがどのようにパトロールするのか、プレイヤーの発見時にどんな反応をするかなど、Verseを使ってカスタムのAIの挙動を作成することも可能です。さらに、コントロール リグを使ってカスタムのアニメーションとメッシュのリターゲティングをカスタムのNPCに適用することもできます。

詳細については、下記の資料とチュートリアルをご参照ください。
  • NPCの挙動を理解する
  • NPCスポナーの仕掛け
  • NPCキャラクター定義
  • Using the NPC Spawner with Animations (NPCスポナーでアニメーションを使用する)
  • カスタムのNPCの挙動を作成する
  • NPCのタイプ
  • オリジナルのNPC衛生兵を作成する

NPCスポナーの仕掛けは早期アクセス版です。早期アクセスとは、開発途中の機能をお試しいただく機会を提供するためのものです。仕掛けを早期アクセス版としてリリースするのは、仕掛けの主要な機能が有効に使えるようになった時点で、心躍る新機能をプレイヤーの皆さんにお届けしたいと考えているからです。お寄せいただいたフィードバックを参考に、最終リリースに向けて仕掛けの改良を行っていきます。今回のリリースで新しく実装されるNPCスポナーの仕掛けはまだ早期アクセス版であるため、いくつかの制限があることにご注意ください。制限の内容は、28.10のリリースノートに記載されています。

早期アクセスの機能は変更される可能性があります。そのため、最終バージョンがリリースされるまでの間に、島において仕掛けの使い方を調整しなければならない場合があります。早期アクセスの機能は、不具合の修正やフィードバックへの対応のため、段階的にアップデートされていきます。

また、早期アクセス版の仕掛けを含む島を公開する前には、必ず徹底的にテストを行うようにしてください。あらゆるシステム(例えば、一部の武器や他の仕掛けなど)が早期アクセス版の仕掛けとの併用時に正しく機能するかどうかは保証いたしかねます。


ガードスポナー、ダンスマネキン、キャラクターの仕掛けのアップデート

ガードスポナー、ダンスマネキン、そしてキャラクターの仕掛けがアップデートされ、100以上のフォートナイトのキャラクターがこれらの仕掛けで新しく利用可能になりました。


島の設定とクリエイティブコンテンツブラウザの刷新

島の設定メニューとクリエイティブコンテンツブラウザが新しく生まれ変わりました! 今回実施されたアップデートと変更内容の一部を以下にご紹介します。
  • フォートナイトの全ての体験におけるUIの外見と使用感を統一しました。
  • 編集モードのクリエイティブインベントリと島の設定メニューを1セットのタブメニューとして統合し、以前はマップとスコアボード用に使用されていたエリアに移動しました。
    • この新しいUIは複数の画面に対応しています。
    • これにより、カスタムのインベントリ画面を作成するのが前よりも容易になります。
    • このメニューエリアは、すでにデバイスやオプションにより追加されたメニューに使われていたので、複数のメニューを統合するのにピッタリでした。
  • 島の設定タブ(旧称「自分の島」):
    • 見つけやすさを向上するため、サブカテゴリーが追加されました。
    • 島の設定のカテゴリーが変更され、より理にかなったグループに分けられました。
    • 検索バーを使って全ての島の設定から検索ができるようになりました。
    • コミュニティのカテゴリーが追加されました。コミュニティのカテゴリーでは、フォートナイト クリエイティブコミュニティの他のメンバーとつながったり、フォートナイトで自分の島をもっと簡単にデザイン・建築するための情報にアクセスしたりすることができます。
  • コンテンツタブ(旧称「クリエイティブインベントリ」):
    • プレハブ、ギャラリー、仕掛けなど、全てのコンテンツがここからアクセス可能になりました。
    • コンテンツのタイプに応じてタブで分けられるのではなく、カテゴリーとサブカテゴリーのタグを使用するようになっています。
    • カテゴリーのタグを使ってフィルターをかけることが可能です。
  • クイックメニュー(以前は「オプション」のパネル):
    • 新しいUIのスタイルが用いられています。
    • クイックメニューは独自のポップアップパネルではなく、他のタブメニューと共にグループ化されています。
  • クリエイティブのホットキーは更新され、ホットキーを押した時に自分が何をしているのに応じて、プレイヤーのインベントリ、島の設定メニュー、またはコンテンツタブが開くようになりました。どのメニューが開くのかは、スマホツールを装備しているかどうかによって決まります(この状態はHUDに表示されるホットキーのリストに反映されます)。


操作: 三人称視点の仕掛けのアップデート

  • 移動スピード、射撃時の移動スピード、エイム時のスピードのオプションが一律の数値ではなく、倍率を使うようになりました。すでにある操作: 三人称視点の仕掛けは自動で一律の数値から倍率に移行するため、島に設置した仕掛けに変更を加える必要はないはずです。
  • オプションの名前は「移動スピード倍率」、「射撃時の移動スピード倍率」、「エイム時の移動スピード倍率」に変更されました。
  • これらのオプションのデフォルトの値は1xの倍率(以前は一律の数値)になりました。


ご要望にお応えしました!

ソーシャルメディアやアンケート、その他のフィードバックで、特定の武器やアイテムを求める声がたくさん寄せられました。皆さんの声は届いていますよ! というわけで今回、その中の一部をお届けします。

武器

  • クロスボウ
  • エピック&レジェンドのサイレンサー付きサブマシンガン
  • エピック&レジェンドのドラムショットガン
  • レアのサイレンサー付きスナイパーライフル

消耗品

  • ミシックゴールドフィッシュ
  • ファイアトラップ
さらに、v28.10ではクリエイティブとUEFNにグラップルブレイドが新しく導入されます!

皆さんにもっと楽しんでもらえるよう、これからもご要望のあった物をお届けできるよう努力していきます。


島の新しい設定: 島のマッチメイキングプライバシー

新しく実装された島の設定である「島のマッチメイキングプライバシー」を使えば、自分の島でマッチメイキングするパーティーが利用可能なオプションを管理することができます。利用可能なオプションは3つです。
  • パーティーの選択: これはデフォルトのオプションであり、プレイヤーに対する変更はありません。プレイヤーは以前のようにパブリックとプライベートのマッチメイキングを選ぶことができます。新しい島ではデフォルトでこの設定になります。
  • プライベートのみ: この島ではプライベートのマッチメイキングだけが利用可能になります。
  • パブリックのみ: この島ではパブリックのマッチメイキングだけが利用可能になります。


Unreal Revision Control (URC)のSnapshot History(スナップショット履歴)パネル

URCが有効化されたプロジェクト向けにSnapshot Historyパネルが新しく追加され、プロジェクトの変更履歴が閲覧できるようになりました。Snapshot Historyのパネルは、右下にあるRevision Control(リビジョン コントロール)メニューから開きます。このパネルには、スナップショットのメッセージとその他のメタデータと共に、各スナップショットが最新のものから順番に表示されます。

特定のスナップショットを拡大し、そのスナップショットで行われたアセットレベルの変更内容のリストを開くことが可能です。また、各スナップショットの横に表示されるRewind(巻き戻し)ボタンを使えば、ローカルのプロジェクトをそのスナップショットの状態に戻して同期することもできます。今後のリリースでは、古いスナップショットをプロジェクトの最新バージョンとして復元できるようになる予定です。スナップショットの詳細については、Snapshot History and Conflict Resolution(スナップショットの履歴と競合の解決)を参照してください。


Unreal Revision Controlに統合された競合の解決機能

Unreal Revision Controlでの共同作業時に競合が発生した場合、新しく導入されたConflict Resolutionのパネルが開くようになりました。ここには競合する全アセットに加え、サムネイルとメタデータが表示されており、ビューポートで各バージョンを閲覧することも可能です。ユーザーは個別の競合について、どのバージョンを残すか選択することができ、選択したものを新たなスナップショットとして送信することができます。詳細については、Snapshot History and Conflict Resolution(スナップショットの履歴と競合の解決)を参照してください。


ダウン状態とリブートバンの減衰率

ダウン状態とリブートバンの仕掛けに新しいオプションが追加されました。
  • ダウン状態の仕掛け:
    • 復活の進行度の減衰(選択可能な値: カスタムの減衰率、バトルロイヤル、即時リセット)
      「カスタムの減衰率」、「バトルロイヤル」、「即時リセット」の値がそれぞれ何を意味するのかは以下に記載しています。
    • 減衰率の倍率(0.1xから2.0xの間で倍率を選択)
  • リブートバンの仕掛け:
    • リブートの進行度の減衰(選択可能な値: カスタムの減衰率、バトルロイヤル、即時リセット)
      「カスタムの減衰率」、「バトルロイヤル」、「即時リセット」の値がそれぞれ何を意味するのかは以下に記載しています。
    • 減衰率の倍率(0.1xから2.0xの間で倍率を選択)
新しいオプションの値の定義:
  • カスタムの減衰率: クリエイターはクリエイティブの定数に基づき、独自のカスタム減衰率を設定できます。
  • バトルロイヤル: 減衰率はフォートナイト バトルロイヤルの現在の減衰率と同じものになり、バトルロイヤルで更新された場合、それに合わせて変更されます。
  • 即時リセット: リブートや蘇生が中断された場合、進行状況は即座にリセットされます(チャプター5以前のフォートナイト バトルロイヤルで用いられていた仕様です)。


UEFNでメッシュを破壊可能な小道具に変換する

UEFNに新しく導入されたScripted Asset Actions機能を使えば、メッシュを小道具に変換し、破壊可能にできます。正確に言えば以前にも可能ではあったのですが、新しいプロセスはより簡素化され、使いやすくなりました。詳細については、アセットを小道具に変換するを参照してください。


Verse言語のアップデート

v28.10では、Verse言語の将来のバージョンで動作が変更される予定の、失敗する可能性がある特定の式をハイライトする警告が2つ導入されました。現在のバージョンのVerseでは、このコードはそのままでも引き続き機能しますが、Verseの将来のバージョンを目標としてプロジェクトをアップデートすると、その動作が変わってしまう可能性があります。
 

失敗する可能性がある式の`set`の代入

下記のようなVerseのコードは、
set Variable = ExpressionThatMightFail[]

以下のように変更することを推奨します。
Value := ExpressionThatMightFail[]
set Variable = Value

 

失敗する可能性がある式をキーとして使用する`map`のリテラル

下記のようなVerseのコードは、
Map := map{ExpressionThatMightFail[] => Value}

以下のように変更することを推奨します。
Key := ExpressionThatMightFail[]
Map := map{Key => Value}


学習用資料のアップデート

上にリンクされている資料に加え、資料チームが今回のリリース用に以下の資料を用意してくれました。
  • 島の設定のアップデートに合わせ、島の設定のセクションを一新! これには以下の新しい文書が含まれています: 概要とツール設定、モード設定、ラウンド設定、プレイヤー設定、ワールド設定、ユーザーインターフェイス設定、編集モード設定、デバッグ設定、許可の設定、メディア、コミュニティ、イベントブラウザ
  • 仕掛けの資料作成時のアプローチをアップデートし、仕掛けのページの情報をより無駄なくわかりやすくしました。全ての仕掛けに当てはまる情報については、「フォートナイトクリエイティブで仕掛けを使用する」のページに移動しました。
  • UEFNの資料に、「AI and NPCs in UEFN (UEFNにおけるAIとNPC)」という新しいセクションを追加しました。このセクションでは、AIやカスタムの挙動について解説しており、NPCスポナーの仕掛けに関する全ての資料も含まれています!
  • 「Creating Custom UI Widgets from Materials(マテリアルからカスタムUIウィジェットを作成する)」の資料は、UEFNにおいてマテリアルのインスタンスからカスタムのUI形状を作る方法を解説しています。