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フォートナイト エコシステム v28.20

フォートナイトチーム

クリエイターの皆さん

v28.20では、イスの仕掛けと入力トリガーの仕掛けが新たに登場し、カメラ: 固定角度、カメラ: 定点、操作: 三人称視点の仕掛けがアップデートされます。また、プレイヤーが建てた壁で足場からの飛び上がりができるかどうかの設定と、乗り物のビジュアルアイテムを有効/無効にする新しい島の設定も導入されます。

さらに、2つの新規クリエイティブ島テンプレート、「乗り物ドミネーション」「リンクド・レイク」が登場。UEFNをお使いですか? UEFNのVerse Stand-Upプロジェクトのテンプレートも登場。このテンプレートでは、新登場の「イスの仕掛け」と「入力トリガーの仕掛け」を使用してコメディクラブを制作する方法が実演されています!

クリエイティブ、UEFN、Verseの不具合修正については、Epic Developer Communityのウェブサイトにあるドキュメントから確認可能です。


新登場: イスの仕掛け  

イスの仕掛けは、プレイヤーを座った状態にしておける場所を設置し、プレイヤーを特定のものに注視させることができます。この仕掛けを使えば、映画館やカーニバルの乗り物、端末やコンピューターとのインタラクションなど、プレイヤーが特定の位置に留まって何かを注視する必要のあるゲームプレイを作成することが可能です。


新登場: 入力トリガーの仕掛け 

入力トリガーの仕掛けは、プレイヤーが特定の操作の入力(射撃やエイム、前方への移動など)を押した時に何が起こるかをカスタマイズすることができます。

この仕掛けを使うことで、入力がいつ押されたのかと、プレイヤーが何を押したのかを記録することが可能です。その後は、クリエイティブでイベント バインディングを用いるか、UEFNで詳細パネルの接続を使うか、あるいはVerseのコードで、他の仕掛けやイベントを起動(タルを爆発させる、カメラを変えるなど)することができます。


フォートナイト クリエイティブとUEFNに「分析データの仕掛け」が新登場

「分析データの仕掛け」では、あなたの島でのプレイヤーの行動に関する情報を収集して、島の様々なゲームプレイ要素やトリガーイベントにプレイヤーがインタラクトした回数を評価することができます。分析データの仕掛けは、プレイヤーが他の仕掛けをトリガーした際にデータを記録することで、他の仕掛けと連動するように設計されています。例えば、プレイヤーがトリガーを踏む、ボリュームに入る、敵を撃破する、またはボタンを押すなどの行動に紐付けることが可能です。

データは毎日記録され、クリエイターポータルの分析データダッシュボードで閲覧することができます。ダッシュボードには「分析データの仕掛け」が収集したイベントのデータが表示されます。
 
フォートナイト 分析データダッシュボード


島の新規設定: 移動スピードのチューニング

v28.20では、新たな島の設定「移動スピードのチューニング」が導入されます。この設定では、自分の島でフォートナイト バトルロイヤルにおける現在のプレイヤーの移動スピードを使用するかどうかを選べます。

「Ch 4 移動」を選ぶと、あなたの島におけるプレイヤーの移動スピードがバトルロイヤル チャプター4のものになります(既存の島ではこれがデフォルトの設定です)。「現在のバトルロイヤル」を選ぶと、あなたの島におけるプレイヤーの移動スピードが、現行のバトルロイヤルでの移動スピードと同じになります(新規の島ではこれがデフォルトの設定です)。


島の新規設定: プレイヤーが建てた壁が足場を生成

もう1つの新たな島の設定「プレイヤーが建てた壁が足場を生成」は、バトルロイヤル チャプター5の仕様と同じように、足場からの飛び上がり用小道具をプレイヤーが建てた壁に生成することができます。足場からの飛び上がりはよじ登りの一種ですので、「よじ登りを許可する」オンでなければ、プレイヤーは足場からの飛び上がりを利用できません。足場からの飛び上がりは、足場からの飛び上がり用小道具からしか行えません。

新規の島では、「よじ登りを許可する」「プレイヤーが建てた壁が足場を生成」がデフォルトでオンに設定されています。既存の島で利用したい場合、手動でこれらの設定をオンにする必要があります。


島の新規設定: 乗り物のビジュアルアイテムを有効化

フォートナイト v28.00では、乗り物用ビジュアルアイテムが購入可能になり、乗り物をカスタマイズして個性を表現できるようになりました。島の設定「乗り物のビジュアルアイテムを有効化」では、自分の島でこの機能を有効にしたり、ビジュアルアイテムが問題を引き起こす場合には無効化したりすることができます。この設定の初期値はオンです。プレイヤーの自己表現は制限しない方が好ましいので、必要な場合のみオフに設定することを推奨します。


カメラと操作の仕掛けのアップデート

  • 操作: 三人称視点の仕掛け: この仕掛けは早期アクセス版であるため、バグを修正し、フィードバックに対応するためのアップデートを行いました。
    • 「インタラクト距離」のオプションを削除: インタラクトのロジックを改良したことで、仕掛けが周囲とインタラクトしやすくなったため、このオプションは不要になりました。このプロパティがなくなったことで、体験に影響が出ていないかの確認をすることをお勧めします。
    • 「スピード」「回転率」の値を変更: 値を倍率に変更しました。既存の値は自動で更新されます。
    • 「ターゲットに向けて旋回」のオプションを「ロックオン」のオプション1つに置き換えました。既存のプロパティは自動で更新されます。
    • ターゲティングの条件が1つの項目に統合され、通常時とエイム時の射撃に影響するようになります。プロパティが統合されたので、島での体験に影響がないかの確認をすることをお勧めします。
    • ターゲティング用の「基礎比重」の補正値が追加され、プレイヤー、AI、乗り物の優先順位がコントロールできるようになりました。
    • 「移動時のターゲティング角度」のオプションを削除しました。これらのプロパティがなくなったことで、島での体験に影響が出ていないかの確認をすることをお勧めします。
  • カメラ: 定点の仕掛け
    • 定点カメラの原点(場所と角度)が仕掛けに追従して更新されるようになります。自分の島でプレイ中に仕掛けが移動するという場合には、この挙動の変更によって島での体験に影響が出ていないかの確認をすることをお勧めします。
    • また、カメラのロールに対応するロジックも追加されました。


タイマー、トラッカー、スイッチ、セーブポイントの仕掛けのアップデート

  • セーブポイント
    • セーブポイントの仕掛けに新規オプション「自動読み込みの挙動」が追加されました。「ゲーム開始時」、「ラウンド開始時」、「スポーン時毎回」の中からデータが読み込まれるタイミングを指定することができます。
  • タイマーとスイッチ
    • タイマーの仕掛けに新規オプション「持続データを使用」が追加されました。これにより、持続型の仕掛けにおける持続データの確立方法が一貫したものになります。
    • さらに、タイマーの仕掛けに新規オプション「経過した時間を読み込み」が追加されました。最後にデータが保存された時からの経過時間を読み込みます。
    • 新規オプション「自動読み込みのタイミング」がタイマーの仕掛けに追加されました。データを常に読み込むのか、あるいはプレイヤーが途中参加した時にのみ読み込むのかを指定することができます。
    • 新規オプション「オートセーブのタイミング」の値:
      • 離脱 - プレイヤーがセッションから離脱したとき
      • 常時 - 0.5秒ごと
      • 既存の仕掛け -> 離脱時
      • この仕掛けを新しく設置する場合 -> 常時
    • 「タイマーを保存」のプロパティを削除しました
      • 保存しない -> 持続データを使用 = オフ
      • 保存して続行 -> 持続データを使用 = オン、経過した時間を読み込み = オン
      • 保存して一時停止 -> 持続データを使用 = オン、経過した時間を読み込み = オフ
  • トラッカー
    • 「最初のスポーン時にリセット」のオプションの初期値を「オフ」に変更しました。既存の仕掛けには影響しません。新しく設置するもののデフォルト値のみが変更されます。
  • 全ての持続型の仕掛けでラベル名を統一しました。
  • ツールチップの一部を、より正確で役立つものに更新しました。
  • 全ての持続型の仕掛けにおいて、持続データに関するプロパティのグループ分けを改善しました。


クリエイティブの新しい島テンプレート「乗り物ドミネーション」

新しいことを学びたい? クリエイティブの「乗り物ドミネーション」のテンプレートで拠点を作り、キャプチャーエリアと乗り物スポナーを使って乗り物に対応した3地点のドミネーションゲームを構築する方法を学びましょう。

乗り物ドミネーション


島テンプレート「リンクド・レイク」で連結リストについて学びましょう

コンピューターサイエンスの基本的な概念について、更に理解を深めたい? クリエイティブの新しい教育テンプレートに飛び込み、連結リストの基本を学びましょう。島テンプレート「リンクド・レイク」は、魔法の王国を舞台にした没入型の学習体験です! このテンプレートでは、自分の手でパズルを解いたり探索したりなど、楽しく魅力的な方法を通じて複雑なデータ構造の概念を学ぶことができます。

リンクド・レイク


UEFNの「Verse Stand-Up」プロジェクトのテンプレート

ちょっと普段とは違うことはいかがでしょうか? 「Verse Stand-Up」のプロジェクトテンプレートは、コメディクラブという舞台を通じ、様々な仕掛けを使ってよりソーシャルで映画的な体験を制作する方法を紹介します。
  • このプロジェクトでは、MetaHuman Animatorを使って作成したアニメーションデータをキャラクターの仕掛けで使用しています。
  • 入力トリガーの仕掛けも使われており、プレイヤーの入力操作の割り当てに基づいてゲームプレイのイベントを起動させます。
  • また、イスの仕掛けを使ってイベント会場やソーシャルタイプの体験を作り出しています。
「Verse Stand-Up」のプロジェクトテンプレートは、UEFNの機能サンプルの項目からご確認いただけます。テンプレート内の作品の作り方に関しては、Verse Stand-Up テンプレートのチュートリアルをご確認ください。

UEFN用のVerse Stand-Up テンプレート


新しいMOD対応武器

フォートナイト バトルロイヤル チャプター5に登場するMOD対応武器全9種が、クリエイティブコンテンツブラウザで利用可能になりました。新規の「MOD対応」カテゴリー内にあります:
  • ストライカー アサルトライフル 
  • ネメシス アサルトライフル
  • エンフォーサー アサルトライフル
  • レンジャーピストル
  • フレンジー オートショットガン
  • ハンマーポンプショットガン
  • サンダーバースト サブマシンガン
  • ハイパーサブマシンガン
  • リーパースナイパーライフル(レア度「コモン」はありません)
さらに、MODに対応する4種のミシックが登場:
  • ニーシャのストライカー アサルトライフル
  • モンタギューのネメシス アサルトライフル
  • オスカーのフレンジー オートショットガン
  • ヴァレリアのハイパーサブマシンガン
「MOD付き武器ケースギャラリー」には、事前にMODが適用されている武器をスポーンさせる武器ケースが3つ含まれています:  
  • 大 - スナイパーとアサルトライフル
  • 中 - ショットガンとアサルトライフル
  • 小 - サブマシンガンとピストル
これらの武器は他の武器と同じく、宝箱、アイテムスポナーの仕掛け、アイテムグランターの仕掛けを使ってプレイヤーに与えることができます。ですが、これらの方法を使ってMOD装着済みの武器をスポーンさせることはできません。MOD付きの武器がスポーン可能なのは、「MOD付き武器ケースギャラリー」内のコンテナのみです。

バトルロイヤルと同様に、MOD対応武器(非ミシック)は全て武器MODベンチを使ってカスタマイズすることが可能です。仕掛けには基本的なオプション、イベント、機能が用意されています。クリエイターは「MODの費用」のオプションを使ってMODの費用をカスタマイズできます。また、仕掛けに通貨をドロップすることで、MODの購入に使う通貨を設定することも可能です。


新武器

  • バリスティックシールド


新規のプレハブとギャラリー

  • アンダーグラウンドのトンネルA
  • アンダーグラウンドのトンネルB
  • アンダーグラウンド壁&屋根ギャラリー
  • アンダーグラウンド床&階段ギャラリー
  • アンダーグラウンド小道具ギャラリー

新規消耗品 

  • フローベリー・フィズ
  • フローベリー


ご要望にお応えしました!

ソーシャルメディアやアンケート、その他のフィードバックで、特定の武器やアイテムを求める声がたくさん寄せられました。皆さんの声は届いていますよ! というわけで今回、その中の一部をお届けします。

武器

  • ハントマスターサーベルのサーマルライフル
  • サイドウェイズサイズ(ミシック)
  • スパイアアサシンのリサイクラー

消耗品 

  • コマンド・キャヴァーンカードキー


学習用資料のアップデート