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『フォートナイト』 エコシステム v29.30
フォートナイトチーム
v29.30ではPatchworkの仕掛けが新たに3つ導入され、オーディオの可能性が広がるとともに、Patchworkの仕掛け間の接続と、それぞれの仕掛けのバランスを取ることがより簡単になりました。また、Visual Studio Code用の「Unreal Revision Control(URC)」プラグインも登場。Verseでの作業時、URCの機能に簡単にアクセスすることができます。
クリエイティブ、UEFN、Verseの不具合修正については、Epic Developer Communityのウェブサイトにあるドキュメントから確認可能です。
プロフィールの式は非同期のコンテキストで使用できますが、現時点ではプロフィールのコードブロックから非同期のコードを呼び出すことはできません。
v29.30からは、コンテンツブラウザにて、Verseで作成された仕掛けがVerseファイルと同じフォルダに表示されるようになります。
例えば、Verseで作成した仕掛けを定義するVerseファイルが/Gameplay/Player/というフォルダーにある場合、このVerseで作成した仕掛けはコンテンツブラウザの/Gameplay/Player/に表示されます。
クリエイティブ、UEFN、Verseの不具合修正については、Epic Developer Communityのウェブサイトにあるドキュメントから確認可能です。
『フォートナイト』の新しいPatchworkの仕掛け
Patchworkシステムに3つの新しい仕掛けが追加されました:
- Patchwork フィルターの仕掛けは、特定の周波数の音だけを通過させることで、音の特性を変化させます。フィルターのタイプは複数あり、鳴らしたい周波数の範囲は調整することが可能です。
- Patchwork ゲインの仕掛けは、ミックス内のオーディオ要素の音量を増減させることができます。
- Patchwork ケーブルスプリッターは、1本のPatchworkのケーブルを複数の仕掛けに接続できるようにします。
「操作: 三人称視点」のアップデート
見下ろし型のツインスティック形式ゲームを制作するためのオプションがさらに追加されました! 「向く方向」のオプションで「ツインスティック」を選択すると、「ツインスティックのマウスでのエイムモード」という新規オプションが表示されます。これを利用すれば、ツインスティックモードでのエイム時に、マウスをコントローラーのスティックと同じように動作させることが可能です。その他の仕掛けのアップデート
- プレイヤースポナーの仕掛けにプレイヤーをリスポーンさせる新規オプションが追加されました。
- ストームビーコンの仕掛けがアップデートされ、ウィジェットがストームの情報を更新できるようなりました。
- 射撃場ギャラリーの仕掛けに「ダメージタイプ」のオプションが追加されました。このオプションは、ターゲットが受けるダメージの量を計算する際に、ターゲットをプレイヤーとして扱うのか、あるいはオブジェクトとして扱うのかを決定します。
- ガードと野生動物スポナーの仕掛けにおいて、「スポーン範囲」のオプションの最小値が1mになりました。
- 破壊オブジェクトの仕掛けに「オフスクリーンの矢印」のオプションが追加されました。
- クリーチャースポナーとクリーチャープレーサーの仕掛けに新規オプション「撃破時にプレイヤーのシールドを回復」が追加されました。クリーチャーが撃破された際に追加のシールドが与えられるかを決定するオプションです。
スターター島「フロスティフォートレス」のアップデート
スターター島「フロスティフォートレス」にあった旧式のプレイヤースポナーとアイテムスポナーの仕掛けを、アップデートされたUEFN対応版の仕掛けに変更しました。タクティカルアサルトライフルのモジュラー版
武器「タクティカルアサルトライフル」の新しいモジュラー版がフォートナイトクリエイター向けに追加され、既存のものは「タクティカルアサルトライフル(レガシー)」という名前にアップデートされました。Visual Studio Code (VS Code)用の「Unreal Revision Control」プラグイン
VS Code用の「Unreal Revision Control (URC)」プラグインをリリースしました。このプラグインにより、ファイルレベルのURCのステータスとリビジョン履歴が表示され、Verseでの作業時によりURCを利用しやすくなります。また、未コミットの変更の差分をVS Code内で直接確認できるようにもなります。UMGウィジェットをVerseに取り入れる
UMGウィジェットのアセットをVerseのコードに取り入れることが可能になりました。取り入れた後は、Verse内で定義されたウィジェットを利用するのと同じ方法で、ウィジェットをVerseのAPIで利用してプレイヤーのUIに追加することができます。Verseの新しいプロフィールマクロ
Verseの新しいプロフィール
マクロを使えば、UEFNのメッセージウィンドウでコードを計測してパフォーマンスを測定できます。code-before
result := profile("User String to Categorize Output"):
slow-code
code-after
プロフィールの式は非同期のコンテキストで使用できますが、現時点ではプロフィールのコードブロックから非同期のコードを呼び出すことはできません。
コンテンツブラウザにおけるVerseの仕掛けの場所の変更
以前は、Verseの仕掛けのファイルが他のフォルダーに定義されていたとしても、Verseで作成した仕掛けは必ずコンテンツブラウザのCreative Devicesフォルダー内に表示され、変更を加えることができませんでした。v29.30からは、コンテンツブラウザにて、Verseで作成された仕掛けがVerseファイルと同じフォルダに表示されるようになります。
例えば、Verseで作成した仕掛けを定義するVerseファイルが/Gameplay/Player/というフォルダーにある場合、このVerseで作成した仕掛けはコンテンツブラウザの/Gameplay/Player/に表示されます。
Verseコードの新規スニペット
- Syncing Music and Gameplay using Patchwork and Verse (PatchworkとVerseを使って音楽とゲームプレイを同期させる)
- Making Party Minigames using Cameras and Verse (カメラとVerseを使ってパーティーミニゲームを制作)
- Polling Player Speed (プレイヤーの速度のポーリング)
クリエイターポータルの新機能
- 4月25日(米国時間)には、島のコードを無効化する機能が全クリエイターにリリースされます。「掲載中」や「非掲載」の有効な島のコードを「無効」にすると、チーム/プレイテスター以外は一切アクセスできなくなります。また、無効な状態で新しい島を公開することで、実際に島を公開することなく、島のリンクを取得することもできます。詳細については、こちらをご確認ください: Deactivating Islands in Fortnite Creative (フォートナイト クリエイティブで島を無効にする)
- また、以前にもお知らせしましたが、v29.20ではクリエイターポータルで以下のアップデートが実施されました。
- 審査を受ける島を選択する際、クリエイターポータルがデフォルトで最新バージョンの島を選択するようになりました。
- SACの分析データサイトからのリンクが、クリエイターポータルの正しいロケーションにリダイレクトするよう修正しました。
- クリエイター情報の管理ページにEpicアカウントIDと、IDをコピーするオプションを追加しました。これにより、必要な時に簡単にアカウントIDをコピーして共有できるようになります!