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포트나이트 Re:Imagine London - UEFN에서 새롭게 탄생한 런던
포트나이트 팀
Re:Imagine London(섬 코드: 1442-4257-4418)은 높은 명성의 자하 하디드 아키텍츠(Zaha Hadid Architects, ZHA)와 에픽게임즈가 협업하여 런던의 상징적인 구역을 정확하게 재현한 작품입니다. 섬 안에서 플레이어는 나만의 건물을 디자인할 수 있도록 초대됩니다.
이 프로젝트에는 몇 가지 핵심 목표가 있습니다.
이미 언리얼 엔진을 활용한 적이 있는 ZHA가 이 프로젝트에서 핵심적인 역할을 맡았습니다. 건물 디자인뿐만 아니라 실제 건축과 건설 콘셉트를 담아 게임플레이를 제작했습니다. ZHA와 에픽은 언리얼 엔진을 전문적으로 활용하는 어큐시티즈(Accucities)와도 협력하여 런던의 고도화된 모델을 UEFN으로 가져와 게임의 플레이할 수 있는 영역을 만들었습니다.
Re:Imagine London의 비하인드 스토리를 더 알아보려면 B1M YouTube 채널에서 이 영상을 시청해 보세요.

플레이어가 탐험할 수 있는 영역에는 세인트 폴 대성당, 테이트 모던 갤러리, 셰익스피어 글로브 극장과 같은 상징적인 랜드마크가 있습니다. 또한 런던의 플레이할 수 있는 이 영역에는 4개의 건설 현장이 있습니다.

플레이어는 복셀을 배치하여 건물의 형태와 카테고리를 정의하고, 새로운 시스템은 사실적인 구조물을 자동으로 생성해 줍니다. ZHA는 모듈형 피스를 디자인하고 이러한 피스가 어떻게 결합되는지에 관한 규칙을 설정했고, 이를 통해 하나의 복셀보다 훨씬 큰 건물을 생성할 수 있었습니다.



플레이어가 추가 버튼을 누르면 먼저 '건설 구역'에 있는지 확인하고 레이캐스트를 실행하여 바라보고 있는 복셀 면을 확인합니다. 해당되는 경우 이 위치에 새 복셀이 추가됩니다.
팀은 두 기법 모두에 대해 총 330개 이상의 모듈형 건물 사물 세트를 생성했으며, 이어서 Verse는 런타임에 이를 생성했습니다. 코드는 결정론적이고, 필요에 따라서만 사물을 삭제 및 생성합니다.

이러한 기법의 작동 방식은 아래와 같습니다.

형상 문법은 간단한 규칙으로 구성되고, 각 규칙은 박스를 가져온 다음 후속 규칙을 위해 하나 이상의 하위 박스를 생성합니다. 예를 들어, 어떤 규칙은 하나의 긴 상자를 복셀 1개 높이의 '층'으로 나누는 반면, 또 다른 규칙은 모서리를 한 규칙에 할당하고, 벽을 또 다른 규칙에 할당합니다. 특수 규칙은 박스의 크기와 위치에 따라 사물을 생성합니다.

각 규칙은 별도의 Verse 클래스로 정의되고, 코드로 된 '트리'로 구성됩니다. 이 방법을 사용하면 새로운 규칙의 생성, 여러 다양한 아이디어의 실험, 각 건물 유형에 독특한 스타일 할당을 간소화할 수 있습니다. 동일한 복셀 세트에 서로 다른 규칙을 적용하면 아래 이미지와 같이 다양한 결과가 나옵니다.

또한 공원 및 주택 복셀과 같은 특정 복셀의 조합이 배치될 때 규칙에서 '업그레이드된' 피스를 선택할 수 있습니다.


여기에서 타일 세트가 사용되고, 팀에서 어떤 타일이 서로 인접할 수 있는지 지정합니다. '라벨'이 각 모서리에 적용되고 타일은 라벨이 일치할 때에만 배치할 수 있습니다. 알고리즘은 그리드에서 위치를 선택하고, 가능한 옵션을 무작위로 선택(또는 '붕괴')하고, 이 선택의 결과를 다른 위치의 가능한 옵션으로 전파합니다.
이 프로세스는 전체 영역이 생성될 때까지 계속됩니다.


이 기능은 일반적으로 보이지 않는 박스를 생성하고 시네마틱 시퀀스 장치를 사용하여 머티리얼 파라미터 컬렉션을 제어하면서 구현되었습니다. 머티리얼 파라미터 컬렉션은 머티리얼 오파시티를 조정합니다. '작동자만' 옵션을 사용하면 플레이어가 이 뷰를 독립적으로 제어할 수 있고, 그에 따라 옵션을 활성화한 플레이어만 영향을 받습니다.
섬에는 플레이어의 게임 내 레벨, 완료한 퀘스트, 잠금 해제한 피스 등의 정보도 저장됩니다. 모두 Verse 퍼시스턴스 덕분입니다!

생동감 넘치는 도시를 만들기 위해 세 가지 기법을 사용했습니다.

데이터 레이어를 활용하면 가로등을 쉽게 켜고 끌 수 있습니다. 추가로 머티리얼 파라미터 컬렉션은 야간의 창문 같은 특정 머티리얼의 밝기를 조정합니다.

Re:Imagine London을 즐겁게 탐험하고 건물을 만들어 보며 여러분의 미래의 섬을 위한 아이디어를 얻을 수 있기를 바랍니다!



이 프로젝트에는 몇 가지 핵심 목표가 있습니다.
- 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에서 새로운 유형의 게임플레이를 보여줍니다.
- Verse와 다른 여러 UEFN 기능의 경계를 넓혀 새로운 잠재력을 테스트하고 개선합니다.
- 포트나이트에서 매력적인 방식으로 다양한 사용자에게 혁신적인 아이디어를 소개할 수 있는 방법을 선보입니다.
- 경험 많은 언리얼 엔진 사용자가 UEFN에서 자신의 전문성을 활용하는 방법을 살펴봅니다.
- 그리고 무엇보다 더 걷기 좋고, 활기가 넘치고, 친환경적이면서 지속 가능한 미래의 도시를 구현할 수 있도록 플레이어에게 영감을 제공합니다.
이미 언리얼 엔진을 활용한 적이 있는 ZHA가 이 프로젝트에서 핵심적인 역할을 맡았습니다. 건물 디자인뿐만 아니라 실제 건축과 건설 콘셉트를 담아 게임플레이를 제작했습니다. ZHA와 에픽은 언리얼 엔진을 전문적으로 활용하는 어큐시티즈(Accucities)와도 협력하여 런던의 고도화된 모델을 UEFN으로 가져와 게임의 플레이할 수 있는 영역을 만들었습니다.
Re:Imagine London의 비하인드 스토리를 더 알아보려면 B1M YouTube 채널에서 이 영상을 시청해 보세요.
새로운 종류의 건물
Re:Imagine London은 Verse로 제작된 새로운 건물 시스템을 선보입니다. 플레이어는 6가지 유형의 건물(보도, 구조물, 공원, 상가, 사무실, 주택) 중에서 선택하고, 건설 현장에 해당 복셀을 배치하며 디자인합니다.
플레이어가 탐험할 수 있는 영역에는 세인트 폴 대성당, 테이트 모던 갤러리, 셰익스피어 글로브 극장과 같은 상징적인 랜드마크가 있습니다. 또한 런던의 플레이할 수 있는 이 영역에는 4개의 건설 현장이 있습니다.

플레이어는 복셀을 배치하여 건물의 형태와 카테고리를 정의하고, 새로운 시스템은 사실적인 구조물을 자동으로 생성해 줍니다. ZHA는 모듈형 피스를 디자인하고 이러한 피스가 어떻게 결합되는지에 관한 규칙을 설정했고, 이를 통해 하나의 복셀보다 훨씬 큰 건물을 생성할 수 있었습니다.


복셀 그리드와 레이캐스팅
Re:Imagine London의 핵심 요소는 복셀이 나타내는 건물 유형이 있는 경우, 이에 대한 정보를 저장한 각 건설 현장의 3D '셀' 그리드입니다. '선택적' 레퍼런스 배열을 활용할 때 Verse에서 이를 직관적으로 구현할 수 있습니다. 추가로 간단한 레이캐스트 루틴은 시작 위치와 방향에서 점유된 셀과 만날 때까지 그리드를 이동합니다.
입력 처리
섬에서는 여러 개의 입력 트리거 장치를 사용하여 추가(복셀 추가), 삭제(복셀 제거), 다음/이전 아이템(카테고리 변경), 곡괭이(커스텀 메뉴 열기) 같은 컨트롤에 반응합니다.플레이어가 추가 버튼을 누르면 먼저 '건설 구역'에 있는지 확인하고 레이캐스트를 실행하여 바라보고 있는 복셀 면을 확인합니다. 해당되는 경우 이 위치에 새 복셀이 추가됩니다.
Verse에서 프로시저럴 생성
Re:Imagine London은 Verse에서 두 가지 유형의 프로시저럴 생성을 구현합니다. 형상 문법(Shape Grammar)과 웨이브 함수 붕괴(Wave Function Collapse)입니다. 형상 문법은 3D 건물(구조물, 상가, 사무실, 주택)에 적용되고, 웨이브 함수 붕괴는 2D '평면' 영역(보도, 공원)에 사용됩니다.팀은 두 기법 모두에 대해 총 330개 이상의 모듈형 건물 사물 세트를 생성했으며, 이어서 Verse는 런타임에 이를 생성했습니다. 코드는 결정론적이고, 필요에 따라서만 사물을 삭제 및 생성합니다.

이러한 기법의 작동 방식은 아래와 같습니다.
형상 문법
먼저 형상 문법 적용을 위해 각 카테고리의 모든 복셀이 더 큰 컨벡스 박스로 '분해'됩니다.
형상 문법은 간단한 규칙으로 구성되고, 각 규칙은 박스를 가져온 다음 후속 규칙을 위해 하나 이상의 하위 박스를 생성합니다. 예를 들어, 어떤 규칙은 하나의 긴 상자를 복셀 1개 높이의 '층'으로 나누는 반면, 또 다른 규칙은 모서리를 한 규칙에 할당하고, 벽을 또 다른 규칙에 할당합니다. 특수 규칙은 박스의 크기와 위치에 따라 사물을 생성합니다.

각 규칙은 별도의 Verse 클래스로 정의되고, 코드로 된 '트리'로 구성됩니다. 이 방법을 사용하면 새로운 규칙의 생성, 여러 다양한 아이디어의 실험, 각 건물 유형에 독특한 스타일 할당을 간소화할 수 있습니다. 동일한 복셀 세트에 서로 다른 규칙을 적용하면 아래 이미지와 같이 다양한 결과가 나옵니다.

또한 공원 및 주택 복셀과 같은 특정 복셀의 조합이 배치될 때 규칙에서 '업그레이드된' 피스를 선택할 수 있습니다.

웨이브 함수 붕괴
웨이브 함수 붕괴는 피스가 서로 맞물리는 방식을 결정하는 규칙을 기반으로 영역을 무작위로 생성할 때 사용하는 기법입니다. 이 방법은 2022년 스테이트 오브 언리얼의 매트릭스 어웨이큰스: 월드 생성하기 테크 토크에서 다룬 바 있습니다.
여기에서 타일 세트가 사용되고, 팀에서 어떤 타일이 서로 인접할 수 있는지 지정합니다. '라벨'이 각 모서리에 적용되고 타일은 라벨이 일치할 때에만 배치할 수 있습니다. 알고리즘은 그리드에서 위치를 선택하고, 가능한 옵션을 무작위로 선택(또는 '붕괴')하고, 이 선택의 결과를 다른 위치의 가능한 옵션으로 전파합니다.
이 프로세스는 전체 영역이 생성될 때까지 계속됩니다.

보기 모드
보기 모드로 전환하여 건설 현장을 컬러 박스로 오버레이하면 플레이어가 어떤 종류의 복셀을 배치했는지 시각화할 수 있습니다.
이 기능은 일반적으로 보이지 않는 박스를 생성하고 시네마틱 시퀀스 장치를 사용하여 머티리얼 파라미터 컬렉션을 제어하면서 구현되었습니다. 머티리얼 파라미터 컬렉션은 머티리얼 오파시티를 조정합니다. '작동자만' 옵션을 사용하면 플레이어가 이 뷰를 독립적으로 제어할 수 있고, 그에 따라 옵션을 활성화한 플레이어만 영향을 받습니다.
건물 저장하기
플레이어는 여러 세션에서 건물을 만들고 Verse 퍼시스턴스 기능을 활용하여 자신의 작품을 친구와 공유할 수 있습니다. 건물 복셀이 텍스트 스트링으로 변환되고, 배열로 저장되어 나중에 다시 로드할 수 있습니다.섬에는 플레이어의 게임 내 레벨, 완료한 퀘스트, 잠금 해제한 피스 등의 정보도 저장됩니다. 모두 Verse 퍼시스턴스 덕분입니다!
보행자

생동감 넘치는 도시를 만들기 위해 세 가지 기법을 사용했습니다.
- 시퀀서
- 도시 곳곳의 보행자, 자동차, 자전거, 보트, 기차에 애니메이션을 적용하는 데 사용됩니다.
- 스태틱 메시
- 제자리에 서 있거나 미리 정의된 경로를 따라가는 보행자의 경우 스켈레탈 메시 애니메이션 대신 버텍스 애니메이션 머티리얼이 포함된 스태틱 메시가 사용되었습니다. 이 방식은 온전히 GPU에서 실행되므로 더욱 효율적입니다. 이 기법은 버텍스 애니메이션 개요에서 자세히 알아볼 수 있습니다.
- NPC 생성 장치
- 건설 현장 내에 있는 보행자의 경우 커스텀 Verse 동작에 NPC 생성 장치가 사용되었습니다. 이러한 NPC는 공원과 보도 영역 주변을 돌아다니고, 장소가 개발됨에 따라 더욱 동적으로 생성됩니다. NPC는 메타휴먼 스켈레톤과 로코모션 애니메이션 세트를 사용합니다.

프로시저럴 음악
플레이어가 건설하면서 변화하는 프로시저럴 음악 시스템을 구현하는 데 패치워크가 사용되었습니다. 건설 현장에서 건설이 진행됨에 따라 음악은 점점 다이내믹해집니다. 음악은 3개 레이어로 구성되어, 퓨전 패치로 임포트되고, 이후 패치워크 악기 플레이어로 로드된 다음 곡 동기화 장치의 미디 트랙에 따라 트리거됩니다. 건물 밀도를 기준으로 스피커가 페이드 업 및 다운됩니다.낮과 밤
낮과 밤의 도시 모습을 모두 볼 수 있도록 커스텀 낮/밤 주기가 구현되었습니다. 시간의 변화에 따른 라이팅 파라미터 조정에는 시퀀서가 사용되며, Verse를 통해 변화가 트리거됩니다.데이터 레이어를 활용하면 가로등을 쉽게 켜고 끌 수 있습니다. 추가로 머티리얼 파라미터 컬렉션은 야간의 창문 같은 특정 머티리얼의 밝기를 조정합니다.

Re:Imagine London을 즐겁게 탐험하고 건물을 만들어 보며 여러분의 미래의 섬을 위한 아이디어를 얻을 수 있기를 바랍니다!
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