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Como a Look North World criou o "Patchwork Parkour" rítmico no Fortnite
Michael Dekoekkoek, Engenheiro Chefe, Look North World
O Patchwork Parkour (Código da Ilha: 1425-4464-4801) é uma colaboração entre o estúdio de jogos UGC, a distribuidora Look North World e a Harmonix Labs, uma equipe da Epic Games conhecida por desenvolver experiências musicais mundialmente famosas.
Juntos, criamos um jogo musical intensamente focado na jogabilidade e na interatividade musical, ultrapassando os limites do Patchwork, um conjunto de dispositivos para o Modo Criativo do Fortnite e o UEFN, que permite a criação a e manipulação de músicas e visuais. O Patchwork Parkour coloca luz sobre algumas das formas com que você pode criar trilhas sonoras personalizadas para as suas ilhas e usar música para aprimorar a jogabilidade.
A Harmonix continua a aperfeiçoar e ampliar as ferramentas do Patchwork, e fez melhorias significativas durante o desenvolvimento do Patchwork Parkour.
Abaixo, destacamos algumas das principais funcionalidades usadas no jogo, juntamente com aprendizados importantes que tivemos durante o processo de desenvolvimento. Para obter mais informações e ler a documentação sobre as atuais ferramentas do Patchwork, consulte a documentação do Patchwork.
Os Sequenciadores de Notas permitem que você coloque e reproduza notas com base no compasso atual. Embora o dispositivo não produza música diretamente, o cabo de saída do Sequenciador de Notas pode ser conectado a vários outros dispositivos, o que descreveremos abaixo.
Os Gatilhos de Notas acionam eventos quando notas selecionadas são produzidas. Ao equilibrar um Gatilho de Notas na cadeia de saída de um Sequenciador de Notas, você permite que outros dispositivos respondam a esses eventos e realizem ações com base na nota acionada. Essa é a forma principal com que o Patchwork Parkour anima os perigos visuais em sincronia com nossa trilha sonora.
Juntamente com o dispositivo Sincronização Musical, esses dispositivos são os principais blocos de construção para sincronizar a jogabilidade baseada em ritmo. Eles podem ser combinados com vários outros dispositivos para criar música de verdade, mas, tecnicamente, você não vai precisar reproduzir qualquer som para acionar a jogabilidade baseada em um ritmo. O processo de criação musical pode ocorrer em série e/ou em paralelo com outros dispositivos do Patchwork para você criar sua trilha sonora completa, o que abordaremos na próxima seção.
Um dispositivo muito importante no Patchwork Parkour é o Gerenciador de Música. Embora seja simples, ele desempenha um papel crucial gerenciando o compasso de todos os dispositivos do Patchwork. Ao configurar o compasso no Gerenciador de Música, garantimos que todos os Sequenciadores de Notas que colocarmos serão reproduzidos em sincronia com esse compasso. Essa capacidade permite que executemos vários Sequenciadores de Notas em paralelo, todos em sincronia.
O Patchwork Parkour usou principalmente ferramentas integradas durante a fase de protótipo, alternando para Patches do Fusion durante o desenvolvimento para maximizar o áudio dinâmico ao mesmo tempo que se minimizava o número de dispositivos que precisavam ser colocados no mapa.
Para equilibrar a complexidade musical com o uso de memória, combinamos os Patches do Fusion e os Efeitos com os Sequenciadores e os Gatilhos de Notas em paralelo. Mais especificamente, colocamos uma combinação de Sequenciador e Gatilho de Notas (sem qualquer saída para um alto-falante) juntamente com um Sequenciador de Notas separado e vários outros dispositivos de geração de música em sua cadeia de execução, como Reprodutores de Instrumento, Filtros, Moduladores e, por fim, Alto-falantes.
Essa abordagem permitiu que criássemos músicas relativamente complexas dentro de nossas amostras, enquanto mantínhamos as animações de jogabilidade precisamente sincronizadas com a música em reprodução nas amostras.
Demonstração dos Patches do Fusion e dos Gatilhos de Notas, usando vários Sequenciadores de Notas em sincronia.
A forma mais simples de jogabilidade que afeta a música envolve habilitar/desabilitar os dispositivos do Patchwork com base na entrada/saída do jogador dos dispositivos Área Mutante. Isso é feito extensivamente no nosso jogo e é bem comum e direto. É ainda mais interessante usar o dispositivo Definidor de Valor do Patchwork. Esse dispositivo permitiu que causássemos mudanças em outros dispositivos do Patchwork durante a jogabilidade e afetássemos várias mudanças na composição musical.
Os vídeos a seguir ilustram o uso dos Definidores de Valor para controlar a música por meio da jogabilidade.
Vídeo 2: chegando ao fim do nível 3, a música muda para uma nova mixagem.
Vídeo 3: o Definidor de Valor é usado para atualizar a mixagem. Embora existam várias mudanças musicais acontecendo durante a jogabilidade, este vídeo se concentra em duas seções musicais distintas. Podemos alternar entre elas ajustando a página atual do Sequenciador de Notas.
Vídeo 1: o nível 3 começa com uma nova mixagem.
Se os seus jogadores não estão interagindo especificamente com os próprios dispositivos do Patchwork, há várias maneiras de reduzir o consumo de memória que você pode encontrar, dependendo do número de dispositivos do Patchwork em uso.
Porém, para o desempenho em nível de produção, dedique um tempo para converter tudo que possa ser convertido para outros tipos de formatos de animação.
Descobrimos que o script em Verse é ideal para a maioria das nossas necessidades. Embora algumas animações mais complexas visualmente tenham permanecido nas Sequências de Nível, é importante gerenciá-las cuidadosamente para obter o desempenho ideal.
Como um jogo de obstáculos/plataforma rítmico, o Patchwork Parkour exigia o uso dos mesmos obstáculos, sendo que cada um deles consistia de um ou mais atores. No UEFN, ele apresenta um problema de desenvolvimento na divisão desses objetos em componentes para uma fácil manipulação e para copiar e colar. Apresentamos aqui algumas dicas para simplificar esse processo:
![Múltiplos atores em uma sequência de nível](https://cdn2.unrealengine.com/level-sequence-multiple-actors-1920x1080-69edd9f2a0a0.png)
No Patchwork Parkour, exploramos a mescla de música dinâmica com uma jogabilidade envolvente ao mesmo tempo que otimizávamos o desempenho. Utilizando várias ferramentas para aprimorar o gerenciamento de memória, cada decisão ajudou a moldar uma experiência mais suave e imersiva. Conforme você desenvolve suas próprias ilhas, lembre-se de experimentar, otimizar e se divertir!
Entre no jogo agora usando o Código da Ilha 1425-4464-4801.
Juntos, criamos um jogo musical intensamente focado na jogabilidade e na interatividade musical, ultrapassando os limites do Patchwork, um conjunto de dispositivos para o Modo Criativo do Fortnite e o UEFN, que permite a criação a e manipulação de músicas e visuais. O Patchwork Parkour coloca luz sobre algumas das formas com que você pode criar trilhas sonoras personalizadas para as suas ilhas e usar música para aprimorar a jogabilidade.
A Harmonix continua a aperfeiçoar e ampliar as ferramentas do Patchwork, e fez melhorias significativas durante o desenvolvimento do Patchwork Parkour.
Abaixo, destacamos algumas das principais funcionalidades usadas no jogo, juntamente com aprendizados importantes que tivemos durante o processo de desenvolvimento. Para obter mais informações e ler a documentação sobre as atuais ferramentas do Patchwork, consulte a documentação do Patchwork.
Como criar jogabilidade rítmica
Principais componentes: Sequenciador de Notas, Gatilho de Notas, Sincronização Musical
Para muitos jogos, os principais componentes do Patchwork usados para criar jogabilidade rítmica são os dispositivos Sequenciador de Notas, Gatilho de Notas e Sincronização Musical. O Patchwork Parkour faz uso extenso dos dois primeiros. O dispositivo Sincronização Musical oferece ferramentas avançadas para a sincronização de Sequências de Nível do UEFN com áudio. Como ele foi lançado durante o desenvolvimento, não pudemos utilizá-lo totalmente nesse projeto, mas demonstra ter grande potencial para uso no futuro.![Fortnite Patchwork Parkour Sequencer Trigger Combo](https://cdn2.unrealengine.com/fortnite-patchwork-parkour-sequencer-trigger-combo-1920x1080-d7f149c66d8d.png)
Uma combinação de Sequenciador de Notas e Gatilho de Notas usada para sincronizar atores com o tempo da bateria no Patchwork Parkour.
Os Sequenciadores de Notas permitem que você coloque e reproduza notas com base no compasso atual. Embora o dispositivo não produza música diretamente, o cabo de saída do Sequenciador de Notas pode ser conectado a vários outros dispositivos, o que descreveremos abaixo.
Os Gatilhos de Notas acionam eventos quando notas selecionadas são produzidas. Ao equilibrar um Gatilho de Notas na cadeia de saída de um Sequenciador de Notas, você permite que outros dispositivos respondam a esses eventos e realizem ações com base na nota acionada. Essa é a forma principal com que o Patchwork Parkour anima os perigos visuais em sincronia com nossa trilha sonora.
Vídeo mostrando a combinação de Sequenciador de Notas e Gatilho de Notas acionando animações de luz no jogo.
Juntamente com o dispositivo Sincronização Musical, esses dispositivos são os principais blocos de construção para sincronizar a jogabilidade baseada em ritmo. Eles podem ser combinados com vários outros dispositivos para criar música de verdade, mas, tecnicamente, você não vai precisar reproduzir qualquer som para acionar a jogabilidade baseada em um ritmo. O processo de criação musical pode ocorrer em série e/ou em paralelo com outros dispositivos do Patchwork para você criar sua trilha sonora completa, o que abordaremos na próxima seção.
Um dispositivo muito importante no Patchwork Parkour é o Gerenciador de Música. Embora seja simples, ele desempenha um papel crucial gerenciando o compasso de todos os dispositivos do Patchwork. Ao configurar o compasso no Gerenciador de Música, garantimos que todos os Sequenciadores de Notas que colocarmos serão reproduzidos em sincronia com esse compasso. Essa capacidade permite que executemos vários Sequenciadores de Notas em paralelo, todos em sincronia.
Como criar trilhas sonoras dinâmicas
Como mesclar áudio gerado externa e internamente para uma experiência de jogo musical
Principais componentes: Patches do Fusion, Reprodutores de Instrumentos, Efeitos, Filtros, Moduladores e Alto-falantes
O Patchwork oferece um conjunto robusto de ferramentas de dispositivos de áudio que permitem que você crie uma experiência musical completa. Você pode gerar toda a sua trilha sonora usando os instrumentos e efeitos integrados do Patchwork ou, ainda melhor, fornecer suas próprias amostras usando ferramentas de áudios externas por meio dos Patches do Fusion.O Patchwork Parkour usou principalmente ferramentas integradas durante a fase de protótipo, alternando para Patches do Fusion durante o desenvolvimento para maximizar o áudio dinâmico ao mesmo tempo que se minimizava o número de dispositivos que precisavam ser colocados no mapa.
Para equilibrar a complexidade musical com o uso de memória, combinamos os Patches do Fusion e os Efeitos com os Sequenciadores e os Gatilhos de Notas em paralelo. Mais especificamente, colocamos uma combinação de Sequenciador e Gatilho de Notas (sem qualquer saída para um alto-falante) juntamente com um Sequenciador de Notas separado e vários outros dispositivos de geração de música em sua cadeia de execução, como Reprodutores de Instrumento, Filtros, Moduladores e, por fim, Alto-falantes.
Essa abordagem permitiu que criássemos músicas relativamente complexas dentro de nossas amostras, enquanto mantínhamos as animações de jogabilidade precisamente sincronizadas com a música em reprodução nas amostras.
Como afetar a música com jogabilidade
Juntamente com a criação de música e o aperfeiçoamento das mecânicas de jogabilidade, o Patchwork tem diversas ferramentas para fazer com que a jogabilidade afete a música. O Patchwork Parkour usa várias técnicas para fazer com que a música seja dinamicamente atualizada com base nas ações do jogador e no progresso no jogo.A forma mais simples de jogabilidade que afeta a música envolve habilitar/desabilitar os dispositivos do Patchwork com base na entrada/saída do jogador dos dispositivos Área Mutante. Isso é feito extensivamente no nosso jogo e é bem comum e direto. É ainda mais interessante usar o dispositivo Definidor de Valor do Patchwork. Esse dispositivo permitiu que causássemos mudanças em outros dispositivos do Patchwork durante a jogabilidade e afetássemos várias mudanças na composição musical.
Os vídeos a seguir ilustram o uso dos Definidores de Valor para controlar a música por meio da jogabilidade.
Vídeo 2: chegando ao fim do nível 3, a música muda para uma nova mixagem.
Vídeo 3: o Definidor de Valor é usado para atualizar a mixagem. Embora existam várias mudanças musicais acontecendo durante a jogabilidade, este vídeo se concentra em duas seções musicais distintas. Podemos alternar entre elas ajustando a página atual do Sequenciador de Notas.
Aprendizados e dicas dos desenvolvedores
Principais componentes: Modo de Memória do Patchwork, várias páginas nos Sequenciadores de Notas, amostras do Fusion, malhas do esqueleto, vinculação de atores
Gerenciamento de memória
Os dispositivos do Patchwork podem consumir uma quantidade significativa de memória no seu jogo. Apresentamos aqui algumas dicas para equilibrar o uso de memória enquanto mantemos a música dinâmica.Se os seus jogadores não estão interagindo especificamente com os próprios dispositivos do Patchwork, há várias maneiras de reduzir o consumo de memória que você pode encontrar, dependendo do número de dispositivos do Patchwork em uso.
- Use a configuração do Modo de Memória do Patchwork em Configurações da Ilha. Essa configuração desabilita efetivamente todas as animações e muitos dos gráficos usados pelos dispositivos do Patchwork durante a jogabilidade. Essa função só é indicada se seus jogadores não precisarem interagir com os dispositivos do Patchwork durante o jogo.
- Você precisará equilibrar esse uso: quando estiver criando/integrando sua música com o Patchwork, precisará que eles fiquem totalmente visíveis e interativos. Mas, quando estiver publicando ou executando testes de memória, pode habilitar essa funcionalidade e reduzir significativamente o consumo de memória.
- Use as várias páginas nos Sequenciadores de Notas que você pode alterar por meio dos dispositivos Definidor de Valor dependendo das necessidades de jogabilidade.
- Os Sequenciadores de Notas podem ter várias páginas e você pode executar o looping delas individualmente ou em sequência. O Patchwork Parkour aproveita essa funcionalidade para reduzir o número de dispositivos individuais no jogo. Por exemplo, podemos alterar as páginas de acordo com o progresso do jogador, como no vídeo anterior com o Definidor de Valor em que acionamos uma alteração na página 3 do Sequenciador de Notas para reproduzir uma música diferente.
- Use as amostras do Fusion. Como mencionado anteriormente, o Patchwork Parkour depende muito das amostras do Fusion. Criando áudio em uma DAW externa e reproduzindo-o em um patch do Fusion por meio do dispositivo Reprodutor de Instrumento, você pode reduzir o número de dispositivos individuais necessários para produzir um determinado som, reduzindo assim o uso de memória.
Cinematografia: benefícios e armadilhas
Ao começar o desenvolvimento, sabíamos que os dispositivos Sequência de Nível e Sequência Cinematográfica tinham um alto desempenho, mas também descobrimos que eram perfeitos para iteração rápida nas mecânicas do jogo que sincronizam bem com música. Durante a fase de protótipo, eles permitiam facilmente criar mecânicas de jogabilidade rápida, por isso, recomendamos usá-los para prototipar/cedo no desenvolvimento do seu jogo.Porém, para o desempenho em nível de produção, dedique um tempo para converter tudo que possa ser convertido para outros tipos de formatos de animação.
Descobrimos que o script em Verse é ideal para a maioria das nossas necessidades. Embora algumas animações mais complexas visualmente tenham permanecido nas Sequências de Nível, é importante gerenciá-las cuidadosamente para obter o desempenho ideal.
- Ao reproduzir os dispositivos Sequência Cinematográfica sincronizados com um tempo, tente consolidar o máximo de atores que executam as animações nesse tempo no mínimo de Sequências de Nível possível. Esses dispositivos podem prejudicar significativamente o desempenho quando iniciam e param, então, minimizar o número de Sequências de Nível em reprodução ao mesmo tempo ajuda a melhorar o desempenho.
- No Patchwork Parkour, criamos um habilitador/desabilitador de animação baseado em zona para reduzir o número de cinematografias em reprodução simultaneamente. Como é um jogo solo, podemos gerenciar especificamente quantos dispositivos estavam em reprodução ao mesmo tempo.
Como um jogo de obstáculos/plataforma rítmico, o Patchwork Parkour exigia o uso dos mesmos obstáculos, sendo que cada um deles consistia de um ou mais atores. No UEFN, ele apresenta um problema de desenvolvimento na divisão desses objetos em componentes para uma fácil manipulação e para copiar e colar. Apresentamos aqui algumas dicas para simplificar esse processo:
- Malhas do esqueleto: se possível, evite usar malhas do esqueleto em cinematografias.
- Inicialmente, criamos todos os perigos do ambiente acionados por música usando malhas do esqueleto e suas animações. Isso facilitou muito trabalhar com vários perigos, pois uma mudança na animação, na maioria dos casos, só exigia a atualização da animação, e não a modificação de todas as faixas em várias cinematografias.
- Porém, no estado atual do UEFN, as cinematografias farão com que as malhas do esqueleto marquem sua animação e atualizem os ossos a cada quadro, mesmo quando não há animação definida. Isso pode causar problemas de desempenho.
- Inicialmente, criamos todos os perigos do ambiente acionados por música usando malhas do esqueleto e suas animações. Isso facilitou muito trabalhar com vários perigos, pois uma mudança na animação, na maioria dos casos, só exigia a atualização da animação, e não a modificação de todas as faixas em várias cinematografias.
- Atores e faixas: para otimizar o desempenho ao usar cinematografias, é melhor vincular apenas um ator a cada faixa de transformação. Essa abordagem garante o carregamento mais suave e minimiza possíveis problemas de desempenho causados pela forma com que as cinematografias gerenciam subobjetos.
- Se vários atores forem vinculados a uma única faixa, um ícone de seta amarelo duplo será exibido na faixa. É preciso ficar de olho nisso e, sempre que possível, evitar para manter o desempenho no nível ideal.
![Múltiplos atores vinculados](https://cdn2.unrealengine.com/mutliple-actors-bound-1920x1080-9d71449861d1.png)
- Além disso, é uma prática recomendada manter os atores separados em sequências. Copiar e colar faixas de transformação é rápido e fácil, então, se tiver vários atores reproduzindo a mesma animação, simplesmente copie as faixas de transformação para cada ator, garantindo que sejam animados em sincronia.
![Múltiplos atores em uma sequência de nível](https://cdn2.unrealengine.com/level-sequence-multiple-actors-1920x1080-69edd9f2a0a0.png)
No Patchwork Parkour, exploramos a mescla de música dinâmica com uma jogabilidade envolvente ao mesmo tempo que otimizávamos o desempenho. Utilizando várias ferramentas para aprimorar o gerenciamento de memória, cada decisão ajudou a moldar uma experiência mais suave e imersiva. Conforme você desenvolve suas próprias ilhas, lembre-se de experimentar, otimizar e se divertir!
Entre no jogo agora usando o Código da Ilha 1425-4464-4801.