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Cómo Look North World creó la isla cargada de ritmo «Patchwork Parkour» de Fortnite
Michael Dekoekkoek, ingeniero líder de Look North World
«Patchwork Parkour» (código de isla: 1425-4464-4801) es una colaboración entre el estudio de juegos de contenido generado por usuarios y editor Look North World y Harmonix Labs, un equipo de Epic Games conocido por desarrollar experiencias musicales de talla mundial.
Juntos, creamos un juego musical centrado fundamentalmente en la jugabilidad y en la interactividad musical gracias a todo lo que ofrece Patchwork: un conjunto de dispositivos para el modo Creativo de Fortnite y UEFN que permite crear y manipular música y efectos visuales. Patchwork Parkour resalta algunos modos de creación de bandas sonoras personalizadas para tus islas y el uso de la música para mejorar la jugabilidad.
Harmonix continúa mejorando y ampliando sus herramientas de Patchwork, e introdujo mejoras significativas durante el desarrollo de Patchwork Parkour.
A continuación, destacamos algunas de las características clave utilizadas en nuestro juego, así como ciertas lecciones que aprendimos a lo largo del proceso de desarrollo. Para obtener más información y documentación sobre las herramientas de Patchwork actuales, consulta los manuales de Epic sobre dispositivos de Patchwork.
Los secuenciadores de notas permiten colocar y reproducir notas en función del tempo actual. Aunque el dispositivo no produce música directamente, el cable de salida del secuenciador de notas puede conectarse a distintos dispositivos, que describiremos más adelante.
Los activadores de notas accionan eventos cuando se producen las notas seleccionadas. Al colocar un activador de notas en la cadena de salida de un secuenciador de notas, habilitas otros dispositivos para que respondan a estos eventos y realicen acciones en función de la nota activada. Normalmente es así como Patchwork Parkour anima los peligros ambientales en sincronía con la banda sonora.
Junto con el sincronizador de canciones, estos dispositivos constituyen las principales bases para la sincronización de la jugabilidad basada en el ritmo. Pueden combinarse con otros dispositivos para crear música, aunque no es necesario reproducir ningún sonido para activar este tipo de jugabilidad. El proceso de creación musical puede producirse en serie o en paralelo con otros dispositivos de Patchwork para crear una banda sonora completa, de la que hablaremos en la siguiente sección.
Un dispositivo crucial en Patchwork Parkour es el gestor de música. Aunque es sencillo, desempeña un papel vital, ya que gestiona el tempo de todos los dispositivos de Patchwork. Al establecer el tempo en el gestor de música, nos aseguramos de que todos los secuenciadores de notas que coloquemos se reproduzcan de forma sincronizada con ese tempo. Esta capacidad nos permite ejecutar varios secuenciadores de notas en paralelo, todos sincronizados.
Patchwork Parkour utilizó principalmente herramientas integradas durante la fase de prototipo y posteriormente cambió a parches de fusión durante el desarrollo para maximizar el audio dinámico y minimizar al mismo tiempo el número de dispositivos que necesitábamos colocar en el mapa.
Para equilibrar la complejidad musical con el uso de memoria, combinamos en paralelo parches de fusión y efectos con secuenciadores y activadores de notas. En concreto, colocamos una combinación de secuenciadores/activadores de notas (sin salida a un altavoz) junto a un secuenciador de notas independiente y distintos dispositivos generadores de música en su cadena de ejecución, como reproductores de instrumentos, filtros, moduladores y, por último, altavoces.
Este enfoque nos permitió crear música relativamente compleja dentro de nuestras muestras, al tiempo que manteníamos las animaciones del juego sincronizadas de forma precisa con la música que sonaba en las muestras.
Demostración de parches de fusión y activadores de notas utilizando varios secuenciadores de notas de forma sincronizada.
La forma más sencilla para que la jugabilidad influya en la música consiste en activar/desactivar los dispositivos de Patchwork en función de la entrada/salida del jugador de los dispositivos de zona de mutación. Esto se hace con frecuencia en nuestro juego y es bastante común y sencillo. Más interesante es el uso del dispositivo regulador de valor de Patchwork, que nos permitió producir modificaciones en otros dispositivos de Patchwork durante el juego y realizar diversos cambios en la composición musical.
Los siguientes vídeos muestran el uso de reguladores de valor para controlar la música a través del juego.
Vídeo 2: hacia el final del nivel 3, la música cambia a una nueva mezcla.
Vídeo 3: el regulador de valor se utiliza para actualizar la mezcla. Aunque hay muchos cambios musicales a lo largo del juego, este vídeo se centra en dos secciones musicales distintas. Podemos alternar entre ellas ajustando la página actual del secuenciador de notas.
Vídeo 1: el nivel 3 comienza con una nueva mezcla.
Si tus jugadores no interactúan específicamente con los dispositivos de Patchwork, existen varias formas de reducir el consumo de memoria, dependiendo del número de dispositivos de Patchwork que se utilicen.
No obstante, para un buen rendimiento en la producción, tómate el tiempo necesario para convertir todo lo que se pueda convertir a otros tipos de formatos de animación.
La secuenciación de comandos de Verse nos pareció ideal para la mayoría de nuestras necesidades. Aunque algunas animaciones visualmente más complejas se quedaron en secuencias de nivel, es importante gestionarlas con cuidado para obtener un rendimiento óptimo.
Como juego de plataformas/obstáculos cargado de ritmo, Patchwork Parkour requería utilizar muchos obstáculos similares, cada uno de ellos compuesto por uno o más actores. En UEFN, esto supone un inconveniente para el desarrollo a la hora de componer estos objetos para facilitar su manipulación y copiarlos/pegarlos. Aquí te dejamos algunos consejos que simplificarán el proceso:

En Patchwork Parkour exploramos cómo combinar música dinámica con una jugabilidad interesante optimizando el rendimiento. Desde el uso de diversas herramientas hasta el refinamiento de la gestión de la memoria, cada decisión contribuyó a crear una experiencia más fluida e inmersiva. Cuando construyas tus propias islas, no te olvides de experimentar, optimizar y divertirte.
Prueba el juego ya con el código de isla 1425-4464-4801.
Juntos, creamos un juego musical centrado fundamentalmente en la jugabilidad y en la interactividad musical gracias a todo lo que ofrece Patchwork: un conjunto de dispositivos para el modo Creativo de Fortnite y UEFN que permite crear y manipular música y efectos visuales. Patchwork Parkour resalta algunos modos de creación de bandas sonoras personalizadas para tus islas y el uso de la música para mejorar la jugabilidad.
Harmonix continúa mejorando y ampliando sus herramientas de Patchwork, e introdujo mejoras significativas durante el desarrollo de Patchwork Parkour.
A continuación, destacamos algunas de las características clave utilizadas en nuestro juego, así como ciertas lecciones que aprendimos a lo largo del proceso de desarrollo. Para obtener más información y documentación sobre las herramientas de Patchwork actuales, consulta los manuales de Epic sobre dispositivos de Patchwork.
Creación de jugabilidad basada en el ritmo
Componentes principales: secuenciador de notas, activador de notas y sincronizador de canciones
En muchos juegos, los principales componentes de Patchwork utilizados para crear una jugabilidad cargada de ritmo son los dispositivos secuenciador de notas, activador de notas y sincronizador de canciones. Patchwork Parkour hace un gran uso de los dos primeros. El dispositivo sincronizador de canciones ofrece potentes herramientas para sincronizar secuencias de nivel de UEFN con audio. Debido a que se lanzó a mitad de la fase de desarrollo, no hemos podido utilizarlo plenamente en este proyecto, pero muestra un gran potencial para que se use en el futuro.
Combinación de secuenciadores/activadores de notas utilizada para sincronizar a los actores con el ritmo de percusión de Patchwork Parkour.
Los secuenciadores de notas permiten colocar y reproducir notas en función del tempo actual. Aunque el dispositivo no produce música directamente, el cable de salida del secuenciador de notas puede conectarse a distintos dispositivos, que describiremos más adelante.
Los activadores de notas accionan eventos cuando se producen las notas seleccionadas. Al colocar un activador de notas en la cadena de salida de un secuenciador de notas, habilitas otros dispositivos para que respondan a estos eventos y realicen acciones en función de la nota activada. Normalmente es así como Patchwork Parkour anima los peligros ambientales en sincronía con la banda sonora.
Vídeo que muestra la combinación del secuenciador de notas y el activador de notas activando animaciones luminosas en el juego.
Junto con el sincronizador de canciones, estos dispositivos constituyen las principales bases para la sincronización de la jugabilidad basada en el ritmo. Pueden combinarse con otros dispositivos para crear música, aunque no es necesario reproducir ningún sonido para activar este tipo de jugabilidad. El proceso de creación musical puede producirse en serie o en paralelo con otros dispositivos de Patchwork para crear una banda sonora completa, de la que hablaremos en la siguiente sección.
Un dispositivo crucial en Patchwork Parkour es el gestor de música. Aunque es sencillo, desempeña un papel vital, ya que gestiona el tempo de todos los dispositivos de Patchwork. Al establecer el tempo en el gestor de música, nos aseguramos de que todos los secuenciadores de notas que coloquemos se reproduzcan de forma sincronizada con ese tempo. Esta capacidad nos permite ejecutar varios secuenciadores de notas en paralelo, todos sincronizados.
Creación de bandas sonoras dinámicas
Mezcla de audio generado externa e internamente para una experiencia de juego centrada en la música
Componentes principales: parches de fusión, reproductores de instrumentos, efectos, filtros, moduladores y altavoces
Patchwork ofrece un sólido conjunto de herramientas de dispositivos de audio que permiten la creación de una experiencia musical completa. Puedes generar toda tu banda sonora utilizando los instrumentos y efectos integrados de Patchwork o, todavía más emocionante, aportar tus propias muestras utilizando herramientas de audio externas a través de parches de fusión.Patchwork Parkour utilizó principalmente herramientas integradas durante la fase de prototipo y posteriormente cambió a parches de fusión durante el desarrollo para maximizar el audio dinámico y minimizar al mismo tiempo el número de dispositivos que necesitábamos colocar en el mapa.
Para equilibrar la complejidad musical con el uso de memoria, combinamos en paralelo parches de fusión y efectos con secuenciadores y activadores de notas. En concreto, colocamos una combinación de secuenciadores/activadores de notas (sin salida a un altavoz) junto a un secuenciador de notas independiente y distintos dispositivos generadores de música en su cadena de ejecución, como reproductores de instrumentos, filtros, moduladores y, por último, altavoces.
Este enfoque nos permitió crear música relativamente compleja dentro de nuestras muestras, al tiempo que manteníamos las animaciones del juego sincronizadas de forma precisa con la música que sonaba en las muestras.
Influencia de la jugabilidad en la música
Además de crear música y mejorar las mecánicas de juego, Patchwork cuenta con distintas herramientas para hacer que la jugabilidad influya en la música. Patchwork Parkour emplea diversas técnicas para que la música se actualice dinámicamente en función de las acciones del jugador y su progreso en el juego.La forma más sencilla para que la jugabilidad influya en la música consiste en activar/desactivar los dispositivos de Patchwork en función de la entrada/salida del jugador de los dispositivos de zona de mutación. Esto se hace con frecuencia en nuestro juego y es bastante común y sencillo. Más interesante es el uso del dispositivo regulador de valor de Patchwork, que nos permitió producir modificaciones en otros dispositivos de Patchwork durante el juego y realizar diversos cambios en la composición musical.
Los siguientes vídeos muestran el uso de reguladores de valor para controlar la música a través del juego.
Vídeo 2: hacia el final del nivel 3, la música cambia a una nueva mezcla.
Vídeo 3: el regulador de valor se utiliza para actualizar la mezcla. Aunque hay muchos cambios musicales a lo largo del juego, este vídeo se centra en dos secciones musicales distintas. Podemos alternar entre ellas ajustando la página actual del secuenciador de notas.
Conclusiones/consejos de desarrollo
Componentes principales: modo de memoria de Patchwork, varias páginas en los secuenciadores de notas, muestras de fusión, mallas esqueléticas y vinculación de actores
Gestión de la memoria
Los dispositivos de Patchwork pueden consumir mucha memoria en tu juego. Aquí tienes algunos consejos para equilibrar el uso de memoria manteniendo la música dinámica.Si tus jugadores no interactúan específicamente con los dispositivos de Patchwork, existen varias formas de reducir el consumo de memoria, dependiendo del número de dispositivos de Patchwork que se utilicen.
- Haz uso del modo de memoria de Patchwork en los ajustes de la isla. Esta opción desactiva todas las animaciones y muchos de los gráficos utilizados por los dispositivos de Patchwork durante el juego, aunque solo es adecuada si tus jugadores no requieren una interacción con los dispositivos de Patchwork durante el juego.
- Tendrás que equilibrar su uso: cuando estés creando o integrando tu música con Patchwork, necesitarás que sean totalmente visibles e interactivos, y cuando estés publicando o haciendo pruebas de memoria, puedes activar esta función y reducir significativamente tu consumo de memoria.
- Utiliza varias páginas en los secuenciadores de notas que puedas cambiar mediante dispositivos reguladores de valor en función de las necesidades del juego.
- Los secuenciadores de notas pueden tener varias páginas y se pueden reproducir en bucle individualmente o en secuencia. Patchwork Parkour aprovecha esta característica para reducir la cantidad de dispositivos individuales en el juego. Por ejemplo, cambiamos las páginas en función del progreso del jugador, como en el vídeo anterior con el regulador de valor, en el que activamos un cambio en la página 3 de un secuenciador de notas para reproducir música diferente.
- Utiliza muestras de fusión. Como ya se ha comentado, Patchwork Parkour se basa en gran medida en muestras de fusión. Al crear audio en un DAW externo y reproducirlo en un parche de fusión mediante el dispositivo reproductor de instrumentos, puedes reducir la cantidad de dispositivos individuales necesarios para producir un sonido determinado, con lo que disminuirás el uso de memoria.
Secuencias cinemáticas: ventajas e inconvenientes
Al iniciar la fase de desarrollo, éramos conscientes de que las secuencias de nivel y los dispositivos de secuencias cinemáticas exigían mucho rendimiento, pero también descubrimos que eran perfectos para iterar rápidamente mecánicas de juego que se sincronizan bien con la música. Durante la fase de creación de prototipos, facilitan y agilizan la creación de mecánicas de juego divertidas, por lo que recomendamos su uso para este fin al principio del desarrollo del juego.No obstante, para un buen rendimiento en la producción, tómate el tiempo necesario para convertir todo lo que se pueda convertir a otros tipos de formatos de animación.
La secuenciación de comandos de Verse nos pareció ideal para la mayoría de nuestras necesidades. Aunque algunas animaciones visualmente más complejas se quedaron en secuencias de nivel, es importante gestionarlas con cuidado para obtener un rendimiento óptimo.
- Cuando reproduzcas dispositivos de secuencias cinemáticas sincronizados con un ritmo, intenta consolidar el mayor número posible de actores que realicen animaciones en ese ritmo en el menor número posible de secuencias de nivel. Estos dispositivos causan un impacto significativo en el rendimiento cuando se inician y se detienen, por lo que minimizar el número de secuencias de nivel que se reproducen al mismo tiempo ayuda a mejorar el rendimiento.
- En Patchwork Parkour creamos un activador/desactivador de animaciones basado en zonas para reducir la cantidad de secuencias cinemáticas que se reproducen simultáneamente. Al tratarse de un juego para un solo jugador, pudimos gestionar específicamente el número de dispositivos que se reproducían a la vez.
Como juego de plataformas/obstáculos cargado de ritmo, Patchwork Parkour requería utilizar muchos obstáculos similares, cada uno de ellos compuesto por uno o más actores. En UEFN, esto supone un inconveniente para el desarrollo a la hora de componer estos objetos para facilitar su manipulación y copiarlos/pegarlos. Aquí te dejamos algunos consejos que simplificarán el proceso:
- Mallas esqueléticas: en la medida de lo posible, evita su uso en las secuencias cinemáticas.
- Al principio, creamos todos nuestros peligros ambientales activados por música utilizando mallas esqueléticas y sus animaciones, lo cual facilitó en gran medida el trabajo con diversos peligros, ya que un cambio en la animación en la mayoría de los casos solo requería su actualización, en lugar de modificar cada pista en varias cinemáticas.
- No obstante, en el estado actual de UEFN, las secuencias cinemáticas harán que las mallas esqueléticas marquen su animación y carguen de nuevo los huesos en cada fotograma, aunque no se haya establecido ninguna animación, lo que puede provocar problemas de rendimiento.
- Al principio, creamos todos nuestros peligros ambientales activados por música utilizando mallas esqueléticas y sus animaciones, lo cual facilitó en gran medida el trabajo con diversos peligros, ya que un cambio en la animación en la mayoría de los casos solo requería su actualización, en lugar de modificar cada pista en varias cinemáticas.
- Actores y pistas: para optimizar el rendimiento al utilizar secuencias cinemáticas, es mejor vincular solo un actor a cada pista de transformación. De este modo se garantiza una carga más fluida y se minimizan los posibles problemas de rendimiento derivados de la gestión de los subobjetos por parte de las secuencias cinemáticas.
- Si hay varios actores vinculados a una única pista, aparecerá un icono de flecha amarilla doble sobre la misma. Recuerda esto y evítalo siempre que sea posible para mantener un rendimiento óptimo.

- Además, es una buena práctica mantener a los actores separados en las secuencias. Copiar y pegar pistas de transformación es rápido y fácil, así que si tienes varios actores reproduciendo la misma animación, puedes simplemente copiar las pistas de transformación a cada actor, asegurándote de que animan de forma sincronizada.

En Patchwork Parkour exploramos cómo combinar música dinámica con una jugabilidad interesante optimizando el rendimiento. Desde el uso de diversas herramientas hasta el refinamiento de la gestión de la memoria, cada decisión contribuyó a crear una experiencia más fluida e inmersiva. Cuando construyas tus propias islas, no te olvides de experimentar, optimizar y divertirte.
Prueba el juego ya con el código de isla 1425-4464-4801.