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Conoce cómo Look North World creó el juego basado en ritmo "Patchwork Parkour" en Fortnite
Michael Dekoekkoek, ingeniero líder de Look North World
Patchwork Parkour (código de isla: 1425-4464-4801) es una colaboración entre el estudio y distribuidor de juegos de CGU Look North World y Harmonix Labs, un equipo de Epic Games reconocido por desarrollar experiencias musicales de talla mundial.
En equipo, creamos un juego musical con un enfoque principal en la jugabilidad y la interactividad musical. Llevamos al límite las capacidades de Patchwork, un conjunto de dispositivos para el modo Creativo de Fortnite y UEFN que te permite crear y manipular música y elementos visuales. Patchwork Parkour da a conocer algunas maneras en las que puedes crear bandas sonoras personalizadas para tus islas y cómo puedes usar la música para mejorar la jugabilidad.
Harmonix sigue en su labor de mejorar y ampliar las herramientas de Patchwork. Gracias al desarrollo de Patchwork Parkour, se lograron grandes mejoras.
A continuación, repasamos algunas de las funciones claves de nuestro juego, junto con los importantes aprendizajes que vivimos en el proceso de desarrollo. Para más información y documentación de las herramientas de Patchwork actuales, consulta la documentación de dispositivos de Patchwork de Epic.
Los secuenciadores de notas te permiten colocar y reproducir notas según el tempo actual. Si bien el dispositivo no produce música de forma directa, el cable de salida del secuenciador de notas puede conectarse a distintos dispositivos, los cuales describiremos más adelante.
Los activadores de notas activan eventos cuando se producen los eventos seleccionados. Al colocar un activador de notas en la cadena de salida de un secuenciador de notas, permites que otros dispositivos respondan a dichos eventos y que realicen acciones según la nota activada. Esta es la principal manera en la que Patchwork Parkour anima los peligros ambientales en sincronía con la música.
Junto con la sincronización de canciones, estos dispositivos son los cimientos para construir jugabilidad basada en el ritmo. Pueden combinarse con diversos dispositivos paras crear la música como tal, pero realmente ni siquiera se necesita reproducir sonidos para activar la jugabilidad basada en ritmo. El proceso de creación musical puede venir antes, después o en forma paralela con otros dispositivos de Patchwork, lo cual abordaremos en la siguiente sección.
Un dispositivo muy importante en Patchwork Parkour es el gestor musical. Aunque es sencillo, juega el papel fundamental de controlar el tempo de todos los dispositivos de Patchwork. Al establecer el tempo en el gestor musical, nos aseguramos de que cada secuenciador de notas que coloquemos se reproduzca en sintonía con ese tempo. Esta capacidad nos permite ejecutar varios secuenciadores de notas en paralelo, todos en sincronía.
Patchwork Parkour usó, principalmente, herramientas integradas durante la fase del prototipaje, pero a lo largo del desarrollo se empezaron a utilizar parches de fusión para maximizar el audio dinámico y minimizar la cantidad de dispositivos necesaria en el mapa.
Para equilibrar la complejidad musical con el consumo de memoria, combinamos los parches de fusión y los efectos con secuenciadores de notas y los activadores de forma paralela. En concreto, colocamos una combinación de secuenciador de notas/activador (sin ninguna salida hacia algún parlante) junto con un secuenciador de notas separado y otros dispositivos generadores de música en su cadena de ejecución, tales como reproductores de instrumentos, filtros, moduladores y, por último, parlantes.
Hacerlo de esta manera nos permitió crear música relativamente compleja dentro de nuestras muestras, mientras manteníamos las animaciones de jugabilidad sincronizadas de forma precisa a la música que se reproducía en las muestras.
Demostraciones de parches de función y activadores de notas con uso de secuenciadores de nota en sincronía.
La manera más sencilla en que la jugabilidad afecte la música consiste en la activación/desactivación de los dispositivos de Patchwork cuando el jugador entre o salga de los dispositivos de Zona de mutación. Esto sucede bastante en nuestro juego, y es algo común y sencillo. Un caso de uso más interesante es el del dispositivo regulador de valores de Patchwork. Este dispositivo nos permitió generar cambios a otros dispositivos de Patchwork durante la jugabilidad y así enviar cualquier cantidad de cambios a la composición musical.
Los siguientes videos muestran el uso de los reguladores de valores para controlar la música mediante la jugabilidad.
Video 2: para el final del nivel 3, la música cambia a una mezcla nueva.
Video 3: el regulador de valores se usa para actualizar la mezcla. Aunque están sucediendo muchos cambios musicales en la jugabilidad, este video se enfoca en dos secciones musicales particulares. Podemos alternar entre ellos al ajustar la página actual del secuenciador de notas.
Video 1: el nivel 3 comienza con una mezcla nueva.
Si tus jugadores no interactúan directamente con los dispositivos de Patchwork, hay varias maneras para reducir el impacto de memoria, dependiendo de la cantidad de dispositivos de Patchwork en uso.
Sin embargo, para el rendimiento a nivel producción, es mejor tomarse el tiempo para convertir cualquier cosa posible a otros tipos de formatos de animación.
En nuestro caso, las secuencias de comandos de Verse fueron ideales para casi todo. Y aunque algunas de las animaciones más complejas permanecieron en secuencias de niveles, es importante gestionarlas con cuidado para optimizar el rendimiento.
Debido a que es un juego de plataformas basado en ritmo, Patchwork Parkour necesitaba usar muchos obstáculos iguales, donde cada uno consiste de uno o más actores. En UEFN, esto representa un desafío de desarrollo, pues se deben crear componentes para estos objetos de modo que su manipulación y replicación sea un proceso sencillo. Aquí algunos consejos para simplificar el proceso:

En Patchwork Parkour, exploramos cómo mezclar música dinámica con jugabilidad emocionante mientras garantizamos un rendimiento óptimo. Todas las decisiones que tomamos, desde aprovechar distintas herramientas hasta refinar la gestión de memoria, nos ayudaron a crear una experiencia más fluida y cautivadora. ¡Cuando desarrolles tus propias islas, recuerda siempre experimentar, optimizar y divertirte!
Entra al juego ya con el código de isla 1425-4464-4801.
En equipo, creamos un juego musical con un enfoque principal en la jugabilidad y la interactividad musical. Llevamos al límite las capacidades de Patchwork, un conjunto de dispositivos para el modo Creativo de Fortnite y UEFN que te permite crear y manipular música y elementos visuales. Patchwork Parkour da a conocer algunas maneras en las que puedes crear bandas sonoras personalizadas para tus islas y cómo puedes usar la música para mejorar la jugabilidad.
Harmonix sigue en su labor de mejorar y ampliar las herramientas de Patchwork. Gracias al desarrollo de Patchwork Parkour, se lograron grandes mejoras.
A continuación, repasamos algunas de las funciones claves de nuestro juego, junto con los importantes aprendizajes que vivimos en el proceso de desarrollo. Para más información y documentación de las herramientas de Patchwork actuales, consulta la documentación de dispositivos de Patchwork de Epic.
Creación de jugabilidad basada en ritmo
Componentes principales: secuenciador de notas, activador de notas, sincronización de canciones
En muchos casos, los componentes de Patchwork que se utilizan principalmente para crear juegos basados en ritmo son el secuenciador de notas, el activador de notas y la sincronización de canciones. Patchwork Parkour hace gran uso de los primeros dos. El dispositivo de sincronización de canciones ofrece potentes herramientas para sincronizar secuencias de niveles de UEFN con audio. Pero, como su lanzamiento fue a mitad del proceso de desarrollo, no pudimos utilizar todas sus capacidades en el proyecto. Sin embargo, tiene gran potencial hacia el futuro.
Una combinación de secuenciador de notas y activador de notas, utilizada para sincronizar actores con el redoble de Patchwork Parkour.
Los secuenciadores de notas te permiten colocar y reproducir notas según el tempo actual. Si bien el dispositivo no produce música de forma directa, el cable de salida del secuenciador de notas puede conectarse a distintos dispositivos, los cuales describiremos más adelante.
Los activadores de notas activan eventos cuando se producen los eventos seleccionados. Al colocar un activador de notas en la cadena de salida de un secuenciador de notas, permites que otros dispositivos respondan a dichos eventos y que realicen acciones según la nota activada. Esta es la principal manera en la que Patchwork Parkour anima los peligros ambientales en sincronía con la música.
Video que muestra la combinación del secuenciador de notas y el activador de notas para activar animaciones de luces en el juego.
Junto con la sincronización de canciones, estos dispositivos son los cimientos para construir jugabilidad basada en el ritmo. Pueden combinarse con diversos dispositivos paras crear la música como tal, pero realmente ni siquiera se necesita reproducir sonidos para activar la jugabilidad basada en ritmo. El proceso de creación musical puede venir antes, después o en forma paralela con otros dispositivos de Patchwork, lo cual abordaremos en la siguiente sección.
Un dispositivo muy importante en Patchwork Parkour es el gestor musical. Aunque es sencillo, juega el papel fundamental de controlar el tempo de todos los dispositivos de Patchwork. Al establecer el tempo en el gestor musical, nos aseguramos de que cada secuenciador de notas que coloquemos se reproduzca en sintonía con ese tempo. Esta capacidad nos permite ejecutar varios secuenciadores de notas en paralelo, todos en sincronía.
Creación de bandas sonoras dinámicas
Una mezcla de audio generado de forma externa e interna para una experiencia de jugabilidad basada en la música
Componentes principales: parches de fusión, reproductores de instrumentos, efectos, filtros, moduladores, parlantes
Patchwork ofrece un conjunto de herramientas de audio confiables en forma de dispositivos que te permite crear una experiencia musical completa. Puedes generar toda tu banda sonora con los instrumentos y efectos integrados de Patchwork o, para hacerlo aún más emocionante, puedes proveer tus propias muestras con herramientas de audio externas mediante los parches de fusión.Patchwork Parkour usó, principalmente, herramientas integradas durante la fase del prototipaje, pero a lo largo del desarrollo se empezaron a utilizar parches de fusión para maximizar el audio dinámico y minimizar la cantidad de dispositivos necesaria en el mapa.
Para equilibrar la complejidad musical con el consumo de memoria, combinamos los parches de fusión y los efectos con secuenciadores de notas y los activadores de forma paralela. En concreto, colocamos una combinación de secuenciador de notas/activador (sin ninguna salida hacia algún parlante) junto con un secuenciador de notas separado y otros dispositivos generadores de música en su cadena de ejecución, tales como reproductores de instrumentos, filtros, moduladores y, por último, parlantes.
Hacerlo de esta manera nos permitió crear música relativamente compleja dentro de nuestras muestras, mientras manteníamos las animaciones de jugabilidad sincronizadas de forma precisa a la música que se reproducía en las muestras.
Afectando la música con jugabilidad
Además de crear música y mejorar las mecánicas de jugabilidad, Patchwork posee una variedad de herramientas para que la jugabilidad tenga efecto sobre la música. Patchwork Parkour usa varias técnicas para que la música se actualice de manera dinámica según las acciones y el progreso del jugador en la partida.La manera más sencilla en que la jugabilidad afecte la música consiste en la activación/desactivación de los dispositivos de Patchwork cuando el jugador entre o salga de los dispositivos de Zona de mutación. Esto sucede bastante en nuestro juego, y es algo común y sencillo. Un caso de uso más interesante es el del dispositivo regulador de valores de Patchwork. Este dispositivo nos permitió generar cambios a otros dispositivos de Patchwork durante la jugabilidad y así enviar cualquier cantidad de cambios a la composición musical.
Los siguientes videos muestran el uso de los reguladores de valores para controlar la música mediante la jugabilidad.
Video 2: para el final del nivel 3, la música cambia a una mezcla nueva.
Video 3: el regulador de valores se usa para actualizar la mezcla. Aunque están sucediendo muchos cambios musicales en la jugabilidad, este video se enfoca en dos secciones musicales particulares. Podemos alternar entre ellos al ajustar la página actual del secuenciador de notas.
Aprendizajes/consejos de desarrollo
Componentes principales: modo de memoria de Patchwork, páginas múltiples en secuenciadores de notas, muestras de fusión, mallas esqueléticas, vinculación de actores
Administración de memoria
Los dispositivos de Patchwork pueden consumir una cantidad significativa de memoria en tu juego. A continuación, algunos consejos para equilibrar el uso de memoria mientras se usa la música dinámica.Si tus jugadores no interactúan directamente con los dispositivos de Patchwork, hay varias maneras para reducir el impacto de memoria, dependiendo de la cantidad de dispositivos de Patchwork en uso.
- Usa el modo de memoria de Patchwork en Ajustes de isla. Este ajuste elimina todas las animaciones y muchos de los efectos gráficos utilizados por los dispositivos de Patchwork durante el juego. Esta función solo es apropiada si tus jugadores no necesitan interactuar con los dispositivos de Patchwork durante el juego.
- Tendrás que equilibrar el uso de esta función. Cuando estés creando e integrando tu música con Patchwork, necesitarás que los dispositivos sean visibles y estén disponibles para interactuar. Pero cuando al momento de publicar o al hacer pruebas de memoria, puedes activar esta función y reducir en gran medida tu uso de memoria.
- Utiliza varias páginas en los secuenciadores de notas que puedas cambiar mediante los dispositivos reguladores de valores según las necesidades de jugabilidad.
- Los secuenciadores de notas pueden tener múltiples páginas y puedes integrarlas de manera individual o secuencial. Patchwork Parkour aprovecha esta función para reducir la cantidad de dispositivos en el juego. Por ejemplo, cambiamos de página conforme el jugador progresa. Esto se aprecia en el primer video con el regulador de valores, donde activamos un cambio a la página 3 de un secuenciador de notas para reproducir música distinta.
- Usa muestras de fusión. Como se mencionó anteriormente, Patchwork Parkour depende en gran medida de las muestras de fusión. Al crear audio en un DAW externo y reproducirlo en un parche de fusión mediante el dispositivo reproductor de instrumentos, puedes reducir la cantidad de dispositivos necesarios para producir los sonidos. Así, ahorrarás memoria.
Cinemáticas: beneficios y dificultades
Al comenzar el desarrollo, sabíamos que los dispositivos de secuencias de niveles y de secuencias cinemáticas utilizaban muchos recursos, pero también descubrimos que eran ideales para realizar iteraciones rápidas de jugabilidad que se sincronizaran bien con la música. Durante la fase de prototipaje, facilitan la creación de mecánicas de juego divertidas, así que las recomendamos ampliamente para las primeras etapas de desarrollo del juego.Sin embargo, para el rendimiento a nivel producción, es mejor tomarse el tiempo para convertir cualquier cosa posible a otros tipos de formatos de animación.
En nuestro caso, las secuencias de comandos de Verse fueron ideales para casi todo. Y aunque algunas de las animaciones más complejas permanecieron en secuencias de niveles, es importante gestionarlas con cuidado para optimizar el rendimiento.
- Al reproducir dispositivos de secuencia cinemática que estén sincronizados con un ritmo, intenta consolidar la mayor cantidad de actores que estén realizando animaciones en la menor cantidad de secuencias de nivel posible. Estos dispositivos tienen un gran impacto en el rendimiento cuando comienza y se detiene su reproducción, así que minimizar la cantidad de secuencias de niveles que se reproducen a la vez es una manera de optimizar el rendimiento.
- En Patchwork Parkour, creamos un habilitador/deshabilitador de animaciones basado en zonas para reducir la cantidad de cinemáticas que se reproducían de forma simultánea. Como el juego es de un solo jugador, pudimos gestionar de manera particular cuántos dispositivos se reproducían a la vez.
Debido a que es un juego de plataformas basado en ritmo, Patchwork Parkour necesitaba usar muchos obstáculos iguales, donde cada uno consiste de uno o más actores. En UEFN, esto representa un desafío de desarrollo, pues se deben crear componentes para estos objetos de modo que su manipulación y replicación sea un proceso sencillo. Aquí algunos consejos para simplificar el proceso:
- Mallas esqueléticas: de ser posible, evita usar mallas esqueléticas en las cinemáticas.
- Al principio, construimos todos nuestros peligros ambientales mediante mallas esqueléticas y sus animaciones. Esto simplificó la posibilidad de trabajar con varios peligros, puesto que los cambios de animación solo requerían una actualización de la animación en lugar de modificar cada pista en varias cinemáticas.
- Sin embargo, con las capacidades actuales de UEFN, las cinemáticas ocasionan que las mallas esqueléticas hagan tics de animación y que actualicen los huesos en cada fotograma, incluso cuando no se está estableciendo ninguna animación. Esto puede resultar en problemas de rendimiento.
- Al principio, construimos todos nuestros peligros ambientales mediante mallas esqueléticas y sus animaciones. Esto simplificó la posibilidad de trabajar con varios peligros, puesto que los cambios de animación solo requerían una actualización de la animación en lugar de modificar cada pista en varias cinemáticas.
- Actores y pistas: para optimizar el rendimiento cuando se usan cinemáticas, lo mejor es vincular solo un actor a cada pista de transformación. De esta manera, se garantiza que la carga sea más sencilla y se minimizan los posibles problemas de rendimiento provenientes de la manera en la que las cinemáticas manejan los subobjetos.
- Si hay varios actores vinculados a una misma pista, aparecerá un ícono de flechas dobles amarillas en la pista. Asegúrate de estar al tanto de esto y evitarlo siempre que sea posible para mantener un rendimiento óptimo.

- Además, es buena práctica mantener separados los actores en las secuencias. Copiar y pegar pistas de transformación es rápido y sencillo, así que si tienes varios actores que reproducen la misma animación, puedes tan solo copiar las pistas de transformación en cada actor. Así, se garantiza que se animen en sincronía.

En Patchwork Parkour, exploramos cómo mezclar música dinámica con jugabilidad emocionante mientras garantizamos un rendimiento óptimo. Todas las decisiones que tomamos, desde aprovechar distintas herramientas hasta refinar la gestión de memoria, nos ayudaron a crear una experiencia más fluida y cautivadora. ¡Cuando desarrolles tus propias islas, recuerda siempre experimentar, optimizar y divertirte!
Entra al juego ya con el código de isla 1425-4464-4801.