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Como a Spiral House Criou a Série "TMNT Dimensions [ROGUELIKE]" no Fortnite
Equipe Fortnite
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] e TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] são Ilhas do Fortnite criadas com o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) inspiradas nos jogos clássicos das Tartarugas Ninja (TMNT) (com um toque especial!) e no gênero roguelike. Essas experiências repletas de ação são uma homenagem aos jogos "beat 'em up" dos fliperamas de antigamente, mas trazem mecânicas inéditas.
Nesta publicação, Bobby Earl, da Spiral House, te levará pelos bastidores para mostrar como a equipe aproveitou as funcionalidades e as ferramentas do UEFN juntamente com os ativos e modelos TMNT para desenvolver essas Ilhas cascudas com para a Paramount Games Studios.
Bobby Earl, Diretor Técnico da Spiral House: Escolhemos desenvolver um jogo "beat 'em up" porque queríamos recriar a icônica experiência raiz dos jogos clássicos das Tartarugas Ninja; e sabíamos que o UEFN era a ferramenta perfeita para isso. Nos inspiramos nos jogos arcade das Tartarugas Ninja que fizeram parte da nossa infância e demos um toque moderno inspirado em algumas das nossas experiências de roguelike favoritas.
Estamos realmente empolgados em trabalhar com o UEFN outra vez. Nele, podemos capturar todo o estilo e as características de outros jogos ao misturá-los no universo do Fortnite.
Criamos um sistema de animação personalizado baseado em distância, no qual cada animação de ataque contém uma distância predefinida e tempo de pico. Quando uma animação é reproduzida, [o sistema verifica] continuamente a distância do jogador, garantindo que o dano será aplicado no ponto e no alcance corretos da animação.
Criamos um código de comportamento-base de PNJs orientado por estado e, a partir disso, criamos vários tipos de inimigos, cada um com estilos de interação, padrões e animações exclusivas. Dessa forma, podemos compartilhar a lógica básica de combate/eliminação e também proporcionar flexibilidade para diferentes comportamentos.
No final da animação, geramos um novo caixote, que é animado [para ser arremessado]. [Executamos] uma verificação de colisão para causar dano aos jogadores atingidos por ela.
Também implementamos um sistema de repulsão por meio de plataformas móveis que rastreiam em tempo real os jogadores e os inimigos. Quando um personagem é atingido, ele é arrastado na direção correta, o que dá aos jogadores chance de recuperar o fôlego em lutas intensas.
Desenvolvemos nossa própria camada de dano/vida para podermos controlar individualmente a vida e o dano das armas. Essa abordagem possibilitou que tivéssemos aprimoramentos de atributos individuais e usássemos valores corretos para equilibrar nosso jogo. Utilizamos o dispositivo Botão Condicional para determinar qual arma o jogador está usando e as principais mecânicas-base de combate relacionadas. Isso [incentiva] os jogadores a usar a arma correta para derrotar certos tipos de inimigos de "Elite".
Para manter o combate envolvente, criamos um dispositivo "Behavior Choreographer" (Coreógrafo de Comportamento), que concede dinamicamente ["fichas de ataque" e as retira] dos inimigos de acordo com a posição deles na cena, sua proximidade com o jogador e seu estado atual. Cada jogador tem uma quantidade limitada de fichas, o que ajuda a impedir que seja cercado por uma multidão de inimigos. Em vez isso, a ideia é dar uma chance para ele passar de fase usando táticas e habilidades.
Para os PNJs inimigos de Elite, utilizamos Control Rigs para garantir que os efeitos visuais os acompanharão de forma suave. Anexamos o efeito visual de escudo dos inimigos de elite a um Control Rig [usando] um esqueleto de um osso só que segue um "adereço controle" invisível que podemos mover pela cena. Em seguida, teletransportamos o adereço controle (que controla o Control Rig e o efeito visual anexado) para o inimigo de Elite.
Como o Control Rig é executado no cliente, o movimento parece muito mais suave do que seria se o efeito visual fosse simplesmente movido.
Uma novidade do TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] é o sistema de armadilhas. Arenas distintas contêm várias interações em segundo plano que funcionam como armadilhas do ambiente. Elas incluem elementos que representam perigo direto (como barris explosivos) e armadilhas visuais (como estruturas que desmoronam). Esses elementos dinâmicos proporcionam novas formas de derrotar os inimigos e novidades para a experiência ao transformar o ambiente de maneiras inesperadas.
Projetamos nossas arenas usando cinco mundos: os Esgotos, a Cidade de Nova York, o Tecnódromo, a Dimensão X e o Fortnite (com inspiração no Fortnite Raiz e no Fortnite Battle Royale base).
Para exibir todos os atributos necessários, foi preciso forçar os limites da interface de usuário do UEFN/Verse. Usamos imagens para representar textos e efeitos, o que seria impossível de outra forma, e combinamos os dispositivos de interface com a interface de usuário em Verse para criar uma interface dinâmica e envolvente.
Também criamos uma classe personalizada de controle deslizante compatível com vários modos de operação (vertical, horizontal, baseado em imagem, etc.), permitindo a construção de elementos de interface, como barra dinâmica de vida de inimigo, medidor de ameaça e medidor de aliados.
A quantidade de inimigos em cada onda é determinada pelos "pontos de surgimento", um valor que aumenta conforme as arenas são concluídas. Os inimigos se dividem em categorias, com aqueles de maior categoria exigindo mais pontos de surgimento a cada unidade. Esse sistema impede que a quantidade de inimigos gerada se torne grande demais.
Conforme o jogo avança, inimigos de maior categoria se tornam disponíveis. Nas arenas anteriores, apareciam apenas inimigos de baixa categoria, como demônios ou inimigos do Clã do Pé. Nas mais recentes, são introduzidos inimigos de categoria mais alta, como os do Clã do Pé com Sai. Juntos, as classificações e os pontos de surgimentos garantem que a dificuldade será baixa no início e aumentará indefinidamente, proporcionando um desafio consistente à medida que os jogadores se esforçam para aumentar sua contagem de arenas concluídas.
Para dar um toque mais artesanal às ondas geradas, desenvolvemos um sistema de modelos de ondas. Os modelos de ondas armazenam informações sobre os arquétipos dos inimigos a serem gerados, as proporções entre os arquétipos e as classificações relativas entre os arquétipos gerados.
Com isso, podemos produzir ondas formadas de inimigos que funcionam bem juntos e também permitir que a dificuldade aumente indefinidamente. Por exemplo, uma das ondas consiste em um inimigo com escudo para cada dois inimigos que atacam de longe.
Para o jogador não ficar o tempo todo no modo interminável, várias rodadas de bônus surgem a cada três arenas, alternando entre um minijogo e rodadas de chefe.
Os minijogos trazem uma maneira de obter mais moedas e trabalhar em equipe. Desenvolvemos dez ideias de minijogos exclusivas para os jogadores votarem, como Car Smash e Gold Goblin.
As rodadas de chefe recorrentes oferecem mais oportunidades para travar combates desafiadores e [aumentar] a satisfação dos jogadores. Em vez de lutar ao longo de 20 arenas para chegar ao Destruidor, os jogadores precisarão passar por apenas seis arenas até encontrar o primeiro chefe. Além disso, a dificuldade dos chefes aumenta com base no número da arena atual, mantendo o combate desafiador, mas equilibrado.
Depois de cada arena, os jogadores podem escolher um de três amplificadores. Amplificadores são pequenos aumentos de atributos que duram até o final da partida, dando aos jogadores uma sensação de escolha e progressão em cada uma.
Os amplificadores vêm em duas formas: amplificadores normais (obtidos depois de cada arena) e amplificadores temporários. Amplificadores temporários concedem um aumento poderoso para seus atributos, mas com duração de apenas cinco minutos. Eles podem ser obtidos de quatro maneiras: usando moedas na loja de amplificadores de abril exibida... ao terminar uma arena, ao concluir um minijogo, ao terminar uma partida ou ao obter recompensas diárias.
Quando todos os jogadores forem derrotados e a partida terminar, eles poderão escolher um entre dois amplificadores temporários. Esses amplificadores concedem aumentos temporários para os atributos dos jogadores, incentivando-os a iniciar outra partida.
Agora nós, da Spiral House, ficamos por aqui. Esperamos que gostem de jogar o TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
Código da Ilha: 0564-2509-4966.
Quer começar a criar suas próprias Ilhas das Tartarugas Ninja ou turbinar a sua? Adicionamos quatro personagens novos das Tartarugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop e Rocksteady), expandimos as funcionalidades de jogabilidade e narrativa e acrescentamos um modelo Ilha Inicial que contém a estrutura pré-fabricada Tecnódromo, materiais de paisagem, efeitos visuais e muito mais. Pegue seus nunchakus, entre na ação e confira mais detalhes na nossa publicação recente, no blog das Tartarugas Ninja!

Nesta publicação, Bobby Earl, da Spiral House, te levará pelos bastidores para mostrar como a equipe aproveitou as funcionalidades e as ferramentas do UEFN juntamente com os ativos e modelos TMNT para desenvolver essas Ilhas cascudas com para a Paramount Games Studios.
Bobby Earl, Diretor Técnico da Spiral House: Escolhemos desenvolver um jogo "beat 'em up" porque queríamos recriar a icônica experiência raiz dos jogos clássicos das Tartarugas Ninja; e sabíamos que o UEFN era a ferramenta perfeita para isso. Nos inspiramos nos jogos arcade das Tartarugas Ninja que fizeram parte da nossa infância e demos um toque moderno inspirado em algumas das nossas experiências de roguelike favoritas.
Estamos realmente empolgados em trabalhar com o UEFN outra vez. Nele, podemos capturar todo o estilo e as características de outros jogos ao misturá-los no universo do Fortnite.
Combate
Para levar a essência das experiências clássicas de "beat 'em up" para o UEFN, utilizamos o dispositivo Gerador de PNJ, que permitiu criar códigos de comportamento para diversos PNJs.Criamos um sistema de animação personalizado baseado em distância, no qual cada animação de ataque contém uma distância predefinida e tempo de pico. Quando uma animação é reproduzida, [o sistema verifica] continuamente a distância do jogador, garantindo que o dano será aplicado no ponto e no alcance corretos da animação.
Criamos um código de comportamento-base de PNJs orientado por estado e, a partir disso, criamos vários tipos de inimigos, cada um com estilos de interação, padrões e animações exclusivas. Dessa forma, podemos compartilhar a lógica básica de combate/eliminação e também proporcionar flexibilidade para diferentes comportamentos.
Animação Avançada
Para aumentar a imersão, utilizamos o controle de animação de PNJ para criar animações exclusivas para os golpes únicos, nocautes e ataques de cada tipo de inimigo. Por exemplo, um inimigo desarmado do Clã do Pé surge para pegar um caixote, isso é obtido usando um truque inteligente: uma pequena caixa de dimensões reduzidas está embutida na malha, que cresce durante a animação de coleta.No final da animação, geramos um novo caixote, que é animado [para ser arremessado]. [Executamos] uma verificação de colisão para causar dano aos jogadores atingidos por ela.
Também implementamos um sistema de repulsão por meio de plataformas móveis que rastreiam em tempo real os jogadores e os inimigos. Quando um personagem é atingido, ele é arrastado na direção correta, o que dá aos jogadores chance de recuperar o fôlego em lutas intensas.

Equilíbrio e Ajustes no Jogo
O equilíbrio era uma parte crucial do jogo e, conforme o desenvolvimento avançava, precisávamos de uma maneira mais eficiente de gerenciar os atributos em uma escala maior. Por isso, criamos um dispositivo de dados "Balance" (Equilíbrio), que lê os dados de um arquivo .CSV e permite o acesso a atributos de várias partes do jogo, como ondas de inimigos, seu dano, o dano de armas, etc.Desenvolvemos nossa própria camada de dano/vida para podermos controlar individualmente a vida e o dano das armas. Essa abordagem possibilitou que tivéssemos aprimoramentos de atributos individuais e usássemos valores corretos para equilibrar nosso jogo. Utilizamos o dispositivo Botão Condicional para determinar qual arma o jogador está usando e as principais mecânicas-base de combate relacionadas. Isso [incentiva] os jogadores a usar a arma correta para derrotar certos tipos de inimigos de "Elite".
Para manter o combate envolvente, criamos um dispositivo "Behavior Choreographer" (Coreógrafo de Comportamento), que concede dinamicamente ["fichas de ataque" e as retira] dos inimigos de acordo com a posição deles na cena, sua proximidade com o jogador e seu estado atual. Cada jogador tem uma quantidade limitada de fichas, o que ajuda a impedir que seja cercado por uma multidão de inimigos. Em vez isso, a ideia é dar uma chance para ele passar de fase usando táticas e habilidades.
Para os PNJs inimigos de Elite, utilizamos Control Rigs para garantir que os efeitos visuais os acompanharão de forma suave. Anexamos o efeito visual de escudo dos inimigos de elite a um Control Rig [usando] um esqueleto de um osso só que segue um "adereço controle" invisível que podemos mover pela cena. Em seguida, teletransportamos o adereço controle (que controla o Control Rig e o efeito visual anexado) para o inimigo de Elite.
Como o Control Rig é executado no cliente, o movimento parece muito mais suave do que seria se o efeito visual fosse simplesmente movido.
Uma novidade do TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] é o sistema de armadilhas. Arenas distintas contêm várias interações em segundo plano que funcionam como armadilhas do ambiente. Elas incluem elementos que representam perigo direto (como barris explosivos) e armadilhas visuais (como estruturas que desmoronam). Esses elementos dinâmicos proporcionam novas formas de derrotar os inimigos e novidades para a experiência ao transformar o ambiente de maneiras inesperadas.
Arenas
Para superar o desafio de implementar 24 arenas com restrições de memória... usamos duas ferramentas: Camadas de Dados e World Partition. Cada arena existe em uma camada de dados separada que é carregada e descarregada dinamicamente conforme o jogo avança, ajudando a economizar memória. Também usamos a World Partition para carregar e descarregar espacialmente os atores conforme o jogador se movesse na cena, mantendo o mínimo possível de uso de memória.Projetamos nossas arenas usando cinco mundos: os Esgotos, a Cidade de Nova York, o Tecnódromo, a Dimensão X e o Fortnite (com inspiração no Fortnite Raiz e no Fortnite Battle Royale base).

Roguelike
Um dos componentes cruciais do jogo é o sistema de aprimoramento persistente, que permite aos jogadores manter os aprimoramentos para aumentar seus atributos permanentemente. Esse sistema funciona por meio da persistência em Verse, que permite monitorar vários atributos, incluindo aqueles que não são afetados diretamente pelos aprimoramentos, como o total de eliminações, chamadas de aliados, entre outros. Esses atributos são usados para orientar o sistema de tarefas e conquistas, proporcionando uma experiência mais envolvente.Para exibir todos os atributos necessários, foi preciso forçar os limites da interface de usuário do UEFN/Verse. Usamos imagens para representar textos e efeitos, o que seria impossível de outra forma, e combinamos os dispositivos de interface com a interface de usuário em Verse para criar uma interface dinâmica e envolvente.
Também criamos uma classe personalizada de controle deslizante compatível com vários modos de operação (vertical, horizontal, baseado em imagem, etc.), permitindo a construção de elementos de interface, como barra dinâmica de vida de inimigo, medidor de ameaça e medidor de aliados.

Fluxo do Jogo
Realizamos muitas alterações no fluxo do jogo desde o [primeiro] TMNT Dimensions, e a mais importante é o fato de que agora o jogo é infinito. Em vez de lutar para chegar à arena final e vencer o jogo, o objetivo é progredir até onde der, combatendo em arenas aleatórias com ondas de inimigos geradas dinamicamente de acordo com a sua progressão atual.A quantidade de inimigos em cada onda é determinada pelos "pontos de surgimento", um valor que aumenta conforme as arenas são concluídas. Os inimigos se dividem em categorias, com aqueles de maior categoria exigindo mais pontos de surgimento a cada unidade. Esse sistema impede que a quantidade de inimigos gerada se torne grande demais.
Conforme o jogo avança, inimigos de maior categoria se tornam disponíveis. Nas arenas anteriores, apareciam apenas inimigos de baixa categoria, como demônios ou inimigos do Clã do Pé. Nas mais recentes, são introduzidos inimigos de categoria mais alta, como os do Clã do Pé com Sai. Juntos, as classificações e os pontos de surgimentos garantem que a dificuldade será baixa no início e aumentará indefinidamente, proporcionando um desafio consistente à medida que os jogadores se esforçam para aumentar sua contagem de arenas concluídas.
Para dar um toque mais artesanal às ondas geradas, desenvolvemos um sistema de modelos de ondas. Os modelos de ondas armazenam informações sobre os arquétipos dos inimigos a serem gerados, as proporções entre os arquétipos e as classificações relativas entre os arquétipos gerados.
Com isso, podemos produzir ondas formadas de inimigos que funcionam bem juntos e também permitir que a dificuldade aumente indefinidamente. Por exemplo, uma das ondas consiste em um inimigo com escudo para cada dois inimigos que atacam de longe.
Para o jogador não ficar o tempo todo no modo interminável, várias rodadas de bônus surgem a cada três arenas, alternando entre um minijogo e rodadas de chefe.
Os minijogos trazem uma maneira de obter mais moedas e trabalhar em equipe. Desenvolvemos dez ideias de minijogos exclusivas para os jogadores votarem, como Car Smash e Gold Goblin.
As rodadas de chefe recorrentes oferecem mais oportunidades para travar combates desafiadores e [aumentar] a satisfação dos jogadores. Em vez de lutar ao longo de 20 arenas para chegar ao Destruidor, os jogadores precisarão passar por apenas seis arenas até encontrar o primeiro chefe. Além disso, a dificuldade dos chefes aumenta com base no número da arena atual, mantendo o combate desafiador, mas equilibrado.
Depois de cada arena, os jogadores podem escolher um de três amplificadores. Amplificadores são pequenos aumentos de atributos que duram até o final da partida, dando aos jogadores uma sensação de escolha e progressão em cada uma.
Os amplificadores vêm em duas formas: amplificadores normais (obtidos depois de cada arena) e amplificadores temporários. Amplificadores temporários concedem um aumento poderoso para seus atributos, mas com duração de apenas cinco minutos. Eles podem ser obtidos de quatro maneiras: usando moedas na loja de amplificadores de abril exibida... ao terminar uma arena, ao concluir um minijogo, ao terminar uma partida ou ao obter recompensas diárias.
Quando todos os jogadores forem derrotados e a partida terminar, eles poderão escolher um entre dois amplificadores temporários. Esses amplificadores concedem aumentos temporários para os atributos dos jogadores, incentivando-os a iniciar outra partida.
Agora nós, da Spiral House, ficamos por aqui. Esperamos que gostem de jogar o TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
Código da Ilha: 0564-2509-4966.
Quer começar a criar suas próprias Ilhas das Tartarugas Ninja ou turbinar a sua? Adicionamos quatro personagens novos das Tartarugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop e Rocksteady), expandimos as funcionalidades de jogabilidade e narrativa e acrescentamos um modelo Ilha Inicial que contém a estrutura pré-fabricada Tecnódromo, materiais de paisagem, efeitos visuais e muito mais. Pegue seus nunchakus, entre na ação e confira mais detalhes na nossa publicação recente, no blog das Tartarugas Ninja!
