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Cómo ha creado Spiral House la serie «TMNT Dimensions [ROGUELIKE]» en Fortnite
El equipo de Fortnite
Las Tortugas Ninja: Dimensiones [mazmorras] y Las Tortugas Ninja: Dimensiones 2 [mazmorras] son islas de Fortnite creadas con Unreal Editor para Fortnite (UEFN) que se inspiran en juegos clásicos de Las Tortugas Ninja (¡con giro inesperado!) y en el género roguelike o de mazmorras. Estas experiencias llenas de acción rinden homenaje a los «beat 'em ups» arcade del pasado, a la vez que introducen nuevas mecánicas.
En este artículo del blog, Bobby Earl de Spiral House nos lleva entre bastidores para explorar cómo su equipo aprovechó las funciones y herramientas de UEFN junto con las plantillas y los recursos de las Tortugas Ninja para desarrollar estas alucinantes islas para Paramount Games Studios.
Bobby Earl, director técnico de Spiral House: «Decidimos crear un beat 'em up porque queríamos recrear la jugabilidad de vieja escuela de los títulos clásicos de Las Tortugas Ninja y sabíamos que UEFN era la herramienta perfecta para ello. Nos inspiramos en los emblemáticos juegos arcade de Las Tortugas Ninja con los que crecimos y le dimos un toque moderno basado en algunas de nuestras experiencias roguelike favoritas.
Nos hace mucha ilusión volver a trabajar con UEFN, ya que nos da la posibilidad de captar con precisión el sabor y estilo de otros juegos y combinarlos con el universo de Fortnite.
Creamos un sistema personalizado de animación basada en la distancia por el que la animación de cada ataque incluye una distancia y un tiempo máximo predefinidos. Mientras se reproduce una animación, [el sistema] [comprueba] constantemente la distancia del jugador, asegurándose de que se aplique el daño en el punto correcto de la animación y dentro del rango correcto.
Generamos un script de comportamiento de los PNJ basado en estados a partir del cual creamos diversos tipos de enemigos, cada uno con sus propias animaciones, patrones y estilos de juego. Esto nos permitió compartir la lógica básica de combate/eliminación y, al mismo tiempo, nos dio flexibilidad para distintos comportamientos.
Al final de la animación, generamos una nueva caja, la cual se anima luego [para ser lanzada]. [Ejecutamos] una comprobación de colisión para dañar a los personajes contra los que impacte.
También implementamos un sistema de empuje mediante plataformas móviles que sigue a los jugadores y enemigos en tiempo real. Cuando un personaje es golpeado, se ve arrastrado en la dirección correspondiente, dando a los jugadores un respiro en peleas intensas.
Desarrollamos nuestra propia capa de daño/salud para tener control sobre estos dos aspectos de las armas individuales. Este enfoque nos permite tener mejoras de estadísticas individuales y usar valores que se ajusten al equilibrio de nuestro juego. Empleamos el dispositivo botón de condición para determinar el arma que está utilizando el jugador y basamos en eso la mecánica de combate principal. Esto [incita] a los jugadores a usar el arma correcta para derrotar a ciertos tipos de enemigos de «élite».
Para mantener el combate interesante, creamos un dispositivo coreógrafo de comportamiento, que otorga dinámicamente [«tokens de ataque»] a los enemigos y [se los revoca] en función de la posición de estos en la escena, su proximidad al jugador y su estado en ese momento. Cada jugador tiene un número limitado de tokens, lo que ayuda a evitar que se vea desbordado por una nube de enemigos. La idea es darles ocasión de emplear habilidades y tácticas para superar el nivel.
En el caso de los enemigos PNJ de élite, usamos rigs de control para asegurarnos de que los efectos visuales se aplicasen sin problemas. Vinculamos los efectos visuales del escudo de un enemigo de élite a un rig de control [usando] un esqueleto de un solo hueso que sigue un «elemento de control» invisible que podemos mover por la escena. Acto seguido, teletransportamos el elemento de control (que maneja el rig de control y los efectos visuales vinculados) hasta el enemigo de élite.
Dado que el rig de control se ejecuta en el cliente, el movimiento parece mucho más suave que si simplemente moviéramos los efectos visuales.
Una novedad de Las Tortugas Ninja: Dimensiones 2 [es el sistema de trampas. Las diferentes arenas cuentan con varias interacciones de fondo que funcionan como trampas ambientales. Estas incluyen elementos directamente peligrosos (como barriles explosivos) y trampas visuales (como andamios que se derrumban). Estos elementos dinámicos, al transformar el entorno de formas inesperadas, ofrecen nuevas maneras de derrotar a los enemigos y mantener la esencia del juego.
Diseñamos nuestras arenas en torno a cinco mundos: las alcantarillas, la ciudad de Nueva York, el tecnódromo, la Dimensión X y Fortnite (inspirándonos tanto en Fortnite: Orígenes como en el Battle Royale normal de Fortnite).
Para mostrar todas las estadísticas requeridas, tuvimos que forzar los límites de la IU de Verse/UEFN. Usamos imágenes para representar texto y efectos que, de otro modo, no serían posibles, y combinamos dispositivos de interfaz de usuario con IU de Verse para crear una interfaz dinámica y atractiva.
También creamos una clase de control deslizante personalizada que admite varios modos de operación (vertical, horizontal, basada en imágenes, etc.), lo que nos permite crear elementos de IU como la barra de salud dinámica de los enemigos, el medidor de amenaza y el medidor de los aliados.
El número de enemigos en cada oleada viene determinado por «puntos de aparición», un valor que aumenta a medida que se superan arenas. Los enemigos se clasifican por rangos, y los de mayor rango requieren más puntos de aparición por unidad. Este sistema evita que la cantidad de enemigos que aparezcan se vuelva abrumadora.
Según avanza el juego, empiezan a surgir enemigos de mayor rango. En las primeras arenas, solo aparecen adversarios de menor rango, como los enemigos y demonios básicos del Clan del Pie. En arenas posteriores, se introducen enemigos de mayor rango, como los del Clan del Pie con sais. Juntos, los rangos y los puntos de aparición garantizan que la dificultad sea baja al principio y vaya subiendo hasta el infinito, ofreciendo un desafío constante conforme los jugadores se afanan por completar arenas de mayor nivel.
Para añadir un toque más artesanal a las oleadas que aparecen, hemos desarrollado un sistema de plantillas para oleadas, las cuales almacenan información sobre los arquetipos de enemigos que se van a generar, así como las relaciones numéricas y los rangos relativos entre dichos arquetipos.
Con esto, podemos producir oleadas compuestas de enemigos que funcionan bien juntos y, al mismo tiempo, permitir que la dificultad aumente sin fin. Por ejemplo, en una oleada puede que haya un adversario con escudo por cada dos enemigos con armas a distancia.
Para interrumpir el modo interminable, aparecen varias rondas extra cada tres arenas, alternando entre minijuegos y rondas con jefes.
Los minijuegos ofrecen una forma divertida de ganar más monedas y trabajar en equipo. Hemos desarrollado diez ideas de minijuegos únicos por las que pueden votar los jugadores, como Car Smash o Gold Goblin.
Las rondas con jefes recurrentes presentan más oportunidades para librar combates desafiantes y una [mayor] satisfacción del jugador. En lugar de luchar durante 20 arenas hasta llegar a Destructor, los jugadores solo necesitan superar seis arenas para encontrar a su primer jefe. Es más, la dificultad del jefe aumenta con el número de arena en el que se esté, lo que hace que las peleas sean exigentes pero justas.
Después de cada arena, los jugadores pueden elegir un potenciador entre tres opciones. Los potenciadores son pequeños aumentos de las estadísticas que duran hasta que termina la partida, lo que aporta a los jugadores una sensación de elección y progresión en cada partida.
Los potenciadores se dividen en dos categorías: los normales (los que se obtienen después de cada arena) y los temporales. Los potenciadores temporales ofrecen un mayor incremento de las estadísticas, pero solo duran cinco minutos. Se pueden conseguir de cuatro maneras: usando monedas en la tienda de potenciadores de April, la cual aparece al superar una arena, al completar un minijuego, al terminar una partida o al obtener recompensas diarias.
Cuando todos los jugadores son derrotados y termina la partida, se les ofrece la opción de elegir entre dos potenciadores temporales, que mejoran provisionalmente las estadísticas de los jugadores y los animan a comenzar otra partida.
Y eso es todo por nuestra parte en Spiral House, ¡esperamos que disfrutes jugando a Las Tortugas Ninja: Dimensiones 2 [mazmorras]!
(Código de isla: 0564-2509-4966)
¿Quieres empezar a crear tus propias islas de Las Tortugas Ninja o potenciar las que ya tienes? Acabamos de añadir cuatro personajes nuevos de Las Tortugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop y Rocksteady), ampliamos el componente narrativo y las funciones de jugabilidad, y agregamos una plantilla de isla inicial que incluye un prefabricado del tecnódromo, materiales de paisajes, efectos visuales y mucho más. ¡Agarra tus nunchakus y lánzate a descubrir más cosas en nuestro reciente artículo sobre Las Tortugas Ninja!

En este artículo del blog, Bobby Earl de Spiral House nos lleva entre bastidores para explorar cómo su equipo aprovechó las funciones y herramientas de UEFN junto con las plantillas y los recursos de las Tortugas Ninja para desarrollar estas alucinantes islas para Paramount Games Studios.
Bobby Earl, director técnico de Spiral House: «Decidimos crear un beat 'em up porque queríamos recrear la jugabilidad de vieja escuela de los títulos clásicos de Las Tortugas Ninja y sabíamos que UEFN era la herramienta perfecta para ello. Nos inspiramos en los emblemáticos juegos arcade de Las Tortugas Ninja con los que crecimos y le dimos un toque moderno basado en algunas de nuestras experiencias roguelike favoritas.
Nos hace mucha ilusión volver a trabajar con UEFN, ya que nos da la posibilidad de captar con precisión el sabor y estilo de otros juegos y combinarlos con el universo de Fortnite.
Combate
Para plasmar en UEFN la esencia de la jugabilidad clásica de los beat 'em up, aprovechamos el dispositivo generador de PNJ, que nos permite programar el comportamiento de los distintos personajes no jugables.Creamos un sistema personalizado de animación basada en la distancia por el que la animación de cada ataque incluye una distancia y un tiempo máximo predefinidos. Mientras se reproduce una animación, [el sistema] [comprueba] constantemente la distancia del jugador, asegurándose de que se aplique el daño en el punto correcto de la animación y dentro del rango correcto.
Generamos un script de comportamiento de los PNJ basado en estados a partir del cual creamos diversos tipos de enemigos, cada uno con sus propias animaciones, patrones y estilos de juego. Esto nos permitió compartir la lógica básica de combate/eliminación y, al mismo tiempo, nos dio flexibilidad para distintos comportamientos.
Animación avanzada
Con el fin de hacer el combate más inmersivo, aprovechamos el controlador de animación de PNJ para crear animaciones únicas de ataques, derribos y golpes para cada tipo de enemigo. Por ejemplo, el enemigo desarmado del Clan del Pie parece recoger una caja. Pues, para lograr esto, usamos un pequeño truco: una pequeña caja a escala reducida incrustada dentro de la malla que se agranda durante la animación de recogerla.Al final de la animación, generamos una nueva caja, la cual se anima luego [para ser lanzada]. [Ejecutamos] una comprobación de colisión para dañar a los personajes contra los que impacte.
También implementamos un sistema de empuje mediante plataformas móviles que sigue a los jugadores y enemigos en tiempo real. Cuando un personaje es golpeado, se ve arrastrado en la dirección correspondiente, dando a los jugadores un respiro en peleas intensas.

Equilibrar y poner a punto el juego
El equilibrio era una parte crucial del juego y, a medida que avanzaba el desarrollo, necesitábamos una forma más eficiente de gestionar las estadísticas a mayor escala. Esto nos llevó a crear un dispositivo de datos de equilibrio que lee los datos de un archivo CSV y nos permite acceder a estadísticas de varias partes del juego, como las de oleadas y del daño de los enemigos, del daño de las armas, etc.Desarrollamos nuestra propia capa de daño/salud para tener control sobre estos dos aspectos de las armas individuales. Este enfoque nos permite tener mejoras de estadísticas individuales y usar valores que se ajusten al equilibrio de nuestro juego. Empleamos el dispositivo botón de condición para determinar el arma que está utilizando el jugador y basamos en eso la mecánica de combate principal. Esto [incita] a los jugadores a usar el arma correcta para derrotar a ciertos tipos de enemigos de «élite».
Para mantener el combate interesante, creamos un dispositivo coreógrafo de comportamiento, que otorga dinámicamente [«tokens de ataque»] a los enemigos y [se los revoca] en función de la posición de estos en la escena, su proximidad al jugador y su estado en ese momento. Cada jugador tiene un número limitado de tokens, lo que ayuda a evitar que se vea desbordado por una nube de enemigos. La idea es darles ocasión de emplear habilidades y tácticas para superar el nivel.
En el caso de los enemigos PNJ de élite, usamos rigs de control para asegurarnos de que los efectos visuales se aplicasen sin problemas. Vinculamos los efectos visuales del escudo de un enemigo de élite a un rig de control [usando] un esqueleto de un solo hueso que sigue un «elemento de control» invisible que podemos mover por la escena. Acto seguido, teletransportamos el elemento de control (que maneja el rig de control y los efectos visuales vinculados) hasta el enemigo de élite.
Dado que el rig de control se ejecuta en el cliente, el movimiento parece mucho más suave que si simplemente moviéramos los efectos visuales.
Una novedad de Las Tortugas Ninja: Dimensiones 2 [es el sistema de trampas. Las diferentes arenas cuentan con varias interacciones de fondo que funcionan como trampas ambientales. Estas incluyen elementos directamente peligrosos (como barriles explosivos) y trampas visuales (como andamios que se derrumban). Estos elementos dinámicos, al transformar el entorno de formas inesperadas, ofrecen nuevas maneras de derrotar a los enemigos y mantener la esencia del juego.
Arenas
La implementación de 24 arenas sin exceder las restricciones de memoria suponía todo un reto, que resolvimos usando dos herramientas: capas de datos y World Partition. Cada arena existe en una capa de datos separada que se carga y descarga de forma dinámica conforme avanza el juego, lo que ayuda a ahorrar memoria. También usamos World Partition para cargar y descargar actores, sobre todo, a medida que el jugador se mueve por la escena, manteniendo el consumo de memoria lo más bajo posible.Diseñamos nuestras arenas en torno a cinco mundos: las alcantarillas, la ciudad de Nueva York, el tecnódromo, la Dimensión X y Fortnite (inspirándonos tanto en Fortnite: Orígenes como en el Battle Royale normal de Fortnite).

Mazmorras
Un componente central del juego es el sistema de mejoras persistentes, que permite a los jugadores conservar sus mejoras para incrementar sus estadísticas de forma permanente. Este sistema funciona con Verse Persistence, lo que nos permite realizar un seguimiento de varias estadísticas, incluidas las que no se ajustan directamente con las mejoras, tales como el total de eliminaciones, las invocaciones de aliados, etc. Estas estadísticas se emplean para afianzar el sistema de misiones y logros, lo cual ofrece una experiencia más entretenida.Para mostrar todas las estadísticas requeridas, tuvimos que forzar los límites de la IU de Verse/UEFN. Usamos imágenes para representar texto y efectos que, de otro modo, no serían posibles, y combinamos dispositivos de interfaz de usuario con IU de Verse para crear una interfaz dinámica y atractiva.
También creamos una clase de control deslizante personalizada que admite varios modos de operación (vertical, horizontal, basada en imágenes, etc.), lo que nos permite crear elementos de IU como la barra de salud dinámica de los enemigos, el medidor de amenaza y el medidor de los aliados.

Flujo del juego
Hemos hecho diversos cambios en el flujo del juego desde [el primer] Las Tortugas Ninja: Dimensiones, siendo el más significativo el hecho de que juego ahora es interminable. En vez de luchar para llegar a la arena final y acabar el juego con una victoria, el objetivo es avanzar lo más lejos posible, abriéndote paso por arenas aleatorias con oleadas de enemigos generadas dinámicamente en función de tu progresión actual.El número de enemigos en cada oleada viene determinado por «puntos de aparición», un valor que aumenta a medida que se superan arenas. Los enemigos se clasifican por rangos, y los de mayor rango requieren más puntos de aparición por unidad. Este sistema evita que la cantidad de enemigos que aparezcan se vuelva abrumadora.
Según avanza el juego, empiezan a surgir enemigos de mayor rango. En las primeras arenas, solo aparecen adversarios de menor rango, como los enemigos y demonios básicos del Clan del Pie. En arenas posteriores, se introducen enemigos de mayor rango, como los del Clan del Pie con sais. Juntos, los rangos y los puntos de aparición garantizan que la dificultad sea baja al principio y vaya subiendo hasta el infinito, ofreciendo un desafío constante conforme los jugadores se afanan por completar arenas de mayor nivel.
Para añadir un toque más artesanal a las oleadas que aparecen, hemos desarrollado un sistema de plantillas para oleadas, las cuales almacenan información sobre los arquetipos de enemigos que se van a generar, así como las relaciones numéricas y los rangos relativos entre dichos arquetipos.
Con esto, podemos producir oleadas compuestas de enemigos que funcionan bien juntos y, al mismo tiempo, permitir que la dificultad aumente sin fin. Por ejemplo, en una oleada puede que haya un adversario con escudo por cada dos enemigos con armas a distancia.
Para interrumpir el modo interminable, aparecen varias rondas extra cada tres arenas, alternando entre minijuegos y rondas con jefes.
Los minijuegos ofrecen una forma divertida de ganar más monedas y trabajar en equipo. Hemos desarrollado diez ideas de minijuegos únicos por las que pueden votar los jugadores, como Car Smash o Gold Goblin.
Las rondas con jefes recurrentes presentan más oportunidades para librar combates desafiantes y una [mayor] satisfacción del jugador. En lugar de luchar durante 20 arenas hasta llegar a Destructor, los jugadores solo necesitan superar seis arenas para encontrar a su primer jefe. Es más, la dificultad del jefe aumenta con el número de arena en el que se esté, lo que hace que las peleas sean exigentes pero justas.
Después de cada arena, los jugadores pueden elegir un potenciador entre tres opciones. Los potenciadores son pequeños aumentos de las estadísticas que duran hasta que termina la partida, lo que aporta a los jugadores una sensación de elección y progresión en cada partida.
Los potenciadores se dividen en dos categorías: los normales (los que se obtienen después de cada arena) y los temporales. Los potenciadores temporales ofrecen un mayor incremento de las estadísticas, pero solo duran cinco minutos. Se pueden conseguir de cuatro maneras: usando monedas en la tienda de potenciadores de April, la cual aparece al superar una arena, al completar un minijuego, al terminar una partida o al obtener recompensas diarias.
Cuando todos los jugadores son derrotados y termina la partida, se les ofrece la opción de elegir entre dos potenciadores temporales, que mejoran provisionalmente las estadísticas de los jugadores y los animan a comenzar otra partida.
Y eso es todo por nuestra parte en Spiral House, ¡esperamos que disfrutes jugando a Las Tortugas Ninja: Dimensiones 2 [mazmorras]!
(Código de isla: 0564-2509-4966)
¿Quieres empezar a crear tus propias islas de Las Tortugas Ninja o potenciar las que ya tienes? Acabamos de añadir cuatro personajes nuevos de Las Tortugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop y Rocksteady), ampliamos el componente narrativo y las funciones de jugabilidad, y agregamos una plantilla de isla inicial que incluye un prefabricado del tecnódromo, materiales de paisajes, efectos visuales y mucho más. ¡Agarra tus nunchakus y lánzate a descubrir más cosas en nuestro reciente artículo sobre Las Tortugas Ninja!
