رجوع
كيف قام فريق Spiral House بإنشاء سلسلة "TMNT Dimensions [روغلايك]" في Fortnite
فريق Fortnite
TMNT Dimensions [روغلايك] و TMNT Dimensions 2 [روغلايك] هما جزيرتان تم إنشاؤهما باستخدام Unreal Editor لـ Fortnite (UEFN) يستمدان إلهامهما من ألعاب سلاحف النينجا (TMNT)الكلاسيكية بأسلوب فريد وجديد مستلهم من نوع الألعاب الروغلايك. هذه التجارب المليئة بالإثارة تظهر تقديرها لألعاب الضرب الأركيدية التي شاهدناها في الماضي مع إدخال آليات جديدة.
يأخذك بوبي إيرل من فريق Spiral House في منشور المدونة هذا إلى رحلة خلف الكواليس لاستكشاف كيف وظف الفريق ميزات UEFN وأدواته إلى جانب قوالب وأصول TMNT لتطوير تلك الجزر الرائعة بسمة Turtle-yسلاحف النينجا لـ Paramount Games Studios.
صرح بوبي إيرل، المدير الفني في Spiral House قائلاً: لقد أخترنا أن ننشئ لعبة ضرب لأننا أردنا أن نعيد إنشاء أسلوب لعب الطراز القديم الأيقوني لألعاب TMNT الكلاسيكية، وكنا نعرف أن UEFN هي الأداة المثالية لتحقيق ذلك. واستلهمنا من ألعاب TMNT الأركيدية التي لعبناها في طفولتنا وأضفنا لمحة معاصرة مستمدة من بعض تجارب ألعاب روغلايك المفضلة لدينا.
نحن نشعر بإثارة حقيقية تجاه العمل باستخدام UEFN مرةً أخرى؛ وهذا يمنحنا القدرة على أسر الجوهر والأسلوب للألعاب الأخرى مع مزجها في عالم Fortnite.
قمنا بإنشاء نظام حركة قائم على المسافة مخصص، حيث يمكن أن تتضمن حركة كل هجوم مسافة معرفة مسبقًا ووقت ذروة. عندما يتم تشغيل حركة، يقوم [النظام] [بفحص] باستمرار من مسافة اللاعب؛ لضمان تطبيق الضرر على النقطة الصحيحة من الحركة وضمن النطاق الصحيح.
قمنا بإنشاء كود برمجي لسلوك شخصية غير لاعب (NPC)، ثم قمنا بالاستمداد من هذه الأكواد المخصصة لإنشاء مجموعة متنوعة من أنواع العدو مع تخصيص حركات وأنماط وأساليب لعب فريدة لكل منها. يُمكنا هذا من مشاركة منطق معارك/إقصاء أساسي مع توفير المرونة لمختلف السلوكيات.
وفي نهاية الحركة، نقوم بنشر صندوق جديد، يتم تحريكه لاحقًا [سيلقى]. [نحن نشغل] تحققًا للتصادم على الضرر الذي يصيب أي من اللاعبين.
قمنا كذلك بإدخال نظام إطاحة باستخدام تحريك المنصات التي تتبع اللاعبين والأعداء في الوقت الفعلي. عندما تتم إصابة أي من الشخصيات، يتم جرهم في الاتجاه المناسب؛ مما يمنح اللاعبين مساحة لالتقاط الأنفاس في القتالات الحامية.
قمنا بتطوير طبقة خاصة بنا من الضرر/الصحة لتمنحنا تحكمًا في ضرر وصحة كل سلاح على حدة. يُمكن هذا الأسلوب من إجراء ترقيات على الإحصائيات الفردية واستخدام القيم التي تناسب توازن لعبتنا. نستخدم جهاز الزر المشروط لتحديد السلاح الذي يستخدمه اللاعب، ثم نستخدم آليات المعركة في الجوهر الأساسي بالاعتماد على ذلك. [يدفع] هذا اللاعبين باستخدام السلاح الصحيح للتغلب على أنواع معينة من الأعداء "النخبويين".
للحفاظ على التفاعل في المعارك، قمنا بإنشاء جهاز مصمم الحركات لروتينية السلوكية الذي يمنح ديناميكيًا ["رموز الهجوم المميزة" لإعطائها وإلغائها من] بناءً على موضعها في المشهد وقربها من اللاعب وحالتها الحالية. لكل لاعب عدد محدود من الرموز المميزة يساعد في منع الأعداء من الاحتشاد على اللاعب. الفكرة هي أن نمنحهم فرصة لتوظيف المهارات والتكتيكات لتجاوز المستوى.
لشخصيات غير اللاعب (NPC) من الأعداء النجباء، استخدمنا هياكل التحكم للتأكد من إتباع التأثيرات المرئية لهم بشكل سلس. قمنا بإلحاق التأثيرات البصرية لدرع العدو النخبوي بهيكل التحكم؛ [استخدام] هيكل عظمي من عظمةٍ واحدةٍ تتبع "غرض تحكم" غير مرئي يمكننا نقله عبر المشهد. وننقل بعدها غرض التحكم الذي يتحكم في هيكل التحكم والتأثيرات المرئية الملحقة آنيًا إلى عدوٍ نخبوي.
لأن هيكل التحكم يُشغل الجانب الخاص بالعميل، تظهر الحركة أكثر سلاسة مما ستكون عليه إذا ما قمنا بنقل التأثيرات البصرية فحسب.
إضافة جديدة TMNT Dimensions 2 [روغلايك] نظام المصيدة. هناك ساحات مختلفة تقدم تفاعلات متنوعة الخلفية تعمل كمصائد بيئية. وتشمل هذه عوامل خطيرة مباشرةً كالبراميل المتفجرة والمصائد المرئية (مثل الهياكل المتداعية). توفر هذه العوامل الديناميكية طرقًا جديدةً للتغلب على الأعداء والحفاظ على تجديد أسلوب اللعب بتحويل البيئة بطرق غير متوقعة.
صممنا ساحاتنا بالاعتماد على خمسة عوالم؛ المجاري ونيويورك سيتي وتيكنودروم وDimension X وFortnite؛ مستمدون الإلهام من Fortnite العودة وFortnite باتل رويال الاعتيادي.
ولعرض كل الإحصائيات اللازمة، كان علينا أن نتجاوز حدود واجهة مستخدم UEFN/Verse. استخدمنا الصور لتقديم النصوص والتأثيرات التي لا يمكن تقديمها بطريقة أخرى، واستخدمنا أجهزة واجهة المستخدم المجمعة مع واجهة مستخدم Verse لإنشاء واجهة ديناميكية وجذابة.
قمنا أيضًا بإنشاء فئة شريط تمرير مخصص تدعم الأنماط المتعددة للتشغيل سواء كانت عمودية أو أفقية أو قائمة على الصور أو غير ذلك؛ مما يُمكنا من إنشاء عناصر واجهة مستخدم مثل شريط صحة العدو الديناميكي ومقياسي التهديد والتحالف الديناميكيين.
يتم تحديد عدد الأعداء في كل حشد باستخدام "نقاط النشر"، وهي قيمة تزيد مع إكمال الساحات. يتم تقسيم الأعداء إلى تصنيفات، حيث يتطلب الأعداء الأكثر تصنيفًا نقاط نشر أكثر لكل وحدة. يمنع هذا النظام من زيادة عدد الأعداء الذين يتم نشرهم بشكل يرهق اللاعبين.
ومع تقدم اللعبة، يصبح الأعداء الأعلى تصنيفًا متاحين. وفي الساحات الأولية، لا يظهر إلا الأعداء الأقل تصنيفًا مثل أعداء ومسوخ عصابة القدم الحمراء الأساسيين. وفي الساحات اللاحقة، يتم إدخال الأعداء الأعلى تصنيفًا مثل أعداء عصابة القدم الحمراء بأسلحة ساي. تضمن لك التصنيفات ونقاط النشر معًا أن تبدأ بمستوى صعوبة منخفض يزيد في الصعوبة بشكل لا نهائي؛ مما يمثل تحديًا متسقًا بينما ينجح اللاعبون في إكمال أعداد أعلى من الساحات.
لإضافة شعور أكثر خصوصية إلى الحشود التي يتم نشرها، قمنا بتطوير نظام قالب الحشود. تخزن قوالب الحشود معلومات حول النماذج الأصلية للأعداء الذين يتم نشرهم والنسب بين النماذج الأصلية والتصنيفات النسبية بين النماذج الأصلية التي يتم نشرها.
ويمكننا باستخدام هذا النظام أن نقدم حشودًا مكونةً من أعداءٍ متجانسين، بينما لا يزال بإمكاننا تمكين تطور مستوى الصعوبة بشكل لا ينتهي؛ فيمكن مثلاً أن يتكون الحشد من عدو مُدرّع واحد لكل عدوين يهاجمون من مدى بعيد.
لتقسيم الوضع الذي لا ينتهي بشكل مفصل، تظهر جولات إضافية عدة كل ثلاث ساحات؛ تَتبدل بين ألعاب مصغرة وجولات لمواجهة الزعماء.
تقدم الألعاب المصغرة طريقة ممتعة لربح العملات والعمل كفريق. وقمنا بتطوير 10 أفكار فريدة من نوعها للألعاب المصغرة يمكن للاعبين التصويت عليها، مثل؛ تحطيم السيارات أو عفريت الذهب.
تقدم جولات الزعماء المكررة فرصًا أكثر لمعارك صعبة ورضا [متزايد] للاعبين. وبدلاً من خوض القتال عبر 20 ساحة للوصول إلى شريدر، لا يحتاج اللاعبون إلا للتقدم عبر ست ساحات قبل مواجهة الزعيم الأول. وبالإضافة إلى ذلك، تزيد صعوبة الزعيم مع العدد الحالي للساحات؛ مما يحافظ على صعوبة القتال، لكن بشكل معقول.
بعد كل ساحة، يمكن للاعبين اختيار معزز من ثلاثة معززات. المعززات هي تعزيزات صغيرة على الإحصائيات تستمر حتى انتهاء دورتها؛ مما يمنح اللاعبين شعورًا بالقدرة على الاختيار والتقدم في كل دورة.
تُقدم المعززات في صورتين؛ الأولى هي المعززات العادية التي تحصل عليها بعد كل ساحة، والمعززات الموقوتة. توفر المعززات الموقوتة تعزيزًا أقوى على الإحصائيات لديك، لكنه يستمر لمدة خمس دقائق فقط. ويمكن الحصول عليها بأربع طرق؛ استخدام العملات في متجر المعززات لشهر أبريل الذي يظهر . . عندا اكتمال ساحة أو عند إكمال لعبة مصغرة أو عند انتهاء دورة أو عبر المكافآت اليومية.
عندما يتم إلحاق الهزيمة بكل اللاعبين وتنتهي الدورة، فسيعرض على اللاعبين الاختيار من بين معززين موقوتين. يوفران المعززان تعزيزات موقوتة على إحصائيات اللاعبين؛ مما يحفزهم لبدء دورة أخرى . . . .
هذا كل لدينا في Spiral House — نأمل أن تستمعوا بلعب TMNT Dimensions 2 [روغلايك]!
(رمز الجزيرة: 0564-2509-4966)
هل تريد أن تبدأ بإنشاء جزر سلاحف النينجا TMNT — أو تطور جزيرتك الحالية؟ قمنا للتو بإضافة أربع شخصيات TMNT جديدة؛ (كرانغ وكاسي جونز وبيبوب وروكستيدي)؛ لنوسع من السرد القصصي ووظائف أسلوب اللعب وأضفنا قالب جزيرة المبتدئ والتشكيل الجاهز لوتيكنودروم ومواد التضاريس والتأثيرات البصرية وأكثر من ذلك بكثير. امسك الننشاكو خاصتك وادخل في اللعبة واكتشف المزيد على منشور مدونة TMNT الأخير لدينا!

يأخذك بوبي إيرل من فريق Spiral House في منشور المدونة هذا إلى رحلة خلف الكواليس لاستكشاف كيف وظف الفريق ميزات UEFN وأدواته إلى جانب قوالب وأصول TMNT لتطوير تلك الجزر الرائعة بسمة Turtle-yسلاحف النينجا لـ Paramount Games Studios.
صرح بوبي إيرل، المدير الفني في Spiral House قائلاً: لقد أخترنا أن ننشئ لعبة ضرب لأننا أردنا أن نعيد إنشاء أسلوب لعب الطراز القديم الأيقوني لألعاب TMNT الكلاسيكية، وكنا نعرف أن UEFN هي الأداة المثالية لتحقيق ذلك. واستلهمنا من ألعاب TMNT الأركيدية التي لعبناها في طفولتنا وأضفنا لمحة معاصرة مستمدة من بعض تجارب ألعاب روغلايك المفضلة لدينا.
نحن نشعر بإثارة حقيقية تجاه العمل باستخدام UEFN مرةً أخرى؛ وهذا يمنحنا القدرة على أسر الجوهر والأسلوب للألعاب الأخرى مع مزجها في عالم Fortnite.
القتال
لإدخال جوهر أسلوب لعب الضرب الكلاسيكي في UEFN، قمنا باستخدام جهاز ناشر الشخصيات غير القابلة للعب؛ مما يُمكنّا من كتابة الأكواد البرمجية التي تحدد سلوكيات الشخصيات غير القابلة للعب المختلفة.قمنا بإنشاء نظام حركة قائم على المسافة مخصص، حيث يمكن أن تتضمن حركة كل هجوم مسافة معرفة مسبقًا ووقت ذروة. عندما يتم تشغيل حركة، يقوم [النظام] [بفحص] باستمرار من مسافة اللاعب؛ لضمان تطبيق الضرر على النقطة الصحيحة من الحركة وضمن النطاق الصحيح.
قمنا بإنشاء كود برمجي لسلوك شخصية غير لاعب (NPC)، ثم قمنا بالاستمداد من هذه الأكواد المخصصة لإنشاء مجموعة متنوعة من أنواع العدو مع تخصيص حركات وأنماط وأساليب لعب فريدة لكل منها. يُمكنا هذا من مشاركة منطق معارك/إقصاء أساسي مع توفير المرونة لمختلف السلوكيات.
الحركة المتقدمة
لتعزيز الاندماج في اللعبة، قمنا باستخدام وحدة تحكم حركة الشخصيات غير اللاعب (NPC) لإنشاء حركات فريدة من الضربات والإطاحة والهجوم لكل نوع من أنواع الأعداء. على سبيل المثال، يظهر عدو عصابة القدم الحمراء غير المسلح لالتقاط صندوق، لكن يتم تحقيق هذا باستخدام حيلة ماهرة؛ وهي أن يتم دمج صندوق تم تقليص حجمه داخل الشبكة؛ مما يكبره أثناء حركة الالتقاط.وفي نهاية الحركة، نقوم بنشر صندوق جديد، يتم تحريكه لاحقًا [سيلقى]. [نحن نشغل] تحققًا للتصادم على الضرر الذي يصيب أي من اللاعبين.
قمنا كذلك بإدخال نظام إطاحة باستخدام تحريك المنصات التي تتبع اللاعبين والأعداء في الوقت الفعلي. عندما تتم إصابة أي من الشخصيات، يتم جرهم في الاتجاه المناسب؛ مما يمنح اللاعبين مساحة لالتقاط الأنفاس في القتالات الحامية.

موازنة وتوليف اللعبة
كانت خطوة الموازنة بالغة الأهمية في اللعبة، واحتجنا إلى طريقة أكثر فعالية مع التقدم في التطوير لإدارة الإحصائيات على نطاق أكبر. وقادنا هذا إلى إنشاء جهاز لموازنة البيانات يقرأ البيانات من ملف CSV ويسمح لنا بالوصول إلى إحصائيات من مختلف الأماكن في اللعبة، مثل حشود الأعداء وضرر العدو وضرر السلاح وخلافه.قمنا بتطوير طبقة خاصة بنا من الضرر/الصحة لتمنحنا تحكمًا في ضرر وصحة كل سلاح على حدة. يُمكن هذا الأسلوب من إجراء ترقيات على الإحصائيات الفردية واستخدام القيم التي تناسب توازن لعبتنا. نستخدم جهاز الزر المشروط لتحديد السلاح الذي يستخدمه اللاعب، ثم نستخدم آليات المعركة في الجوهر الأساسي بالاعتماد على ذلك. [يدفع] هذا اللاعبين باستخدام السلاح الصحيح للتغلب على أنواع معينة من الأعداء "النخبويين".
للحفاظ على التفاعل في المعارك، قمنا بإنشاء جهاز مصمم الحركات لروتينية السلوكية الذي يمنح ديناميكيًا ["رموز الهجوم المميزة" لإعطائها وإلغائها من] بناءً على موضعها في المشهد وقربها من اللاعب وحالتها الحالية. لكل لاعب عدد محدود من الرموز المميزة يساعد في منع الأعداء من الاحتشاد على اللاعب. الفكرة هي أن نمنحهم فرصة لتوظيف المهارات والتكتيكات لتجاوز المستوى.
لشخصيات غير اللاعب (NPC) من الأعداء النجباء، استخدمنا هياكل التحكم للتأكد من إتباع التأثيرات المرئية لهم بشكل سلس. قمنا بإلحاق التأثيرات البصرية لدرع العدو النخبوي بهيكل التحكم؛ [استخدام] هيكل عظمي من عظمةٍ واحدةٍ تتبع "غرض تحكم" غير مرئي يمكننا نقله عبر المشهد. وننقل بعدها غرض التحكم الذي يتحكم في هيكل التحكم والتأثيرات المرئية الملحقة آنيًا إلى عدوٍ نخبوي.
لأن هيكل التحكم يُشغل الجانب الخاص بالعميل، تظهر الحركة أكثر سلاسة مما ستكون عليه إذا ما قمنا بنقل التأثيرات البصرية فحسب.
إضافة جديدة TMNT Dimensions 2 [روغلايك] نظام المصيدة. هناك ساحات مختلفة تقدم تفاعلات متنوعة الخلفية تعمل كمصائد بيئية. وتشمل هذه عوامل خطيرة مباشرةً كالبراميل المتفجرة والمصائد المرئية (مثل الهياكل المتداعية). توفر هذه العوامل الديناميكية طرقًا جديدةً للتغلب على الأعداء والحفاظ على تجديد أسلوب اللعب بتحويل البيئة بطرق غير متوقعة.
الساحات
للتغلب على تحدي إدخال 24 ساحةً خلال نطاق قيود الذاكرة، . . استخدما أداتين: طبقات البيانات وتقسيم العالم. توجد كل ساحة في طبقة بيانات منفصلة ليتم تحميلها وإلغاء تحميلها ديناميكيًا مع تقدم اللعبة؛ مما يساعد في توفير الذاكرة. نستخدم كذلك تقسيم العالم لتحميل العناصر الفاعلة وإلغاء تحميلها مكانيًا مع تنقل اللاعب عبر المشهد؛ مما يبقي استخدام الذاكرة منخفضًا قدر الإمكان.صممنا ساحاتنا بالاعتماد على خمسة عوالم؛ المجاري ونيويورك سيتي وتيكنودروم وDimension X وFortnite؛ مستمدون الإلهام من Fortnite العودة وFortnite باتل رويال الاعتيادي.

روغلايك
نظام الترقية الدائم هو مكوّن أساسي في اللعبة؛ مما يمكن اللاعبين من إبقاء . . . ترقياتهم لزيادة دائمة في الإحصائيات. يعمل هذا النظام باستخدام استمرارية Verse؛ مما يمكنا من تتبع الإحصائيات المتنوعة بما في ذلك تلك التي لا يتم تعديلها مباشرةً بالترقيات مثل إجمالي عمليات التصفية واستدعاءات الحلفاء وغيرهما. يتم استخدام هذه الإحصائيات لتوجيه نظام المهمة والإنجاز؛ مما يوفر تجربة أكثر جذبًا.ولعرض كل الإحصائيات اللازمة، كان علينا أن نتجاوز حدود واجهة مستخدم UEFN/Verse. استخدمنا الصور لتقديم النصوص والتأثيرات التي لا يمكن تقديمها بطريقة أخرى، واستخدمنا أجهزة واجهة المستخدم المجمعة مع واجهة مستخدم Verse لإنشاء واجهة ديناميكية وجذابة.
قمنا أيضًا بإنشاء فئة شريط تمرير مخصص تدعم الأنماط المتعددة للتشغيل سواء كانت عمودية أو أفقية أو قائمة على الصور أو غير ذلك؛ مما يُمكنا من إنشاء عناصر واجهة مستخدم مثل شريط صحة العدو الديناميكي ومقياسي التهديد والتحالف الديناميكيين.

تدفق اللعبة
قمنا بإجراء عدد من التغييرات على تدفق اللعبة منذ TMNT Dimensions [الأول]، والتغيير الأبرز الآن هو أن اللعبة لا تنتهي. بدلاً من خوض القتال للوصول إلى الساحة الأخيرة وختم اللعبة، الهدف هو التقدم إلى أبعد نقطة ممكنة بالتنافس عبر ساحات عشوائية مع حشود أعداء يتم إنشاؤها ديناميكيًا بناءً على تقدمك الحالي.يتم تحديد عدد الأعداء في كل حشد باستخدام "نقاط النشر"، وهي قيمة تزيد مع إكمال الساحات. يتم تقسيم الأعداء إلى تصنيفات، حيث يتطلب الأعداء الأكثر تصنيفًا نقاط نشر أكثر لكل وحدة. يمنع هذا النظام من زيادة عدد الأعداء الذين يتم نشرهم بشكل يرهق اللاعبين.
ومع تقدم اللعبة، يصبح الأعداء الأعلى تصنيفًا متاحين. وفي الساحات الأولية، لا يظهر إلا الأعداء الأقل تصنيفًا مثل أعداء ومسوخ عصابة القدم الحمراء الأساسيين. وفي الساحات اللاحقة، يتم إدخال الأعداء الأعلى تصنيفًا مثل أعداء عصابة القدم الحمراء بأسلحة ساي. تضمن لك التصنيفات ونقاط النشر معًا أن تبدأ بمستوى صعوبة منخفض يزيد في الصعوبة بشكل لا نهائي؛ مما يمثل تحديًا متسقًا بينما ينجح اللاعبون في إكمال أعداد أعلى من الساحات.
لإضافة شعور أكثر خصوصية إلى الحشود التي يتم نشرها، قمنا بتطوير نظام قالب الحشود. تخزن قوالب الحشود معلومات حول النماذج الأصلية للأعداء الذين يتم نشرهم والنسب بين النماذج الأصلية والتصنيفات النسبية بين النماذج الأصلية التي يتم نشرها.
ويمكننا باستخدام هذا النظام أن نقدم حشودًا مكونةً من أعداءٍ متجانسين، بينما لا يزال بإمكاننا تمكين تطور مستوى الصعوبة بشكل لا ينتهي؛ فيمكن مثلاً أن يتكون الحشد من عدو مُدرّع واحد لكل عدوين يهاجمون من مدى بعيد.
لتقسيم الوضع الذي لا ينتهي بشكل مفصل، تظهر جولات إضافية عدة كل ثلاث ساحات؛ تَتبدل بين ألعاب مصغرة وجولات لمواجهة الزعماء.
تقدم الألعاب المصغرة طريقة ممتعة لربح العملات والعمل كفريق. وقمنا بتطوير 10 أفكار فريدة من نوعها للألعاب المصغرة يمكن للاعبين التصويت عليها، مثل؛ تحطيم السيارات أو عفريت الذهب.
تقدم جولات الزعماء المكررة فرصًا أكثر لمعارك صعبة ورضا [متزايد] للاعبين. وبدلاً من خوض القتال عبر 20 ساحة للوصول إلى شريدر، لا يحتاج اللاعبون إلا للتقدم عبر ست ساحات قبل مواجهة الزعيم الأول. وبالإضافة إلى ذلك، تزيد صعوبة الزعيم مع العدد الحالي للساحات؛ مما يحافظ على صعوبة القتال، لكن بشكل معقول.
بعد كل ساحة، يمكن للاعبين اختيار معزز من ثلاثة معززات. المعززات هي تعزيزات صغيرة على الإحصائيات تستمر حتى انتهاء دورتها؛ مما يمنح اللاعبين شعورًا بالقدرة على الاختيار والتقدم في كل دورة.
تُقدم المعززات في صورتين؛ الأولى هي المعززات العادية التي تحصل عليها بعد كل ساحة، والمعززات الموقوتة. توفر المعززات الموقوتة تعزيزًا أقوى على الإحصائيات لديك، لكنه يستمر لمدة خمس دقائق فقط. ويمكن الحصول عليها بأربع طرق؛ استخدام العملات في متجر المعززات لشهر أبريل الذي يظهر . . عندا اكتمال ساحة أو عند إكمال لعبة مصغرة أو عند انتهاء دورة أو عبر المكافآت اليومية.
عندما يتم إلحاق الهزيمة بكل اللاعبين وتنتهي الدورة، فسيعرض على اللاعبين الاختيار من بين معززين موقوتين. يوفران المعززان تعزيزات موقوتة على إحصائيات اللاعبين؛ مما يحفزهم لبدء دورة أخرى . . . .
هذا كل لدينا في Spiral House — نأمل أن تستمعوا بلعب TMNT Dimensions 2 [روغلايك]!
(رمز الجزيرة: 0564-2509-4966)
هل تريد أن تبدأ بإنشاء جزر سلاحف النينجا TMNT — أو تطور جزيرتك الحالية؟ قمنا للتو بإضافة أربع شخصيات TMNT جديدة؛ (كرانغ وكاسي جونز وبيبوب وروكستيدي)؛ لنوسع من السرد القصصي ووظائف أسلوب اللعب وأضفنا قالب جزيرة المبتدئ والتشكيل الجاهز لوتيكنودروم ومواد التضاريس والتأثيرات البصرية وأكثر من ذلك بكثير. امسك الننشاكو خاصتك وادخل في اللعبة واكتشف المزيد على منشور مدونة TMNT الأخير لدينا!
