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Wie Spiral House die „TMNT Dimensions [ROGUELIKE]“-Reihe in Fortnite erstellt hat
Das Fortnite-Team
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] und TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] sind im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellte Fortnite-Inseln, die von klassischen Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT)-Spielen und dem Roguelike-Genre inspiriert wurden. Diese Action-geladenen Erlebnisse sind eine Hommage an die Arcade Beat-'em-up-Spiele der Vergangenheit, führen aber auch neue Mechaniken ein.
In diesem Blog lässt euch Bobby Earl von Spiral House einen Blick hinter die Kulissen werfen, um zu erkunden, wie das Team die Funktionen und Werkzeuge von UEFN sowie die TMNT-Vorlagen und -Assets verwendet hat, um diese großartigen Inseln für Paramount Games Studios zu erstellen.
Bobby Earl, Technical Director bei Spiral House: Wir haben uns dazu entschlossen, ein Beat-’em-up-Spiel zu erschaffen, weil wir das ikonische Gameplay klassischer TMNT-Spiele nachbilden wollten – und wir wussten, dass UEFN das perfekte Werkzeug dafür darstellt. Wir haben uns von den TMNT-Arcade-Spielen inspirieren lassen, mit denen wir aufgewachsen sind, und sie mit Elementen einiger unser Lieblings-Roguelike-Erlebnissen erweitert.
Wir freuen uns wirklich, wieder mit UEFN zu arbeiten – es gibt uns die Möglichkeit, das Gefühl und den Stil von anderen Spielen akkurat wiederzugeben, während wir sie mit dem Fortnite-Universum vermischen.
Wir haben ein eigenes, auf Distanz basierendes Animationssystem erstellt, bei dem jede Angriffsanimation eine vordefinierte Distanz und eine Höchstzeit besitzt. Während eine Animation abgespielt wird, [überprüft das System] durchgehend die Distanz des Spielers, um sicherzugehen, dass Schaden an der richtigen Stelle der Animation und innerhalb der richtigen Reichweite zugefügt wird.
Wir haben ein grundlegendes, von Zuständen angetriebenes Script für NPC-Verhalten erschaffen und haben darauf basierend die verschiedenen Arten von Feinden erstellt – mit jeweils einzigartigen Animationen, Mustern und Spielstilen. Dadurch können wir eine einfache Kampf-/Eliminierungslogik verwenden und zeitgleich genug Flexibilität für verschiedene Verhalten beibehalten.
Am Ende der Animation spawnen wir eine neue Kiste, die dann animiert [und geworfen] wird. [Wir führen] eine Kollisionsprüfung durch, um getroffenen Spielern Schaden zuzufügen.
Wir haben außerdem ein Wegstoßen-System mit sich bewegenden Plattformen implementiert, das Spieler und Feinde in Echtzeit verfolgt. Wenn ein Charakter getroffen wird, wird er in die entsprechende Richtung gezogen, damit Spieler mehr Spielraum in intensiven Kämpfen haben.
Wir haben eine eigene Schadens- und Konditionsebene entwickelt, damit wir Kontrolle über den individuellen Waffenschaden und Kondition haben. Dieser Ansatz ermöglichte es uns, individuelle Werte-Upgrades und passende Werte für das Balancing unseres Spiels zu verwenden. Wir verwenden den Bedingungsknopf, um festzustellen, welche Waffe der Spieler verwendet und anschließend Kern-Kampfmechaniken darauf zu basieren. Dies [regt] Spieler dazu an, die richtige Waffe zu verwenden, um bestimmte Typen von „Elite“-Feinden zu besiegen.
Damit die Kämpfe interessant bleiben, haben wir ein Verhaltenschoreographie-Gerät erstellt, das dynamisch [„Angriffstoken“ hinzufügt und wieder von Feinden entfernt], basierend auf ihrer Position in der Szene, ihrer Nähe zum Spieler und ihrem aktuellen Zustand. Jeder Spieler hat eine begrenzte Anzahl von Token, was verhindert, dass Feinde den Spieler überwältigen. Spieler sollen ihre Fähigkeiten und Taktiken einsetzen, um das Level zu überwinden.
Für Elitefeind-NPCs haben wir Control-Rigs verwendet, die sicherstellen, dass der VFX ihnen geschmeidig folgt. Wir haben den Schild-VFX des Elitefeinds an ein Control-Rig angekoppelt, [indem] wir ein Skelett mit einem Bone verwendeten, der einem unsichtbaren „Steuerobjekt“ folgt, das wir in der Szene bewegen können. Wir teleportieren das Steuerobjekt (mit dem das Control-Rig und der angekoppelte VFX gesteuert werden) dann zum Elitefeind.
Da das Control-Rig Client-seitig läuft, erscheint die Bewegung wesentlich flüssiger als wenn wir den VFX einfach bewegt hätten.
Neu hinzugekommen in TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] ist das Fallensystem. Verschiedene Arenen besitzen verschiedene Hintergrund-Interaktionen, die als Umgebungsfallen fungieren. Dazu gehören direkt gefährliche Elemente (wie explodierende Fässer) und visuelle Fallen (wie einstürzendes Rigging). Diese dynamischen Elemente bieten neue Wege zum Besiegen von Feinden und halten das Gameplay frisch, indem sie die Umgebung auf unerwartete Weise verändern.
Wir haben unsere Arenen um fünf Welten herum entworfen: Die Kanalisation, New York City, der Technodrome, Dimension X und Fortnite (wo wir uns sowohl von Fortnite OG als auch vom regulären Fortnite Battle Royale inspiriert haben lassen).
Um alle notwendigen Werte anzuzeigen, mussten wir bis an die Grenzen des UEFN-/Verse-UI gehen. Wir haben Bilder verwendet, die Texte und Effekte repräsentieren, die ansonsten nicht möglich gewesen wären. Außerdem haben wir die UI-Geräte mit dem Verse-UI kombiniert, um ein dynamisches, interessantes Interface zu erstellen.
Wir haben außerdem eine benutzerdefinierte Slider-Klasse erstellt, die mehrere Operationsmodi unterstützt (vertikal, horizontal, bildbasiert, usw.), wodurch wir UI-Elemente wie die dynamischen Konditionsbalken der Feinde, die Bedrohungsanzeige und die Verbündetenanzeige erstellen konnten.
Die Anzahl der Feinde in jeder Welle wird von „Spawnpunkten“ bestimmt – ein Wert, der sich erhöht, wenn Arenen abgeschlossen werden. Feinde werden in Ränge aufgeteilt. Höherrangige Feinde benötigen mehr Spawnpunkte pro Einheit. Dieses System verhindert, dass die Anzahl gespawnter Feinde zu überwältigend wird.
Während Fortschritt im Spiel erzielt wird, werden höherrangige Feinde verfügbar. In den ersten Arenen werden nur Feinde mit niedrigem Rang erscheinen – zum Beispiel einfache Foot-Clan-Feinde und Scheusale. In späteren Arenen werden höherrangige Feinde wie solche vom Sai Foot Clan eingeführt. Gemeinsam sorgen die Ränge und Spawnpunkte dafür, dass der Schwierigkeitsgrad niedrig beginnt und unendlich skaliert, um Spielern durchwegs eine Herausforderung zu bieten, während sie versuchen, mehr und mehr Arenen abzuschließen.
Um den Wellen das Gefühl zu geben, sie seien von Hand zusammengestellt, haben wir ein Wellenvorlagesystem geschaffen. Die Wellenvorlagen speichern Informationen über die Archetypen von Feinden, die gespawnt werden, die Raten zwischen Archetypen und die relativen Ränge zwischen den Archetypen, die gespawnt werden.
Mit diesen Informationen können wir für Wellen sorgen, die aus Feinden bestehen, die gut zusammenarbeiten, während der Schwierigkeitsgrad weiterhin endlos skaliert. Zum Beispiel könnte eine Welle für jeden zweiten Fernkampf-Feind einen Schild-Feind beinhalten.
Um für Abwechslung im Endlosmodus zu sorgen, erscheinen nach jeder dritten Arena Bonusrunden, die abwechselnd entweder aus einem Minispiel oder einer Bossrunde bestehen.
Minispiele bieten eine spaßige Möglichkeit, Münzen zu verdienen und als Team zu arbeiten. Wir haben 10 einzigartige Minispielideen entwickelt, für die Spier abstimmen können, darunter Autokarambolage oder Goldgoblin.
Die sich wiederholenden Bossrunden bieten mehr Möglichkeiten für herausfordernde Kämpfe und [erhöhte] Spielerzufriedenheit. Anstatt sich durch 20 Arenen kämpfen zu müssen, um Shredder zu erreichen, müssen Spieler nur sechs Arenen bewältigen, bevor sie auf ihren ersten Boss treffen. Dazu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad des Bosses mit der aktuellen Arenanummer skaliert, wodurch die Kämpfe herausfordernd aber fair bleiben.
Nach jeder Arena können Spieler einen von drei Boostern auswählen. Booster sind kleine Werte-Boosts, die bis zum Ende des Durchlaufs bestehenbleiben, wodurch Spielern sowohl Entscheidungen als auch Fortschritt in jedem Durchlauf geboten werden.
Es gibt zwei verschiedene Formen von Boostern: Normale Booster (die es nach jeder Arena gibt) und zeitlich begrenzte Booster. Zeitlich begrenzte Booster bieten stärkere Werte-Boosts, dauern jedoch nur fünf Minuten lang an. Sie können auf vier verschiedene Wege erhalten werden: Mit Münzen in Aprils Booster-Shop, der erscheint, wenn eine Arena abgeschlossen wird, nach dem Abschluss eines Minispiels, am Ende eines Durchlaufs oder über tägliche Belohnungen.
Wenn alle Spieler besiegt wurden und der Durchlauf endet, erhalten Spieler eine Wahl zwischen zwei zeitlich begrenzten Boostern. Dadurch werden die Werte von Spielern vorübergehend geboostet, was sie dazu anregt, einen weiteren Durchlauf zu starten.
Das war auch schon alles von uns hier bei Spiral House – wir hoffen, dass euch das Spielen von TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] Spaß macht!
(Inselcode: 0564-2509-4966)
Wollt ihr eure eigene TMNT-Inseln erstellen oder eure schon existierende Insel verbessern? Wir haben vier neue TMNT-Charaktere hinzugefügt (Krang, Casey Jones, Bebop und Rocksteady), das Geschichtenerzählen und die Gameplay-Funktionalität erweitert und eine Startinsel-Vorlage hinzugefügt, die ein Technodrome-Fertigobjekt, Landschaftsmaterialien, VFX und vieles mehr beinhaltet. Schnappt euch euer Nunchaku, taucht ein und erfahrt mehr in unserem neuesten TMNT-Blog-Post!

In diesem Blog lässt euch Bobby Earl von Spiral House einen Blick hinter die Kulissen werfen, um zu erkunden, wie das Team die Funktionen und Werkzeuge von UEFN sowie die TMNT-Vorlagen und -Assets verwendet hat, um diese großartigen Inseln für Paramount Games Studios zu erstellen.
Bobby Earl, Technical Director bei Spiral House: Wir haben uns dazu entschlossen, ein Beat-’em-up-Spiel zu erschaffen, weil wir das ikonische Gameplay klassischer TMNT-Spiele nachbilden wollten – und wir wussten, dass UEFN das perfekte Werkzeug dafür darstellt. Wir haben uns von den TMNT-Arcade-Spielen inspirieren lassen, mit denen wir aufgewachsen sind, und sie mit Elementen einiger unser Lieblings-Roguelike-Erlebnissen erweitert.
Wir freuen uns wirklich, wieder mit UEFN zu arbeiten – es gibt uns die Möglichkeit, das Gefühl und den Stil von anderen Spielen akkurat wiederzugeben, während wir sie mit dem Fortnite-Universum vermischen.
Kampf
Um die Essenz eines klassischen Beat-'em-up-Spiels in UEFN zu implementierten, haben wir das NPC-Spawnpunkt-Gerät verwendet und damit das Verhalten für verschiedene NPCs gescriptet.Wir haben ein eigenes, auf Distanz basierendes Animationssystem erstellt, bei dem jede Angriffsanimation eine vordefinierte Distanz und eine Höchstzeit besitzt. Während eine Animation abgespielt wird, [überprüft das System] durchgehend die Distanz des Spielers, um sicherzugehen, dass Schaden an der richtigen Stelle der Animation und innerhalb der richtigen Reichweite zugefügt wird.
Wir haben ein grundlegendes, von Zuständen angetriebenes Script für NPC-Verhalten erschaffen und haben darauf basierend die verschiedenen Arten von Feinden erstellt – mit jeweils einzigartigen Animationen, Mustern und Spielstilen. Dadurch können wir eine einfache Kampf-/Eliminierungslogik verwenden und zeitgleich genug Flexibilität für verschiedene Verhalten beibehalten.
Fortgeschrittene Animation
Um die Immersion zu verbessern, haben wir den NPC-Animationscontroller verwendet und einzigartige Treffer-, Knockdown- und Angriffsanimationen für jeden Feindtyp erstellt. Die unbewaffneten Foot Clan-Feinde scheinen zum Beispiel eine Kiste aufzuheben, aber dabei verwenden wir einen cleveren Trick: Eine kleiner skalierte Kiste ist im Mesh verborgen und wird während der Aufheben-Animation vergrößert.Am Ende der Animation spawnen wir eine neue Kiste, die dann animiert [und geworfen] wird. [Wir führen] eine Kollisionsprüfung durch, um getroffenen Spielern Schaden zuzufügen.
Wir haben außerdem ein Wegstoßen-System mit sich bewegenden Plattformen implementiert, das Spieler und Feinde in Echtzeit verfolgt. Wenn ein Charakter getroffen wird, wird er in die entsprechende Richtung gezogen, damit Spieler mehr Spielraum in intensiven Kämpfen haben.

Balancing und Feinabstimmung des Spiels
Balancing war ein wichtiger Teil des Spiels, und während wir Fortschritt in der Entwicklung machten, mussten wir die vielen Werte auf eine effizientere Weise handhaben. Dies hat dazu geführt, dass wir ein Balance-Datengerät erstellt haben, das Daten aus einer CSV-Datei liest und uns Zugriff auf die Werte von verschiedenen Teilen des Spiels gibt, darunter Feindwellen, Feindschaden, Waffenschaden und so weiter.Wir haben eine eigene Schadens- und Konditionsebene entwickelt, damit wir Kontrolle über den individuellen Waffenschaden und Kondition haben. Dieser Ansatz ermöglichte es uns, individuelle Werte-Upgrades und passende Werte für das Balancing unseres Spiels zu verwenden. Wir verwenden den Bedingungsknopf, um festzustellen, welche Waffe der Spieler verwendet und anschließend Kern-Kampfmechaniken darauf zu basieren. Dies [regt] Spieler dazu an, die richtige Waffe zu verwenden, um bestimmte Typen von „Elite“-Feinden zu besiegen.
Damit die Kämpfe interessant bleiben, haben wir ein Verhaltenschoreographie-Gerät erstellt, das dynamisch [„Angriffstoken“ hinzufügt und wieder von Feinden entfernt], basierend auf ihrer Position in der Szene, ihrer Nähe zum Spieler und ihrem aktuellen Zustand. Jeder Spieler hat eine begrenzte Anzahl von Token, was verhindert, dass Feinde den Spieler überwältigen. Spieler sollen ihre Fähigkeiten und Taktiken einsetzen, um das Level zu überwinden.
Für Elitefeind-NPCs haben wir Control-Rigs verwendet, die sicherstellen, dass der VFX ihnen geschmeidig folgt. Wir haben den Schild-VFX des Elitefeinds an ein Control-Rig angekoppelt, [indem] wir ein Skelett mit einem Bone verwendeten, der einem unsichtbaren „Steuerobjekt“ folgt, das wir in der Szene bewegen können. Wir teleportieren das Steuerobjekt (mit dem das Control-Rig und der angekoppelte VFX gesteuert werden) dann zum Elitefeind.
Da das Control-Rig Client-seitig läuft, erscheint die Bewegung wesentlich flüssiger als wenn wir den VFX einfach bewegt hätten.
Neu hinzugekommen in TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] ist das Fallensystem. Verschiedene Arenen besitzen verschiedene Hintergrund-Interaktionen, die als Umgebungsfallen fungieren. Dazu gehören direkt gefährliche Elemente (wie explodierende Fässer) und visuelle Fallen (wie einstürzendes Rigging). Diese dynamischen Elemente bieten neue Wege zum Besiegen von Feinden und halten das Gameplay frisch, indem sie die Umgebung auf unerwartete Weise verändern.
Arenen
Um innerhalb der Speicherbeschränkungen 24 Arenen hinzuzufügen, haben wir zwei Werkzeuge verwendet: Datenebenen und World Partition. Jede Arena existiert auf einer anderen Datenebene, die dynamisch lädt und entlädt, während im Spiel Fortschritt gemacht wird, wodurch Speicher gespart wird. Wir verwenden außerdem World Partition, um Actors je nach Position zu laden und zu entladen, während sich der Spieler in der Szene fortbewegt, wodurch der verwendete Speicher so gering wie möglich gehalten wird.Wir haben unsere Arenen um fünf Welten herum entworfen: Die Kanalisation, New York City, der Technodrome, Dimension X und Fortnite (wo wir uns sowohl von Fortnite OG als auch vom regulären Fortnite Battle Royale inspiriert haben lassen).

Roguelike
Eine wichtige Komponente des Spiels ist das System für dauerhafte Upgrades, mit dem Spieler ihre Upgrades für permanente Werterhöhungen behalten können. Dieses System verwendet Verse-Persistenz, wodurch wir verschiedene Werte verfolgen können, darunter auch solche, die nicht direkt von den Upgrades angepasst werden, zum Beispiel Gesamteliminierungen, beschworene Verbündete und mehr. Diese Werte werden verwendet, um das Auftrags- und Erfolgssystem anzutreiben, was zu einem interessanteren Erlebnis führt.Um alle notwendigen Werte anzuzeigen, mussten wir bis an die Grenzen des UEFN-/Verse-UI gehen. Wir haben Bilder verwendet, die Texte und Effekte repräsentieren, die ansonsten nicht möglich gewesen wären. Außerdem haben wir die UI-Geräte mit dem Verse-UI kombiniert, um ein dynamisches, interessantes Interface zu erstellen.
Wir haben außerdem eine benutzerdefinierte Slider-Klasse erstellt, die mehrere Operationsmodi unterstützt (vertikal, horizontal, bildbasiert, usw.), wodurch wir UI-Elemente wie die dynamischen Konditionsbalken der Feinde, die Bedrohungsanzeige und die Verbündetenanzeige erstellen konnten.

Spiel-Flow
Wir haben eine Reihe von Änderungen am Spiel-Flow durchgeführt im Vergleich zu [dem ersten] TMNT Dimensions. Die erheblichste Änderung ist, dass das Spiel nun endlos ist. Das Ziel ist nicht mehr, die letzte Arena zu erreichen und das Spiel zu gewinnen, sondern es so weit wie möglich zu schaffen, während man in zufällig zusammengestellten Arenen mit dynamisch generierten Feindwellen, die auf dem aktuellen Fortschritt basieren, kämpft.Die Anzahl der Feinde in jeder Welle wird von „Spawnpunkten“ bestimmt – ein Wert, der sich erhöht, wenn Arenen abgeschlossen werden. Feinde werden in Ränge aufgeteilt. Höherrangige Feinde benötigen mehr Spawnpunkte pro Einheit. Dieses System verhindert, dass die Anzahl gespawnter Feinde zu überwältigend wird.
Während Fortschritt im Spiel erzielt wird, werden höherrangige Feinde verfügbar. In den ersten Arenen werden nur Feinde mit niedrigem Rang erscheinen – zum Beispiel einfache Foot-Clan-Feinde und Scheusale. In späteren Arenen werden höherrangige Feinde wie solche vom Sai Foot Clan eingeführt. Gemeinsam sorgen die Ränge und Spawnpunkte dafür, dass der Schwierigkeitsgrad niedrig beginnt und unendlich skaliert, um Spielern durchwegs eine Herausforderung zu bieten, während sie versuchen, mehr und mehr Arenen abzuschließen.
Um den Wellen das Gefühl zu geben, sie seien von Hand zusammengestellt, haben wir ein Wellenvorlagesystem geschaffen. Die Wellenvorlagen speichern Informationen über die Archetypen von Feinden, die gespawnt werden, die Raten zwischen Archetypen und die relativen Ränge zwischen den Archetypen, die gespawnt werden.
Mit diesen Informationen können wir für Wellen sorgen, die aus Feinden bestehen, die gut zusammenarbeiten, während der Schwierigkeitsgrad weiterhin endlos skaliert. Zum Beispiel könnte eine Welle für jeden zweiten Fernkampf-Feind einen Schild-Feind beinhalten.
Um für Abwechslung im Endlosmodus zu sorgen, erscheinen nach jeder dritten Arena Bonusrunden, die abwechselnd entweder aus einem Minispiel oder einer Bossrunde bestehen.
Minispiele bieten eine spaßige Möglichkeit, Münzen zu verdienen und als Team zu arbeiten. Wir haben 10 einzigartige Minispielideen entwickelt, für die Spier abstimmen können, darunter Autokarambolage oder Goldgoblin.
Die sich wiederholenden Bossrunden bieten mehr Möglichkeiten für herausfordernde Kämpfe und [erhöhte] Spielerzufriedenheit. Anstatt sich durch 20 Arenen kämpfen zu müssen, um Shredder zu erreichen, müssen Spieler nur sechs Arenen bewältigen, bevor sie auf ihren ersten Boss treffen. Dazu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad des Bosses mit der aktuellen Arenanummer skaliert, wodurch die Kämpfe herausfordernd aber fair bleiben.
Nach jeder Arena können Spieler einen von drei Boostern auswählen. Booster sind kleine Werte-Boosts, die bis zum Ende des Durchlaufs bestehenbleiben, wodurch Spielern sowohl Entscheidungen als auch Fortschritt in jedem Durchlauf geboten werden.
Es gibt zwei verschiedene Formen von Boostern: Normale Booster (die es nach jeder Arena gibt) und zeitlich begrenzte Booster. Zeitlich begrenzte Booster bieten stärkere Werte-Boosts, dauern jedoch nur fünf Minuten lang an. Sie können auf vier verschiedene Wege erhalten werden: Mit Münzen in Aprils Booster-Shop, der erscheint, wenn eine Arena abgeschlossen wird, nach dem Abschluss eines Minispiels, am Ende eines Durchlaufs oder über tägliche Belohnungen.
Wenn alle Spieler besiegt wurden und der Durchlauf endet, erhalten Spieler eine Wahl zwischen zwei zeitlich begrenzten Boostern. Dadurch werden die Werte von Spielern vorübergehend geboostet, was sie dazu anregt, einen weiteren Durchlauf zu starten.
Das war auch schon alles von uns hier bei Spiral House – wir hoffen, dass euch das Spielen von TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] Spaß macht!
(Inselcode: 0564-2509-4966)
Wollt ihr eure eigene TMNT-Inseln erstellen oder eure schon existierende Insel verbessern? Wir haben vier neue TMNT-Charaktere hinzugefügt (Krang, Casey Jones, Bebop und Rocksteady), das Geschichtenerzählen und die Gameplay-Funktionalität erweitert und eine Startinsel-Vorlage hinzugefügt, die ein Technodrome-Fertigobjekt, Landschaftsmaterialien, VFX und vieles mehr beinhaltet. Schnappt euch euer Nunchaku, taucht ein und erfahrt mehr in unserem neuesten TMNT-Blog-Post!
