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Cómo fue que Spiral House creó la serie "TMNT Dimensions [ROGUELIKE]" en Fortnite
El equipo de Fortnite
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] y TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] son islas de Fortnite creadas con Unreal Editor para Fortnite (UEFN) que toman inspiración de los juegos clásicos de las Tortugas Ninja (¡pero con un toque novedoso!) y el género roguelike. Estas experiencias llenas de acción rinden homenaje a los beat 'em up de las maquinitas del pasado a la vez que incluyen dinámicas nuevas.
En esta entrada de blog, Bobby Earl de Spiral House te lleva detrás de escenas para descubrir cómo fue que el equipo aprovechó las funcionalidades y herramientas de UEFN junto con las plantillas y recursos de las Tortugas Ninja para desarrollar estas geniales islas para Paramount Games Studios.
Bobby Earl, director técnico de Spiral House: Elegimos crear un beat 'em up porque queríamos recrear la mecánica de juego a la antigua de los títulos clásicos de las Tortugas Ninja, y sabíamos que UEFN era la herramienta ideal para conseguirlo. Nos inspiramos en los juegos de maquinitas de las Tortugas Ninja con los que crecimos, pero agregamos un toque moderno con base en nuestras experiencias roguelike favoritas.
Estamos muy emocionados por trabajar con UEFN nuevamente. Nos permite capturar de forma precisa la sensación y el estilo de otros juegos a la vez que los integra al universo de Fortnite.
Creamos un sistema de animación basado en distancia personalizado, en el que cada animación de ataque incluye una distancia y tiempo ápice predefinidos. Mientras que se reproduce una animación, el sistema revisa de forma continua la distancia del jugador, por lo que se asegura de que el daño se aplique en el punto correcto de la animación y en el rango apropiado.
Creamos una secuencia de comandos de comportamiento de PNJ conducido por el estado base y de ahí derivamos una variedad de enemigos, cada uno con animaciones, patrones y estilos de juego únicos. Esto nos permite compartir una lógica de combate y eliminación básica a la vez que brinda flexibilidad para comportamientos diferentes.
Al final de dicha animación, generamos una nueva caja que se anima a su vez para ser lanzada. Además de que se lleva a cabo una revisión de colisión para infligir daño a los jugadores que golpee.
También implementamos un sistema de derribado que usa plataformas móviles que siguen a los jugadores y enemigos en tiempo real. Cuando un personaje recibe un golpe, estas lo arrastran en la dirección correcta, lo que le da a los jugadores la oportunidad de tomarse un respiro en combates tan intensos.
Desarrollamos nuestra propia capa de daño y vida para darnos control sobre el daño de armas y la vida de forma individual. Esta estrategia hace que sea posible contar con mejoras de estadísticas individuales y usar valores que se ajusten al equilibrio de nuestro juego. Usamos el dispositivo de botón condicional para determinar qué arma usa el jugador y basar las mecánicas de combate centrales a partir de ella. Esto incita a los jugadores a usar el arma correcta para derrotar a ciertos tipos de enemigos "de élite".
Para hacer que los enfrentamientos sean estimulantes, creamos un dispositivo de coreografía de comportamiento, que otorga y quita "fichas de ataque" de forma dinámica a los enemigos con base en su posición en la escena, su cercanía con el jugador y su estado actual. Cada jugador tiene un número limitado de fichas, lo que ayuda a evitar que sea atacado en multitud por los enemigos. La idea es darles la oportunidad de usar sus habilidades y estrategias para superar el nivel.
Para los PNJ enemigos de élite, usamos rigs de control para garantizar que los efectos visuales los siguieran de forma fluida. Agregamos un efecto visual de escudo de enemigo de élite a un rig de control con un esqueleto de un solo hueso que sigue a un "objeto de control" invisible que podemos mover por toda la escena. Luego teletransportamos al objeto de control (que está a cargo del rig de control y el efecto visual agregado) al enemigo de élite.
Como el rig de control corre del lado del cliente, todo ve mucho más fluido que si solo moviéramos el efecto visual.
Un elemento adicional nuevo en TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] es el sistema de trampas. Las diferentes arenas cuentan con una variedad de interacciones con el fondo que funcionan como trampas del entorno. Tales como elementos directamente peligrosos (como barriles que explotan) y trampas visuales (como plataformas que colapsan). Estos elementos dinámicos proporcionan formas nuevas para derrotar a los oponentes y hacer que la mecánica de juego se mantenga fresca al transformar el entorno de manera inesperada.
Diseñamos nuestras arenas en torno a cinco mundos: las alcantarillas, Nueva York, el Tecnódromo, la Dimensión X y Fortnite (con inspiración tanto de Fortnite: Orígenes como del modo regular Batalla campal de Fortnite).
Para mostrar todas las estadísticas requeridas, tuvimos que desafiar los límites de la IU de UEFN y Verse. Usamos imágenes para representar texto y efectos que no sería posible hacer de otro modo, además de que combinamos dispositivos de la IU con la IU de Verse para crear una interfaz dinámica y cautivadora.
También creamos una clase deslizante personalizada compatible con una variedad de modos de operación (vertical, horizontal, a base de imágenes, etc.), lo que habilitó el desarrollo de elementos de la IU como la barra de vida dinámica del enemigo, el medidor de amenazas y el medidor de aliados.
El número de enemigos en cada oleada se determina con los "puntos de aparición", un valor que incrementa al completar arenas. Los oponentes se dividen en rangos, de modo que los que están en niveles superiores requieren más puntos de aparición por unidad. Este sistema evita que la cantidad de enemigos generados sea abrumadora.
Conforme avanzas en el juego, habrá más enemigos de rangos superiores disponibles. En las primeras arenas, solo aparecen oponentes de un rango bajo, como enemigos básicos del Clan del Pie. Mientras que en las arenas tardías hay rivales de un rango más alto, como enemigos del Clan del Pie con sais. En conjunto, los rangos y los puntos de aparición garantizan que la dificultad comience en un nivel bajo y suba infinitamente, lo que otorga un desafío consistente conforme los jugadores buscan completar arenas superiores.
Para agregar un toque más artesanal a las oleadas que se generan, desarrollamos un sistema de plantillas de oleadas. Las plantillas de oleadas almacenan información sobre los arquetipos de enemigos que deben aparecer, así como la proporción y los rangos relativos entre ellos.
Con esto, logramos producir oleadas compuestas por enemigos que funcionan en conjunto a la vez que permiten que la dificultad suba de forma infinita; por ejemplo, podría haber una oleada que incluya un enemigo con escudo por cada dos enemigos que atacan a distancia.
Para separar el modo infinito, hay rondas de bonificación que aparecen cada tres arenas y se alternan entre minijuegos y jefes.
Los minijuegos son una forma divertida de ganar monedas y trabajar en equipo. Desarrollamos 10 ideas de minijuegos únicos por los que los jugadores podrán votar, como una colisión de autos o un duende de oro.
Las rondas de jefes recurrentes presentan más oportunidades para participar en combates desafiantes y lograr una mayor satisfacción en los jugadores. En vez de cruzar 20 arenas para llegar a Destructor, los jugadores solo deben avanzar por seis arenas antes de enfrentarse a su primer jefe. Además, la dificultad del jefe escala con el número de la arena, por lo que las peleas son retadoras, pero justas.
Después de cada arena, los jugadores pueden escoger un potenciador de entre tres disponibles. Los potenciadores son pequeñas mejoras a las estadísticas que duran hasta que termina la partida, lo que le da a los jugadores una sensación de elección y progreso.
Los potenciadores vienen en dos presentaciones: normales (los que obtienes al completar cada arena) y limitados. Los potenciadores limitados brindan una mejora más poderosa, pero solo duran cinco minutos. Pueden obtenerse de cuatro formas diferentes: con monedas cuando aparece la tienda de Abril al completar una arena, al completar un minijuego, al término de una partida o en las recompensas diarias.
Cuando todos los jugadores han sido derrotados y termina la partida, se les presenta la opción de escoger entre dos potenciadores contrarreloj. Así, se mejora de forma temporal las estadísticas de los jugadores, lo que los alienta a comenzar otra partida.
Eso es todo de parte del equipo de Spiral House. ¡Esperamos que disfruten jugar TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Código de isla: 0564-2509-4966)
¿Quieres comenzar a crear tus propias islas de las Tortugas Ninja o supercargar una existente? Agregamos cuatro personajes nuevos de las Tortugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop y Rocksteady), aumentamos las funcionalidades de narrativa y jugabilidad, e integramos una plantilla de isla de inicio que incluye un prefabricado de Tecnódromo, materiales de entorno, efectos visuales y mucho más. ¡Toma tus chacos, explora a fondo y descubre más información en la entrada de blog más reciente sobre las Tortugas Ninja!

En esta entrada de blog, Bobby Earl de Spiral House te lleva detrás de escenas para descubrir cómo fue que el equipo aprovechó las funcionalidades y herramientas de UEFN junto con las plantillas y recursos de las Tortugas Ninja para desarrollar estas geniales islas para Paramount Games Studios.
Bobby Earl, director técnico de Spiral House: Elegimos crear un beat 'em up porque queríamos recrear la mecánica de juego a la antigua de los títulos clásicos de las Tortugas Ninja, y sabíamos que UEFN era la herramienta ideal para conseguirlo. Nos inspiramos en los juegos de maquinitas de las Tortugas Ninja con los que crecimos, pero agregamos un toque moderno con base en nuestras experiencias roguelike favoritas.
Estamos muy emocionados por trabajar con UEFN nuevamente. Nos permite capturar de forma precisa la sensación y el estilo de otros juegos a la vez que los integra al universo de Fortnite.
Combate
Para llevar la esencia la jugabilidad de los beat 'em up clásicos a UEFN, recurrimos al dispositivo generador de PNJ, lo que nos permitió programar diferentes comportamientos para los PNJ.Creamos un sistema de animación basado en distancia personalizado, en el que cada animación de ataque incluye una distancia y tiempo ápice predefinidos. Mientras que se reproduce una animación, el sistema revisa de forma continua la distancia del jugador, por lo que se asegura de que el daño se aplique en el punto correcto de la animación y en el rango apropiado.
Creamos una secuencia de comandos de comportamiento de PNJ conducido por el estado base y de ahí derivamos una variedad de enemigos, cada uno con animaciones, patrones y estilos de juego únicos. Esto nos permite compartir una lógica de combate y eliminación básica a la vez que brinda flexibilidad para comportamientos diferentes.
Animación avanzada
Para mejorar la experiencia envolvente, aprovechamos el controlador de animación de PNJ para crear animaciones únicas de golpes, derribos y ataques para cada tipo de enemigo. Por ejemplo, parece que un integrante del Clan del Pie sin armas agarra una caja, pero esto se logra con un truco ingenioso: se incrusta una caja pequeña en la malla y se agranda durante la animación.Al final de dicha animación, generamos una nueva caja que se anima a su vez para ser lanzada. Además de que se lleva a cabo una revisión de colisión para infligir daño a los jugadores que golpee.
También implementamos un sistema de derribado que usa plataformas móviles que siguen a los jugadores y enemigos en tiempo real. Cuando un personaje recibe un golpe, estas lo arrastran en la dirección correcta, lo que le da a los jugadores la oportunidad de tomarse un respiro en combates tan intensos.

Equilibrio y perfeccionamiento del juego
El equilibrio era una parte fundamental del juego y, conforme avanzaba el desarrollo, necesitábamos una forma más eficiente de gestionar las estadísticas a gran escala. Esto nos llevó a crear un dispositivo de equilibrio de datos, que lee información de un archivo CSV y nos permite acceder a estadísticas de diferentes partes del juego, como oleadas de enemigos, daño de enemigos, daño de armas y más.Desarrollamos nuestra propia capa de daño y vida para darnos control sobre el daño de armas y la vida de forma individual. Esta estrategia hace que sea posible contar con mejoras de estadísticas individuales y usar valores que se ajusten al equilibrio de nuestro juego. Usamos el dispositivo de botón condicional para determinar qué arma usa el jugador y basar las mecánicas de combate centrales a partir de ella. Esto incita a los jugadores a usar el arma correcta para derrotar a ciertos tipos de enemigos "de élite".
Para hacer que los enfrentamientos sean estimulantes, creamos un dispositivo de coreografía de comportamiento, que otorga y quita "fichas de ataque" de forma dinámica a los enemigos con base en su posición en la escena, su cercanía con el jugador y su estado actual. Cada jugador tiene un número limitado de fichas, lo que ayuda a evitar que sea atacado en multitud por los enemigos. La idea es darles la oportunidad de usar sus habilidades y estrategias para superar el nivel.
Para los PNJ enemigos de élite, usamos rigs de control para garantizar que los efectos visuales los siguieran de forma fluida. Agregamos un efecto visual de escudo de enemigo de élite a un rig de control con un esqueleto de un solo hueso que sigue a un "objeto de control" invisible que podemos mover por toda la escena. Luego teletransportamos al objeto de control (que está a cargo del rig de control y el efecto visual agregado) al enemigo de élite.
Como el rig de control corre del lado del cliente, todo ve mucho más fluido que si solo moviéramos el efecto visual.
Un elemento adicional nuevo en TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] es el sistema de trampas. Las diferentes arenas cuentan con una variedad de interacciones con el fondo que funcionan como trampas del entorno. Tales como elementos directamente peligrosos (como barriles que explotan) y trampas visuales (como plataformas que colapsan). Estos elementos dinámicos proporcionan formas nuevas para derrotar a los oponentes y hacer que la mecánica de juego se mantenga fresca al transformar el entorno de manera inesperada.
Arenas
Para superar el desafío de implementar 24 arenas dentro de los límites de memoria, usamos dos herramientas: capas de datos y World Partition. Cada arena existe en una capa de datos por separado que se carga y descarga de forma dinámica conforme avanza el juego, lo que ayuda en el ahorro de memoria. También usamos World Partition para cargar y descargar actores de forma espacial conforme el jugador se mueve por la escena, lo que hace que el uso de memoria se mantenga al mínimo posible.Diseñamos nuestras arenas en torno a cinco mundos: las alcantarillas, Nueva York, el Tecnódromo, la Dimensión X y Fortnite (con inspiración tanto de Fortnite: Orígenes como del modo regular Batalla campal de Fortnite).

Roguelike
Un componente central del juego es el sistema de mejoras permanente, lo que permite que los jugadores conserven sus mejoras para aumentar sus estadísticas para siempre. Este sistema funciona con Persistencia de Verse, lo que nos permite rastrear una variedad de estadísticas, incluso aquellas que no se ajustan directamente con las mejoras, como las eliminaciones totales, las invocaciones aliadas y más. Estas estadísticas sirven para impulsar el sistema de misiones y logros, lo que brinda una experiencia más atrapante.Para mostrar todas las estadísticas requeridas, tuvimos que desafiar los límites de la IU de UEFN y Verse. Usamos imágenes para representar texto y efectos que no sería posible hacer de otro modo, además de que combinamos dispositivos de la IU con la IU de Verse para crear una interfaz dinámica y cautivadora.
También creamos una clase deslizante personalizada compatible con una variedad de modos de operación (vertical, horizontal, a base de imágenes, etc.), lo que habilitó el desarrollo de elementos de la IU como la barra de vida dinámica del enemigo, el medidor de amenazas y el medidor de aliados.

Flujo del juego
Ha habido una serie de cambios al flujo de juego desde el primer TMNT Dimensions. El más importante es que ahora el juego es infinito. En vez de luchar para llegar al final de la arena y ganar la partida, el objetivo es avanzar tanto como sea posible, combatiendo en arenas generadas de forma aleatoria con oleadas de enemigos dinámicas que surgen a partir de tu avance actual.El número de enemigos en cada oleada se determina con los "puntos de aparición", un valor que incrementa al completar arenas. Los oponentes se dividen en rangos, de modo que los que están en niveles superiores requieren más puntos de aparición por unidad. Este sistema evita que la cantidad de enemigos generados sea abrumadora.
Conforme avanzas en el juego, habrá más enemigos de rangos superiores disponibles. En las primeras arenas, solo aparecen oponentes de un rango bajo, como enemigos básicos del Clan del Pie. Mientras que en las arenas tardías hay rivales de un rango más alto, como enemigos del Clan del Pie con sais. En conjunto, los rangos y los puntos de aparición garantizan que la dificultad comience en un nivel bajo y suba infinitamente, lo que otorga un desafío consistente conforme los jugadores buscan completar arenas superiores.
Para agregar un toque más artesanal a las oleadas que se generan, desarrollamos un sistema de plantillas de oleadas. Las plantillas de oleadas almacenan información sobre los arquetipos de enemigos que deben aparecer, así como la proporción y los rangos relativos entre ellos.
Con esto, logramos producir oleadas compuestas por enemigos que funcionan en conjunto a la vez que permiten que la dificultad suba de forma infinita; por ejemplo, podría haber una oleada que incluya un enemigo con escudo por cada dos enemigos que atacan a distancia.
Para separar el modo infinito, hay rondas de bonificación que aparecen cada tres arenas y se alternan entre minijuegos y jefes.
Los minijuegos son una forma divertida de ganar monedas y trabajar en equipo. Desarrollamos 10 ideas de minijuegos únicos por los que los jugadores podrán votar, como una colisión de autos o un duende de oro.
Las rondas de jefes recurrentes presentan más oportunidades para participar en combates desafiantes y lograr una mayor satisfacción en los jugadores. En vez de cruzar 20 arenas para llegar a Destructor, los jugadores solo deben avanzar por seis arenas antes de enfrentarse a su primer jefe. Además, la dificultad del jefe escala con el número de la arena, por lo que las peleas son retadoras, pero justas.
Después de cada arena, los jugadores pueden escoger un potenciador de entre tres disponibles. Los potenciadores son pequeñas mejoras a las estadísticas que duran hasta que termina la partida, lo que le da a los jugadores una sensación de elección y progreso.
Los potenciadores vienen en dos presentaciones: normales (los que obtienes al completar cada arena) y limitados. Los potenciadores limitados brindan una mejora más poderosa, pero solo duran cinco minutos. Pueden obtenerse de cuatro formas diferentes: con monedas cuando aparece la tienda de Abril al completar una arena, al completar un minijuego, al término de una partida o en las recompensas diarias.
Cuando todos los jugadores han sido derrotados y termina la partida, se les presenta la opción de escoger entre dos potenciadores contrarreloj. Así, se mejora de forma temporal las estadísticas de los jugadores, lo que los alienta a comenzar otra partida.
Eso es todo de parte del equipo de Spiral House. ¡Esperamos que disfruten jugar TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Código de isla: 0564-2509-4966)
¿Quieres comenzar a crear tus propias islas de las Tortugas Ninja o supercargar una existente? Agregamos cuatro personajes nuevos de las Tortugas Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop y Rocksteady), aumentamos las funcionalidades de narrativa y jugabilidad, e integramos una plantilla de isla de inicio que incluye un prefabricado de Tecnódromo, materiales de entorno, efectos visuales y mucho más. ¡Toma tus chacos, explora a fondo y descubre más información en la entrada de blog más reciente sobre las Tortugas Ninja!
