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Comment Spiral House a créé la série "TMNT Dimensions [ROGUE-LIKE]" dans Fortnite
L'équipe Fortnite
Tortues Ninja : Dimensions [ROGUE-LIKE] et Tortues Ninja : Dimensions 2 [ROGUE-LIKE] sont des îles Fortnite de style rogue-like créées avec l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), qui s'inspirent des jeux Tortues Ninja classiques (avec un petit plus !). Ces expériences orientées action rendent hommage aux anciens "beat ‘em up" d'arcade tout en s'articulant sur de nouvelles mécaniques.
Dans cet article, Bobby Earl de Spiral House vous emmène dans les coulisses pour vous montrer comment l'équipe a exploité les fonctionnalités et les outils de l'UEFN, ainsi que les modèles et ressources Tortues Ninja afin de développer ces îles tortuellement incroyables pour Paramount Games Studio.
Bobby Earl, directeur technique de Spiral House, explique : "Nous avons voulu créer un beat ‘em up, car nous voulions retrouver le gameplay rétro emblématique des jeux Tortues Ninja classiques, et nous savions que l'UEFN était l'outil idéal pour y parvenir. Nous nous sommes inspiré des jeux d'arcade Tortues Ninja avec lesquels nous avons grandi et nous y avons apporté une touche de modernité tirée de nos rogue-likes préférés.
Nous sommes très enthousiastes à l'idée de travailler à nouveau avec l'UEFN. Cela nous permet de capturer avec précision la variété et le style d'autres jeux tout en les intégrant à l'univers Fortnite.
Nous avons créé un système d'animation personnalisé, basé sur la distance. Chaque animation d'attaque comprend une distance et un temps d'apogée prédéfinis. Pendant l'animation, [le système] [vérifie] en permanence la distance du joueur et s'assure que les dégâts sont appliqués au bon moment de l'animation et à bonne distance.
Nous avons créé un script de comportement pour chaque PNJ en fonction de son état, puis nous avons créé divers types d'ennemis, eux aussi avec leurs animations, schémas et styles de jeu propres. Ainsi, ces personnages partagent une même logique de combat/élimination tout en faisant preuve de comportements différents.
À la fin de l'animation, nous générons une nouvelle caisse qui est ensuite animée [pour être lancée]. [Nous effectuons] un contrôle de collision pour faire subir des dégâts aux joueurs touchés.
Nous avons aussi implémenté un système de repoussement : des plateformes mobiles suivent les joueurs et les ennemis en temps réel. Lorsqu'un personnage est touché, il est attiré dans une certaine direction, ce qui donne aux joueurs le temps de respirer lors de combats intensifs.
Nous avons mis au point notre propre couche dégâts/PV afin de l'adapter à chaque arme. Cette approche permet de procéder à des améliorations de stats pour chaque arme et d'utiliser des valeurs qui conviennent à l'équilibre de notre jeu. Nous utilisons le bouton à condition pour déterminer quelle arme le joueur utilise et baser les mécaniques de combat élémentaires en fonction de celle-ci. Cela [incite] les joueurs à utiliser la bonne arme pour vaincre les ennemis les plus coriaces.
Pour que les combats restent stimulants, nous avons créé un appareil de chorégraphie de comportement, qui accorde et refuse de façon dynamique des ["jetons d'attaque"] aux ennemis selon leur position dans la scène, leur proximité avec le joueur et leur état. Chaque joueur possède un nombre limité de jetons, ce qui empêche les ennemis de submerger le joueur. L'idée est de leur donner l'occasion d'utiliser des compétences et des tactiques pour terminer le niveau.
Nous avons utilisé des squelettes de contrôle pour que les effets visuels s'adaptent harmonieusement aux PNJ ennemis les plus redoutables. Nous avons lié les effets visuels du bouclier des meilleurs ennemis à un squelette de contrôle [en utilisant] un squelette à os unique qui suit un "accessoire de contrôle" invisible que nous pouvons déplacer dans toute la scène. Nous téléportons ensuite l'accessoire (qui contrôle le squelette de contrôle et les effets visuels associés) vers l'ennemi concerné.
Le squelette de contrôle fonctionnant côté client, le mouvement est plus fluide que si nous déplacions juste les effets visuels.
Un nouvel ajout à Tortues Ninja Dimensions 2 [ROGUE-LIKE] est le système de pièges. Les diverses arènes abritent diverses interactions en arrière-plan qui fonctionnent comme des pièges d'environnement. Il s'agit notamment d'éléments dangereux (comme des barils en explosion) et de pièges visuels (comme des effondrements de squelettages). Ces éléments dynamiques offrent de nouvelles façons de vaincre les ennemis tout en renouvelant le gameplay par une transformation inattendue de l'environnement.
Nous avons conçu nos arènes autour de cinq mondes : les égouts, New York, le Technodrome, Dimension X et Fortnite (en nous inspirant à la fois de Fortnite OG et de Fortnite Battle Royale).
Pour afficher toutes les stats requises, nous avons repoussé les limites de l'UEFN/de l'IU Verse. Nous avons utilisé des images pour représenter du texte et des effets qui n'auraient pas pu être représentés autrement, et nous avons associé des appareils d'IU à l'IU Verse pour créer une interface dynamique et attrayante.
Nous avons également créé une classe de curseur personnalisée prenant en charge plusieurs modes de fonctionnement (vertical, horizontal, basé sur l'image, etc.), ce qui nous a permis de créer des éléments d'IU tels que la barre de PV dynamique des ennemis et les jauges de menace et des alliés.
La quantité d'ennemis dans chaque vague est déterminée par des "points d'apparition" qui augmentent au fur et à mesure que vous terminez les arènes. Les ennemis sont répartis en catégories, ceux de catégorie supérieure nécessitant plus de points d'apparition par unité. Ce système permet d'éviter que le nombre d'ennemis qui apparaissent soit trop important.
Au fur et à mesure du déroulement du jeu, les ennemis de catégorie supérieure deviennent de plus en plus nombreux. Dans les premières arènes, seuls des ennemis de rang inférieur, comme les ennemis du clan Foot, apparaissent. Plus tard, des ennemis plus coriaces, comme les ennemis du clan Sai Foot, apparaissent. Ce système de catégories et de points d'apparition garantit une difficulté croissante et propose un défi constant aux joueurs qui tentent de terminer le plus d'arènes possible.
Pour ajouter une touche artisanale à ces vagues d'ennemis, nous avons développé un système de modèles de vagues. Les modèles de vagues contiennent des informations sur les archétypes d'ennemis à faire apparaître, sur les proportions de ces archétypes, et sur les catégories relatives aux archétypes à faire apparaître.
Cela nous permet de créer des vagues composées d'ennemis aux compétences complémentaires, tout en assurant une progression infinie de la difficulté. Par exemple, une vague peut être composée d'un ennemi à bouclier pour deux ennemis attaquant à distance.
Pour interrompre ce caractère infini, diverses manches bonus apparaissent toutes les trois arènes, afin d'alterner entre mini-jeux et manches de boss.
Les mini-jeux constituent une occasion amusante de gagner plus de pièces et de travailler en équipe. Nous avons mis au point 10 idées de mini-jeux originales, comme Car Smash ou Gold Goblin, pour lesquelles les joueurs peuvent voter.
Les nombreuses manches de boss se concentrent davantage sur des combats stimulants et une satisfaction [accrue] du joueur. Plutôt que de combattre dans 20 arènes pour atteindre Shredder, les joueurs n'auront qu'à progresser dans six arènes avant de rencontrer le premier boss. De plus, le niveau du boss s'adapte au numéro de l'arène, ce qui rend les combats à la fois exigeants et équitables.
Après chaque arène, les joueurs peuvent choisir l'un des trois bonus proposés. Les bonus sont de petites augmentations de stats qui durent jusqu'à la fin de leur run, qui procurent aux joueurs un sentiment de choix et de progression.
Les bonus prennent deux formes : les bonus normaux (que vous gagnez après chaque arène) et les bonus chronométrés. Les bonus chronométrés offrent un bonus plus puissant à vos stats, mais ne durent que cinq minutes. Il y a quatre façons de les obtenir : en utilisant des pièces dans la boutique de bonus d'avril qui apparaît . . .à la fin d'une arène, en terminant un mini-jeu, à la fin d'un run ou grâce aux récompenses quotidiennes.
Lorsque tous les joueurs sont vaincus et que le run prend fin, les joueurs ont le choix entre deux bonus chronométrés. Ceux-ci augmentent temporairement les stats des joueurs et les encouragent à commencer un autre run. . . .
Voilà ce que nous pouvons vous dire pour le moment chez Spiral House. Nous espérons que vous prendrez plaisir à jouer à Tortues Ninja Dimensions 2 [ROGUE-LIKE] !
(code de l'île : 0564-2509-4966)
Vous voulez créer vos propres îles Tortues Ninja ou booster une île Tortues Ninja déjà existante ? Nous venons de faire entrer quatre personnages Tortues Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop et Rocksteady), d'enrichir les fonctionnalités de narration et de gameplay et d'ajouter un modèle d'île de départ qui comprend entre autres un préfabriqué de Technodrome, des matériaux de paysage et des effets visuels. Attrapez votre nunchaku et venez lire notre dernier article de blog Tortues Ninja !

Dans cet article, Bobby Earl de Spiral House vous emmène dans les coulisses pour vous montrer comment l'équipe a exploité les fonctionnalités et les outils de l'UEFN, ainsi que les modèles et ressources Tortues Ninja afin de développer ces îles tortuellement incroyables pour Paramount Games Studio.
Bobby Earl, directeur technique de Spiral House, explique : "Nous avons voulu créer un beat ‘em up, car nous voulions retrouver le gameplay rétro emblématique des jeux Tortues Ninja classiques, et nous savions que l'UEFN était l'outil idéal pour y parvenir. Nous nous sommes inspiré des jeux d'arcade Tortues Ninja avec lesquels nous avons grandi et nous y avons apporté une touche de modernité tirée de nos rogue-likes préférés.
Nous sommes très enthousiastes à l'idée de travailler à nouveau avec l'UEFN. Cela nous permet de capturer avec précision la variété et le style d'autres jeux tout en les intégrant à l'univers Fortnite.
Combat
Pour retranscrire intégralement l'essence du gameplay "beat ‘em up", nous nous sommes appuyés sur le générateur de PNJ de l'UEFN, qui nous a permis de programmer le comportement de divers personnages.Nous avons créé un système d'animation personnalisé, basé sur la distance. Chaque animation d'attaque comprend une distance et un temps d'apogée prédéfinis. Pendant l'animation, [le système] [vérifie] en permanence la distance du joueur et s'assure que les dégâts sont appliqués au bon moment de l'animation et à bonne distance.
Nous avons créé un script de comportement pour chaque PNJ en fonction de son état, puis nous avons créé divers types d'ennemis, eux aussi avec leurs animations, schémas et styles de jeu propres. Ainsi, ces personnages partagent une même logique de combat/élimination tout en faisant preuve de comportements différents.
Animation avancée
Pour renforcer l'immersion des joueurs, nous avons utilisé le contrôleur d'animation de PNJ pour créer des animations (attaque, frappe, etc.) propres à chaque type d'ennemi. Par exemple, l'ennemi du clan Foot qui ne porte pas d'arme semble ramasser une caisse, mais il s'agit en réalité d'une petite caisse à échelle réduite intégrée au maillage, qui s'agrandit pendant l'animation de ramassage.À la fin de l'animation, nous générons une nouvelle caisse qui est ensuite animée [pour être lancée]. [Nous effectuons] un contrôle de collision pour faire subir des dégâts aux joueurs touchés.
Nous avons aussi implémenté un système de repoussement : des plateformes mobiles suivent les joueurs et les ennemis en temps réel. Lorsqu'un personnage est touché, il est attiré dans une certaine direction, ce qui donne aux joueurs le temps de respirer lors de combats intensifs.

Équilibrage et ajustement du jeu
L'équilibrage a été un élément essentiel de la conception, et au fur et à mesure du développement, nous avons eu besoin d'un meilleur moyen de gérer les stats à plus grande échelle. Cela nous a amenés à créer un appareil d'équilibrage de données qui lit les données d'un fichier CSV et permet d'accéder aux stats de différentes parties du jeu, comme les vagues d'ennemis, les dégâts des ennemis et des armes, etc.Nous avons mis au point notre propre couche dégâts/PV afin de l'adapter à chaque arme. Cette approche permet de procéder à des améliorations de stats pour chaque arme et d'utiliser des valeurs qui conviennent à l'équilibre de notre jeu. Nous utilisons le bouton à condition pour déterminer quelle arme le joueur utilise et baser les mécaniques de combat élémentaires en fonction de celle-ci. Cela [incite] les joueurs à utiliser la bonne arme pour vaincre les ennemis les plus coriaces.
Pour que les combats restent stimulants, nous avons créé un appareil de chorégraphie de comportement, qui accorde et refuse de façon dynamique des ["jetons d'attaque"] aux ennemis selon leur position dans la scène, leur proximité avec le joueur et leur état. Chaque joueur possède un nombre limité de jetons, ce qui empêche les ennemis de submerger le joueur. L'idée est de leur donner l'occasion d'utiliser des compétences et des tactiques pour terminer le niveau.
Nous avons utilisé des squelettes de contrôle pour que les effets visuels s'adaptent harmonieusement aux PNJ ennemis les plus redoutables. Nous avons lié les effets visuels du bouclier des meilleurs ennemis à un squelette de contrôle [en utilisant] un squelette à os unique qui suit un "accessoire de contrôle" invisible que nous pouvons déplacer dans toute la scène. Nous téléportons ensuite l'accessoire (qui contrôle le squelette de contrôle et les effets visuels associés) vers l'ennemi concerné.
Le squelette de contrôle fonctionnant côté client, le mouvement est plus fluide que si nous déplacions juste les effets visuels.
Un nouvel ajout à Tortues Ninja Dimensions 2 [ROGUE-LIKE] est le système de pièges. Les diverses arènes abritent diverses interactions en arrière-plan qui fonctionnent comme des pièges d'environnement. Il s'agit notamment d'éléments dangereux (comme des barils en explosion) et de pièges visuels (comme des effondrements de squelettages). Ces éléments dynamiques offrent de nouvelles façons de vaincre les ennemis tout en renouvelant le gameplay par une transformation inattendue de l'environnement.
Arènes
Pour relever le défi de la mise en œuvre de 24 arènes tout en respectant les contraintes de mémoire, . . ., nous avons utilisé deux outils : les couches de données et World Partition. Chaque arène existe sur une couche de données distincte qui est chargée et déchargée dynamiquement à mesure que le jeu se déroule, pour économiser de la mémoire. Nous utilisons World Partition pour charger et décharger spatialement les acteurs selon les mouvements du joueur dans la scène, afin de réduire autant que possible l'utilisation de la mémoire.Nous avons conçu nos arènes autour de cinq mondes : les égouts, New York, le Technodrome, Dimension X et Fortnite (en nous inspirant à la fois de Fortnite OG et de Fortnite Battle Royale).

Rogue-like
Le système d'améliorations persistantes, qui permet aux joueurs de conserver leurs . . . améliorations pour augmenter leurs stats de façon permanente, est un composant essentiel du jeu. Ce système repose sur la persistance Verse, qui nous permet de suivre différentes stats, y compris celles qui ne sont pas directement modifiées par les améliorations (éliminations totales, appels aux alliés, etc.). Ces stats sont utilisées pour gérer le système de quêtes et de réalisations, ce qui rend l'expérience plus stimulante.Pour afficher toutes les stats requises, nous avons repoussé les limites de l'UEFN/de l'IU Verse. Nous avons utilisé des images pour représenter du texte et des effets qui n'auraient pas pu être représentés autrement, et nous avons associé des appareils d'IU à l'IU Verse pour créer une interface dynamique et attrayante.
Nous avons également créé une classe de curseur personnalisée prenant en charge plusieurs modes de fonctionnement (vertical, horizontal, basé sur l'image, etc.), ce qui nous a permis de créer des éléments d'IU tels que la barre de PV dynamique des ennemis et les jauges de menace et des alliés.

Déroulement du jeu
Nous avons apporté un certain nombre de modifications au flux du jeu depuis le [premier] Tortues Ninja Dimensions, la plus importante étant le caractère désormais infini du jeu. Au lieu de se battre pour atteindre l'arène finale et terminer le jeu, le but est d'avancer le plus possible en se battant dans des arènes aléatoires contre des vagues d'ennemis générées dynamiquement en fonction de votre progression.La quantité d'ennemis dans chaque vague est déterminée par des "points d'apparition" qui augmentent au fur et à mesure que vous terminez les arènes. Les ennemis sont répartis en catégories, ceux de catégorie supérieure nécessitant plus de points d'apparition par unité. Ce système permet d'éviter que le nombre d'ennemis qui apparaissent soit trop important.
Au fur et à mesure du déroulement du jeu, les ennemis de catégorie supérieure deviennent de plus en plus nombreux. Dans les premières arènes, seuls des ennemis de rang inférieur, comme les ennemis du clan Foot, apparaissent. Plus tard, des ennemis plus coriaces, comme les ennemis du clan Sai Foot, apparaissent. Ce système de catégories et de points d'apparition garantit une difficulté croissante et propose un défi constant aux joueurs qui tentent de terminer le plus d'arènes possible.
Pour ajouter une touche artisanale à ces vagues d'ennemis, nous avons développé un système de modèles de vagues. Les modèles de vagues contiennent des informations sur les archétypes d'ennemis à faire apparaître, sur les proportions de ces archétypes, et sur les catégories relatives aux archétypes à faire apparaître.
Cela nous permet de créer des vagues composées d'ennemis aux compétences complémentaires, tout en assurant une progression infinie de la difficulté. Par exemple, une vague peut être composée d'un ennemi à bouclier pour deux ennemis attaquant à distance.
Pour interrompre ce caractère infini, diverses manches bonus apparaissent toutes les trois arènes, afin d'alterner entre mini-jeux et manches de boss.
Les mini-jeux constituent une occasion amusante de gagner plus de pièces et de travailler en équipe. Nous avons mis au point 10 idées de mini-jeux originales, comme Car Smash ou Gold Goblin, pour lesquelles les joueurs peuvent voter.
Les nombreuses manches de boss se concentrent davantage sur des combats stimulants et une satisfaction [accrue] du joueur. Plutôt que de combattre dans 20 arènes pour atteindre Shredder, les joueurs n'auront qu'à progresser dans six arènes avant de rencontrer le premier boss. De plus, le niveau du boss s'adapte au numéro de l'arène, ce qui rend les combats à la fois exigeants et équitables.
Après chaque arène, les joueurs peuvent choisir l'un des trois bonus proposés. Les bonus sont de petites augmentations de stats qui durent jusqu'à la fin de leur run, qui procurent aux joueurs un sentiment de choix et de progression.
Les bonus prennent deux formes : les bonus normaux (que vous gagnez après chaque arène) et les bonus chronométrés. Les bonus chronométrés offrent un bonus plus puissant à vos stats, mais ne durent que cinq minutes. Il y a quatre façons de les obtenir : en utilisant des pièces dans la boutique de bonus d'avril qui apparaît . . .à la fin d'une arène, en terminant un mini-jeu, à la fin d'un run ou grâce aux récompenses quotidiennes.
Lorsque tous les joueurs sont vaincus et que le run prend fin, les joueurs ont le choix entre deux bonus chronométrés. Ceux-ci augmentent temporairement les stats des joueurs et les encouragent à commencer un autre run. . . .
Voilà ce que nous pouvons vous dire pour le moment chez Spiral House. Nous espérons que vous prendrez plaisir à jouer à Tortues Ninja Dimensions 2 [ROGUE-LIKE] !
(code de l'île : 0564-2509-4966)
Vous voulez créer vos propres îles Tortues Ninja ou booster une île Tortues Ninja déjà existante ? Nous venons de faire entrer quatre personnages Tortues Ninja (Krang, Casey Jones, Bebop et Rocksteady), d'enrichir les fonctionnalités de narration et de gameplay et d'ajouter un modèle d'île de départ qui comprend entre autres un préfabriqué de Technodrome, des matériaux de paysage et des effets visuels. Attrapez votre nunchaku et venez lire notre dernier article de blog Tortues Ninja !
