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Come Spiral House ha creato la serie "TMNT Dimensions [ROGUELIKE]" in Fortnite
Il team di Fortnite
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] e TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] sono isole Fortnite create usando Unreal Editor per Fortnite (UEFN), che si ispirano ai classici giochi delle Tartarughe Ninja (TMNT) (con una sorpresa!) con gameplay in stile rogue. Queste esperienze ricche d'azione celebrano i vecchi picchiaduro da sala giochi, introducendo però meccaniche inedite.
In questo articolo del blog, Bobby Earl di Spiral House ci porta dietro le quinte per scoprire come il team abbia sfruttato le funzionalità e gli strumenti UEFN insieme ai modelli e asset TMNT per sviluppare queste magnifiche isole per Paramount Games Studios.
Bobby Earl, direttore tecnico di Spiral House: abbiamo scelto di creare un picchiaduro perché volevamo ricreare l'iconico gameplay vecchia scuola dei classici giochi TMNT, e sapevamo che UEFN era lo strumento perfetto per questo. Ci siamo ispirati ai cabinati da sala giochi delle Tartarughe Ninja con cui siamo cresciuti, ma abbiamo aggiunto un tocco di modernità attingendo ad alcune delle nostre esperienze roguelike preferite.
Siamo davvero felicissimi di lavorare di nuovo con UEFN, questo ci dà la possibilità di catturare esattamente il mood e lo stile di altri giochi, integrandoli perfettamente nell'universo Fortnite.
Abbiamo creato un sistema di animazione in base alla distanza personalizzato, dove ogni animazione d'attacco include una distanza predefinita e un tempo culmine. Quando l'animazione viene riprodotta, [il sistema] [verifica] in continuazione la distanza del giocatore, assicurandosi che i danni siano applicati nel punto esatto dell'animazione e con la giusta distanza.
Abbiamo creato un comportamento script di base per i PNG legato allo stato, e da questo abbiamo derivato tipi di nemici diversi, ciascuno con la propria animazione, i propri pattern e il proprio stile di gioco. Questo ci permette di condividere una logica di combattimento/eliminazione comune, pur trovando la flessibilità di introdurre comportamenti diversi.
Al termine dell'animazione, generiamo una nuova cassa, a sua volta animata [per essere lanciata]. [Abbiamo eseguito] una verifica della collisione per controllare i danni inferti ai giocatori quando vengono colpiti.
Inoltre, abbiamo implementato un sistema di knockback usando delle piattaforme mobili, che monitorano giocatori e nemici in tempo reale. Quando un personaggio viene colpito, verrà trascinato nella direzione giusta, dando al giocatore lo spazio necessario durante combattimenti intensi.
Abbiamo sviluppato un nostro livello danno/salute che ci dà il controllo sui danni inferti individualmente da ogni arma e sulla salute. Questo approccio ci permette di avere aggiornamenti individuali dei parametri e di usare dati adatti al bilanciamento del nostro gioco. Abbiamo usato il dispositivo Pulsante condizionale per determinare quale arma il giocatore stia usando e quindi basare su di essa le meccaniche di combattimento principali. Questo [spinge] i giocatori a usare l'arma giusta per sconfiggere alcuni tipi di nemici "d'élite".
Per mantenere coinvolgente il combattimento, abbiamo creato un dispositivo Coreografia comportamento, che conferisce e revoca in modo dinamico ["gettoni d'attacco"] ai nemici, a seconda della loro posizione nello scenario, della loro prossimità al giocatore e del loro stato attuale. Ogni giocatore ha un numero limitato di gettoni, che lo aiutano a impedire che un numero troppo elevato di nemici gli sciamino addosso. Il nostro obiettivo è dare al giocatore una possibilità di sfruttare abilità e tattiche per superare il livello.
Per i nemici PNG Elite, abbiamo usato dei Control Rig per assicurarci che i VFX li seguissero in modo fluido. Abbiamo attaccato gli effetti VFX dello scudo dei nemici Elite a un Control Rig [usando] uno scheletro composto da un solo osso, che segue un "oggetto scenografico di controllo" che possiamo spostare nello scenario. Poi, abbiamo teletrasportato questo oggetto di controllo (che controlla il Control Rig e il VFX a esso attaccato), fino al nemico Elite.
Poiché il Control Rig è attivo dal lato client, il movimento sembra molto più fluido che semplicemente spostando il VFX.
Una novità introdotta in TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] è il sistema delle trappole. Diverse arene sono caratterizzate da diverse interazioni di sfondo, che fungono da trappole ambientali. Queste includono elementi direttamente pericolosi (come barili esplosivi) e trappole visive (come piattaforme che crollano). Questi elementi dinamici creano nuovi modi per sconfiggere i nemici e mantengono il gameplay sempre fresco, trasformando l'ambiente in modi inattesi.
Le nostre arene sono progettate attorno a cinque mondi: le Fogne, New York, il Tecnodromo, Dimensione X e Fortnite (traendo ispirazione sia da Fortnite OG che dalla classica Battaglia reale di Fortnite).
Per mostrare tutti i parametri richiesti, abbiamo dovuto sfruttare al massimo UEFN/UI Verse. Abbiamo utilizzato immagini per rappresentare testi ed effetti altrimenti impossibili da mostrare, e combinato i dispositivi UI con Verse UI per creare un'interfaccia dinamica e coinvolgente.
Inoltre, abbiamo creato una classe di cursori personalizzati che supportano diverse modalità operative (verticale, orizzontale, basato sulle immagini, ecc.), permettendoci di realizzare elementi UI come una barra della salute del nemico dinamica, un indicatore del livello di minaccia e un indicatore per gli alleati.
Il numero di nemici per ondata viene determinato da "punti generazione", un valore che aumenta via via che le arene vengono completate. I nemici sono divisi in ranghi, quelli dal rango più alto richiedono più punti generazione per unità. Questo sistema impedisce che il numero di nemici generati divenga eccessivo.
Man mano che il gioco avanza, si rendono disponibili nemici di rango sempre più alto. Nelle prime arene troviamo solo avversari di rango più basso, come i nemici del Clan del Piede. In quelle successive introduciamo avversari di rango maggiore, come quelli del Clan del Piede Sai. Insieme, i ranghi e i punti generazione assicurano che la difficoltà inizi bassa e salga in modo indefinito, garantendo una sfida costante al giocatore che cerca di completare sempre più arene.
Per dare un'atmosfera più personalizzata alle ondate che vengono generate, abbiamo sviluppato un sistema di modelli di ondate. I modelli di ondate conservano informazioni sugli archetipi di nemici da generare, la proporzione fra gli archetipi e i relativi ranghi fra di essi.
In questo modo possiamo produrre ondate fatte di nemici che lavorano bene assieme, permettendo al contempo un aumento indefinito della difficoltà. Ad esempio, un'ondata potrebbe consistere di un nemico con scudo ogni due nemici a distanza.
Per spezzare la modalità infinita, ogni tre arene compaiono dei round bonus, che si alternano fra minigioco e livello con il boss.
I minigiochi sono un modo divertente per guadagnare più monete e fare lavoro di squadra. Abbiamo sviluppato 10 tipi di minigiochi unici che i giocatori possono votare, come Spacca la macchina o Goblin d'oro.
I round ricorrenti contro il boss presentano più opportunità di combattimento appassionante e [maggiore] soddisfazione del giocatore. Invece di superare 20 arene per raggiungere Shredder, i giocatori dovranno progredire solo per sei arene per di incontrarlo come primo boss. Inoltre, la difficoltà del boss scala in base al numero dell'arena attuale, mantenendo la sfida coinvolgente ma equa.
Dopo ogni arena, i giocatori possono scegliere un boost fra tre proposti. I boost sono piccoli incrementi ai parametri che durano fino al termine della partita in corso, dando al giocatore una sensazione di scelta e progressione a ogni partita.
I boost sono di due tipi: potenziamenti normali (quelli che si ottengono dopo ogni arena) e a tempo. I boost a tempo offrono un potenziamento maggiore ai parametri, ma durano solo cinque minuti. Possono essere ottenuti in quattro modi: usando le monete nel negozio dei boost di April, che appare dopo aver superato un'arena, oppure completando un minigioco, concludendo una partita o come ricompensa giornaliera.
Quando tutti i giocatori vengono sconfitti e la partita finisce, i giocatori possono scegliere fra due boost a tempo. Questi danno un boost temporaneo ai parametri dei giocatori, incoraggiandoli a iniziare un'altra partita.
Ed è tutto qui da Spiral House, speriamo che vi divertirete giocando a TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Codice Isola: 0564-2509-4966)
Vuoi iniziare a creare le tue isole TMNT o supercaricare quelle che già hai? Abbiamo appena aggiunto quattro nuovi personaggi TMNT (Krang, Casey Jones, Bebop e Rocksteady), ampliato la trama e le funzionalità di gameplay, e aggiunto un modello Isola iniziale che include il prefabbricato Tecnodromo, dei materiali per paesaggio, VFX e molto altro. Prendi i nunchaku, buttati nella mischia e scopri di più nel recente articolo sul bloc TMNT!

In questo articolo del blog, Bobby Earl di Spiral House ci porta dietro le quinte per scoprire come il team abbia sfruttato le funzionalità e gli strumenti UEFN insieme ai modelli e asset TMNT per sviluppare queste magnifiche isole per Paramount Games Studios.
Bobby Earl, direttore tecnico di Spiral House: abbiamo scelto di creare un picchiaduro perché volevamo ricreare l'iconico gameplay vecchia scuola dei classici giochi TMNT, e sapevamo che UEFN era lo strumento perfetto per questo. Ci siamo ispirati ai cabinati da sala giochi delle Tartarughe Ninja con cui siamo cresciuti, ma abbiamo aggiunto un tocco di modernità attingendo ad alcune delle nostre esperienze roguelike preferite.
Siamo davvero felicissimi di lavorare di nuovo con UEFN, questo ci dà la possibilità di catturare esattamente il mood e lo stile di altri giochi, integrandoli perfettamente nell'universo Fortnite.
Combattimento
Per portare l'essenza dei classici picchiaduro in UEFN, abbiamo sfruttato il dispositivo Generatore di PNG, che ci ha permesso di programmare un comportamento diverso per i vari PNG.Abbiamo creato un sistema di animazione in base alla distanza personalizzato, dove ogni animazione d'attacco include una distanza predefinita e un tempo culmine. Quando l'animazione viene riprodotta, [il sistema] [verifica] in continuazione la distanza del giocatore, assicurandosi che i danni siano applicati nel punto esatto dell'animazione e con la giusta distanza.
Abbiamo creato un comportamento script di base per i PNG legato allo stato, e da questo abbiamo derivato tipi di nemici diversi, ciascuno con la propria animazione, i propri pattern e il proprio stile di gioco. Questo ci permette di condividere una logica di combattimento/eliminazione comune, pur trovando la flessibilità di introdurre comportamenti diversi.
Animazione avanzata
Per aumentare la sensazione di immersione, abbiamo sfruttato il controller animazioni dei PNG per creare animazioni uniche per attacchi, knockdown e colpi, per ciascun tipo di nemico. Ad esempio, il nemico disarmato di tipo Clan del Piede sembra raccogliere una cassa; l'animazione è ottenuta con un trucco astuto: una piccola cassa di dimensioni ridotte in scala viene incorporata nel mesh, che si allarga durante l'animazione di raccolta.Al termine dell'animazione, generiamo una nuova cassa, a sua volta animata [per essere lanciata]. [Abbiamo eseguito] una verifica della collisione per controllare i danni inferti ai giocatori quando vengono colpiti.
Inoltre, abbiamo implementato un sistema di knockback usando delle piattaforme mobili, che monitorano giocatori e nemici in tempo reale. Quando un personaggio viene colpito, verrà trascinato nella direzione giusta, dando al giocatore lo spazio necessario durante combattimenti intensi.

Bilanciamento e perfezionamento del gioco
Il bilanciamento è stato un elemento fondamentale nel gioco durante il processo di sviluppo, poiché ci serviva un modo più efficiente per gestire i parametri su larga scala. Questo ci ha portato a creare un dispositivo Bilanciamento dati, che legge i dati da un file CSV e ci permette di accedere ai parametri provenienti dalle diverse parti del gioco, come ad esempio ondate di nemici, danni inferti dai nemici, danni inferti dalle armi, eccetera.Abbiamo sviluppato un nostro livello danno/salute che ci dà il controllo sui danni inferti individualmente da ogni arma e sulla salute. Questo approccio ci permette di avere aggiornamenti individuali dei parametri e di usare dati adatti al bilanciamento del nostro gioco. Abbiamo usato il dispositivo Pulsante condizionale per determinare quale arma il giocatore stia usando e quindi basare su di essa le meccaniche di combattimento principali. Questo [spinge] i giocatori a usare l'arma giusta per sconfiggere alcuni tipi di nemici "d'élite".
Per mantenere coinvolgente il combattimento, abbiamo creato un dispositivo Coreografia comportamento, che conferisce e revoca in modo dinamico ["gettoni d'attacco"] ai nemici, a seconda della loro posizione nello scenario, della loro prossimità al giocatore e del loro stato attuale. Ogni giocatore ha un numero limitato di gettoni, che lo aiutano a impedire che un numero troppo elevato di nemici gli sciamino addosso. Il nostro obiettivo è dare al giocatore una possibilità di sfruttare abilità e tattiche per superare il livello.
Per i nemici PNG Elite, abbiamo usato dei Control Rig per assicurarci che i VFX li seguissero in modo fluido. Abbiamo attaccato gli effetti VFX dello scudo dei nemici Elite a un Control Rig [usando] uno scheletro composto da un solo osso, che segue un "oggetto scenografico di controllo" che possiamo spostare nello scenario. Poi, abbiamo teletrasportato questo oggetto di controllo (che controlla il Control Rig e il VFX a esso attaccato), fino al nemico Elite.
Poiché il Control Rig è attivo dal lato client, il movimento sembra molto più fluido che semplicemente spostando il VFX.
Una novità introdotta in TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] è il sistema delle trappole. Diverse arene sono caratterizzate da diverse interazioni di sfondo, che fungono da trappole ambientali. Queste includono elementi direttamente pericolosi (come barili esplosivi) e trappole visive (come piattaforme che crollano). Questi elementi dinamici creano nuovi modi per sconfiggere i nemici e mantengono il gameplay sempre fresco, trasformando l'ambiente in modi inattesi.
Arene
Per superare la sfida di implementare 24 arene nonostante i limiti di memoria, abbiamo usato due strumenti: livelli dati e World Partition. Ogni arena esiste su un livello dati separato, che viene caricato e scaricato dinamicamente via via che il gioco avanza, permettendo di risparmiare memoria. Inoltre, abbiamo usato World Partition per caricare e scaricare attori nello spazio mentre il giocatore si muove nella scena, mantenendo l'utilizzo di memoria il più basso possibile.Le nostre arene sono progettate attorno a cinque mondi: le Fogne, New York, il Tecnodromo, Dimensione X e Fortnite (traendo ispirazione sia da Fortnite OG che dalla classica Battaglia reale di Fortnite).

Stile Rogue
Un componente fondamentale del gioco è il sistema di potenziamento costante, che permette al giocatore di mantenere i suoi upgrade per migliorare in modo permanente i suoi parametri. Questo sistema funziona con l'utilizzo di Persistenza in Verse e ci permette di monitorare i vari parametri, inclusi quelli non direttamente corretti dai potenziamenti, come le eliminazioni totali, l'evocazione di alleati e molto altro. Questi parametri servono a guidare la missione e il sistema degli obiettivi, contribuendo a un'esperienza più coinvolgente.Per mostrare tutti i parametri richiesti, abbiamo dovuto sfruttare al massimo UEFN/UI Verse. Abbiamo utilizzato immagini per rappresentare testi ed effetti altrimenti impossibili da mostrare, e combinato i dispositivi UI con Verse UI per creare un'interfaccia dinamica e coinvolgente.
Inoltre, abbiamo creato una classe di cursori personalizzati che supportano diverse modalità operative (verticale, orizzontale, basato sulle immagini, ecc.), permettendoci di realizzare elementi UI come una barra della salute del nemico dinamica, un indicatore del livello di minaccia e un indicatore per gli alleati.

Flusso del gioco
Abbiamo apportato una serie di modifiche al flusso di gioco [dal primo] TMNT Dimensions, la più importante delle quali è il fatto che il gioco ora è infinito. Invece di combattere per raggiungere l'arena finale e vincere il gioco, l'obiettivo ora è progredire il più possibile, combattendo in arene casuali con ondate di nemici generate dinamicamente e basate sull'attuale livello di avanzamento.Il numero di nemici per ondata viene determinato da "punti generazione", un valore che aumenta via via che le arene vengono completate. I nemici sono divisi in ranghi, quelli dal rango più alto richiedono più punti generazione per unità. Questo sistema impedisce che il numero di nemici generati divenga eccessivo.
Man mano che il gioco avanza, si rendono disponibili nemici di rango sempre più alto. Nelle prime arene troviamo solo avversari di rango più basso, come i nemici del Clan del Piede. In quelle successive introduciamo avversari di rango maggiore, come quelli del Clan del Piede Sai. Insieme, i ranghi e i punti generazione assicurano che la difficoltà inizi bassa e salga in modo indefinito, garantendo una sfida costante al giocatore che cerca di completare sempre più arene.
Per dare un'atmosfera più personalizzata alle ondate che vengono generate, abbiamo sviluppato un sistema di modelli di ondate. I modelli di ondate conservano informazioni sugli archetipi di nemici da generare, la proporzione fra gli archetipi e i relativi ranghi fra di essi.
In questo modo possiamo produrre ondate fatte di nemici che lavorano bene assieme, permettendo al contempo un aumento indefinito della difficoltà. Ad esempio, un'ondata potrebbe consistere di un nemico con scudo ogni due nemici a distanza.
Per spezzare la modalità infinita, ogni tre arene compaiono dei round bonus, che si alternano fra minigioco e livello con il boss.
I minigiochi sono un modo divertente per guadagnare più monete e fare lavoro di squadra. Abbiamo sviluppato 10 tipi di minigiochi unici che i giocatori possono votare, come Spacca la macchina o Goblin d'oro.
I round ricorrenti contro il boss presentano più opportunità di combattimento appassionante e [maggiore] soddisfazione del giocatore. Invece di superare 20 arene per raggiungere Shredder, i giocatori dovranno progredire solo per sei arene per di incontrarlo come primo boss. Inoltre, la difficoltà del boss scala in base al numero dell'arena attuale, mantenendo la sfida coinvolgente ma equa.
Dopo ogni arena, i giocatori possono scegliere un boost fra tre proposti. I boost sono piccoli incrementi ai parametri che durano fino al termine della partita in corso, dando al giocatore una sensazione di scelta e progressione a ogni partita.
I boost sono di due tipi: potenziamenti normali (quelli che si ottengono dopo ogni arena) e a tempo. I boost a tempo offrono un potenziamento maggiore ai parametri, ma durano solo cinque minuti. Possono essere ottenuti in quattro modi: usando le monete nel negozio dei boost di April, che appare dopo aver superato un'arena, oppure completando un minigioco, concludendo una partita o come ricompensa giornaliera.
Quando tutti i giocatori vengono sconfitti e la partita finisce, i giocatori possono scegliere fra due boost a tempo. Questi danno un boost temporaneo ai parametri dei giocatori, incoraggiandoli a iniziare un'altra partita.
Ed è tutto qui da Spiral House, speriamo che vi divertirete giocando a TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Codice Isola: 0564-2509-4966)
Vuoi iniziare a creare le tue isole TMNT o supercaricare quelle che già hai? Abbiamo appena aggiunto quattro nuovi personaggi TMNT (Krang, Casey Jones, Bebop e Rocksteady), ampliato la trama e le funzionalità di gameplay, e aggiunto un modello Isola iniziale che include il prefabbricato Tecnodromo, dei materiali per paesaggio, VFX e molto altro. Prendi i nunchaku, buttati nella mischia e scopri di più nel recente articolo sul bloc TMNT!
