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Spiral House가 포트나이트에서 'TMNT Dimensions [ROGUELIKE]' 시리즈를 제작한 방법
포트나이트 팀
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] 및 TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]는 클래식 닌자터틀(TMNT) 게임을 재해석하여 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)로 제작한 포트나이트 섬으로, 로그라이크 장르에서 영감을 받았습니다. 액션으로 가득한 이 경험은 과거의 아케이드 벨트스크롤 액션 게임에 대한 오마주인 동시에 신선한 메커니즘을 선보입니다.
이 블로그 게시물에서는 스파이럴 하우스(Spiral House)의 바비 얼(Bobby Earl)이 파라마운트 게임 스튜디오(Paramount Games Studios)를 위해 닌자터틀 템플릿 및 에셋과 UEFN 기능 및 툴을 활용하여 멋진 거북이 섬을 개발한 방법에 대한 비하인드 스토리를 들려줍니다.
스파이럴 하우스의 테크니컬 디렉터 바비 얼: 저희가 벨트스크롤 액션 게임을 제작하기로 한 이유는 클래식 닌자터틀 게임의 상징적인 구식 게임플레이를 재현하고 싶어서였습니다. 그리고 UEFN이 이를 실현하기 위한 완벽한 툴임을 알았죠. 어린 시절 플레이했던 닌자터틀 아케이드 게임에서 영감을 받아 저희가 좋아하는 로그라이크 경험 일부에서 따온 현대적 요소를 더했습니다.
다시 UEFN으로 작업하게 되어 정말 기쁩니다. UEFN을 활용하면 다른 게임의 특색과 스타일을 정확하게 담아내는 동시에 포트나이트 유니버스에 녹여 낼 수 있거든요.
커스텀 거리 기반 애니메이션 시스템을 만들어, 각 공격 애니메이션에 사전 정의된 거리와 정점 시간이 포함되도록 했습니다. 애니메이션이 재생되는 동안 [이 시스템]에서는 플레이어의 거리를 계속 [확인]하여 피해가 애니메이션의 정확한 지점에서, 정확한 거리 내에 적용되도록 합니다.
상태에 기반한 베이스 NPC 행동 스크립트를 만든 다음, 여기에서 파생된 다양한 적 유형을 만들었습니다. 각 유형에는 고유한 애니메이션, 패턴, 플레이 스타일이 있죠. 이를 통해 기본적인 전투/처치 로직을 공유하는 한편, 여러 행동에 계속 유연성을 부여할 수 있었습니다.
애니메이션이 끝나면 새로운 상자를 생성하고, 이 상자에 [던져지는] 애니메이션을 적용합니다. 상자에 맞은 모든 플레이어가 피해를 입도록 콜리전 확인을 [실행]합니다.
플레이어와 적을 실시간으로 추적하는 이동 플랫폼을 사용해 밀어내기 시스템도 구현했습니다. 캐릭터가 공격당하면 적절한 방향으로 끌려가 격렬한 전투에서 플레이어가 한숨 돌릴 수 있게 해줍니다.
저희는 자체적인 피해/체력 레이어를 개발해 개별 무기 피해와 체력을 제어했습니다. 이러한 방식은 개별 스탯 업그레이드를 갖추고 게임 밸런싱에 맞는 값을 사용할 수 있게 해 줍니다. 조건부 버튼 장치를 통해서는 플레이어가 사용할 무기를 결정한 다음, 해당 무기의 기본 핵심 전투 메커니즘을 결정합니다. 이는 플레이어가 특정한 '엘리트' 적 유형을 처치하는 데 올바른 무기를 사용하도록 [유도]하죠.
전투를 계속 흥미롭게 만들기 위해 행동 연출 장치를 만들었습니다. 씬 내 적의 위치, 플레이어와의 근접성, 현재 상태에 따라 적에게 동적으로 ['공격 토큰'을 부여하거나 회수]하는 장치입니다. 각 플레이어는 제한된 수의 토큰을 보유하여 적이 플레이어에게 마구잡이로 몰려드는 상황을 방지합니다. 플레이어에게 기술과 전술을 사용해 레벨을 깰 수 있는 기회를 주고자 하는 것이죠.
엘리트 적 NPC에게는 컨트롤 릭을 사용하여 VFX가 이들을 원활히 따라다니도록 했습니다. 엘리트 적 보호막 VFX를 컨트롤 릭에 어태치한 것인데, 씬에서 이동할 수 있는 투명한 '컨트롤 사물'을 따라다니는 단일 본 스켈레톤을 [사용]했습니다. 그런 다음 컨트롤 릭과 어태치된 VFX를 제어하는 컨트롤 사물을 엘리트 적에게 순간이동시킵니다.
컨트롤 릭은 클라이언트 측에서 실행되므로, 모션은 단순히 VFX를 움직이는 것보다 훨씬 더 부드러워 보입니다.
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]에는 함정 시스템을 새롭게 추가했습니다. 여러 아레나에 다양한 배경 상호작용이 있어 환경 함정으로 기능합니다. 여기에는 폭약통 같은 직접적인 위험 요소와 무너지는 삭구와 같은 시각적 함정이 있습니다. 이러한 동적 요소는 적을 쓰러트릴 새로운 방법을 제시하고, 예상치 못한 방식으로 환경을 바꿔 게임플레이를 계속 신선하게 만들어 줍니다.
아레나는 하수구, 뉴욕시, 테크노드롬, X 차원, 포트나이트(포트나이트 OG와 일반 포트나이트 배틀로얄에서 영감을 받음) 이렇게 5가지 월드를 테마로 디자인했습니다.
필요한 스탯을 모두 표시하기 위해 저희는 UEFN/Verse UI의 한계에 도전해야 했습니다. 이미지를 사용해 텍스트와 이펙트를 나타내고(다른 방식으로라면 불가능했을 것입니다), UI 장치를 Verse UI와 결합하여 동적이고 매력적인 인터페이스를 만들었습니다.
또한, 여러 작동 모드(수직, 수평, 이미지 기반 등)를 지원하는 커스텀 슬라이더 클래스를 만들어 동적인 적 체력 바, 위협 미터, 아군 미터와 같은 UI 요소를 제작할 수 있었습니다.
각 웨이브의 적 수는 '생성 점수'에 따라 결정됩니다. 생성 점수는 아레나가 완료되면 증가하는 값입니다. 적은 랭크로 나뉘며, 높은 랭크의 적은 유닛당 더 많은 생성 점수를 요구합니다. 이 시스템은 걷잡을 수 없을 정도로 많은 수의 적이 생성되는 것을 방지합니다.
게임을 진행할수록 랭크가 높은 적이 등장합니다. 초반 아레나에서는 기본 풋 클랜 적이나 악령처럼 낮은 랭크의 적만 나타납니다. 후반 아레나에서는 사이 풋 클랜 적과 같은 높은 랭크의 적이 모습을 드러냅니다. 랭크와 생성 점수는 낮은 난이도로 시작해 난이도가 무한히 증가하도록 하여, 플레이어가 최대한 많은 아레나에 도전해 나갈 때 끊임없는 난관을 제시합니다.
생성되는 웨이브에 손수 제작한 느낌을 더하기 위해 웨이브 템플릿 시스템을 개발했습니다. 웨이브 템플릿에는 생성할 적의 아키타입, 아키타입 간 비율, 생성할 아키타입 간 상대적인 랭크에 관한 정보가 저장됩니다.
이를 사용해 서로 잘 어울리는 적으로 구성된 웨이브를 만들 수 있었고, 난이도가 끝없이 올라갈 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 하나의 웨이브는 두 명의 원거리 적마다 하나의 방패 적으로 구성될 수 있습니다.
무한 모드를 쉬어 갈 수 있도록, 아레나 3개를 완료할 때마다 다양한 보너스 라운드가 미니게임과 보스 라운드 간에 번갈아 가며 등장합니다.
미니게임으로 재미있게 코인을 획득하고 한 팀이 되어 협동할 수 있습니다. 저희는 차 부수기, 황금 고블린과 같이 플레이어가 투표할 수 있는 10가지의 고유한 미니게임을 개발했습니다.
반복되는 보스 라운드는 어려운 전투에 도전할 더 많은 기회와 [더 높은] 플레이어 만족도를 선사합니다. 플레이어가 슈레더에게 도달하기 위해 20개 아레나를 거쳐 싸워 나가기보다는, 첫 번째 보스를 만나기 전까지 6개의 아레나만 진행하면 됩니다. 게다가 보스의 난이도 또한 현재 아레나 번호에 따라 증가하여, 전투를 어려우면서 공정하게 유지합니다.
각 아레나를 완료하면 플레이어는 3가지 부스터 중 하나를 선택할 수 있습니다. 부스터는 한판이 끝날 때까지 지속되는 작은 스탯 부스트로, 플레이어가 매 판마다 주체적으로 선택하고 진행하는 기분이 들게 합니다.
부스터는 일반 부스터(각 아레나 완료 후 획득하는 부스터)와 시간 제한 부스터라는 2가지 형태로 제공됩니다. 시간 제한 부스터는 스탯에 보다 강력한 부스트를 제공하지만 5분 동안만 지속됩니다. 부스터는 4가지 방식으로 획득할 수 있습니다. 아레나를 완료했을 때 나타나는 에이프릴의 부스터 상점에서 코인을 사용하거나, 미니게임을 완료하거나, 한판이 종료되거나, 일일 보상을 통해 획득할 수 있죠.
모든 플레이어가 처치되어 판이 종료되면 플레이어는 2개의 시간 제한 부스터 중 선택할 수 있습니다. 플레이어 스탯에 일시적인 부스트를 제공해 새로운 한판을 시작하도록 유도하는 것이죠.
스파이럴 하우스에서 전해 드릴 이야기는 여기까지입니다. TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]를 즐겁게 플레이하시길 바랍니다!
(섬 코드: 0564-2509-4966)
나만의 닌자터틀 섬 제작하거나 기존 섬에 닌자터틀 분위기를 더하고 싶으신가요? 4명의 신규 닌자터틀 캐릭터(크랭, 케이시 존스, 비밥, 록스테디)가 추가되었고, 스토리텔링과 게임플레이 기능이 확장되었으며, 테크노드롬 프리팹, 랜드스케이프 머티리얼, VFX 등 훨씬 다양한 에셋이 포함된 스타터 섬 템플릿이 추가되었습니다. 쌍절곤을 들고 뛰어들어 최신 닌자터틀 블로그 게시물에서 자세히 알아보세요!

이 블로그 게시물에서는 스파이럴 하우스(Spiral House)의 바비 얼(Bobby Earl)이 파라마운트 게임 스튜디오(Paramount Games Studios)를 위해 닌자터틀 템플릿 및 에셋과 UEFN 기능 및 툴을 활용하여 멋진 거북이 섬을 개발한 방법에 대한 비하인드 스토리를 들려줍니다.
스파이럴 하우스의 테크니컬 디렉터 바비 얼: 저희가 벨트스크롤 액션 게임을 제작하기로 한 이유는 클래식 닌자터틀 게임의 상징적인 구식 게임플레이를 재현하고 싶어서였습니다. 그리고 UEFN이 이를 실현하기 위한 완벽한 툴임을 알았죠. 어린 시절 플레이했던 닌자터틀 아케이드 게임에서 영감을 받아 저희가 좋아하는 로그라이크 경험 일부에서 따온 현대적 요소를 더했습니다.
다시 UEFN으로 작업하게 되어 정말 기쁩니다. UEFN을 활용하면 다른 게임의 특색과 스타일을 정확하게 담아내는 동시에 포트나이트 유니버스에 녹여 낼 수 있거든요.
전투
클래식 벨트스크롤 액션 게임플레이의 정수를 UEFN에 구현하기 위해 NPC 생성 장치를 활용했습니다. 이를 통해 다양한 NPC의 행동을 스크립팅할 수 있었죠.커스텀 거리 기반 애니메이션 시스템을 만들어, 각 공격 애니메이션에 사전 정의된 거리와 정점 시간이 포함되도록 했습니다. 애니메이션이 재생되는 동안 [이 시스템]에서는 플레이어의 거리를 계속 [확인]하여 피해가 애니메이션의 정확한 지점에서, 정확한 거리 내에 적용되도록 합니다.
상태에 기반한 베이스 NPC 행동 스크립트를 만든 다음, 여기에서 파생된 다양한 적 유형을 만들었습니다. 각 유형에는 고유한 애니메이션, 패턴, 플레이 스타일이 있죠. 이를 통해 기본적인 전투/처치 로직을 공유하는 한편, 여러 행동에 계속 유연성을 부여할 수 있었습니다.
고급 애니메이션
몰입감을 높이기 위해, NPC 애니메이션 컨트롤러를 활용하여 적 유형별로 고유한 피격, 쓰러짐, 공격 애니메이션을 만들었습니다. 예를 들어, 비무장 풋 클랜 적이 상자를 줍는 것처럼 보이는데, 여기에는 기발한 트릭이 쓰입니다. 작은 축소 상자가 메시 내에 포함되어 있고, 줍기 애니메이션 중에 확대되는 것이죠.애니메이션이 끝나면 새로운 상자를 생성하고, 이 상자에 [던져지는] 애니메이션을 적용합니다. 상자에 맞은 모든 플레이어가 피해를 입도록 콜리전 확인을 [실행]합니다.
플레이어와 적을 실시간으로 추적하는 이동 플랫폼을 사용해 밀어내기 시스템도 구현했습니다. 캐릭터가 공격당하면 적절한 방향으로 끌려가 격렬한 전투에서 플레이어가 한숨 돌릴 수 있게 해줍니다.

게임 밸런싱과 조정
밸런싱은 게임에서 중요한 부분이었습니다. 개발이 진행됨에 따라 대규모로 스탯을 관리할 보다 효율적인 방법이 필요했죠. 이에 따라 데이터 밸런싱 장치를 만들었습니다. CSV 파일에서 데이터를 읽어와 게임의 다양한 부분에서 스탯(예: 적 웨이브, 적 피해, 무기 피해 등)을 이용할 수 있는 장치입니다.저희는 자체적인 피해/체력 레이어를 개발해 개별 무기 피해와 체력을 제어했습니다. 이러한 방식은 개별 스탯 업그레이드를 갖추고 게임 밸런싱에 맞는 값을 사용할 수 있게 해 줍니다. 조건부 버튼 장치를 통해서는 플레이어가 사용할 무기를 결정한 다음, 해당 무기의 기본 핵심 전투 메커니즘을 결정합니다. 이는 플레이어가 특정한 '엘리트' 적 유형을 처치하는 데 올바른 무기를 사용하도록 [유도]하죠.
전투를 계속 흥미롭게 만들기 위해 행동 연출 장치를 만들었습니다. 씬 내 적의 위치, 플레이어와의 근접성, 현재 상태에 따라 적에게 동적으로 ['공격 토큰'을 부여하거나 회수]하는 장치입니다. 각 플레이어는 제한된 수의 토큰을 보유하여 적이 플레이어에게 마구잡이로 몰려드는 상황을 방지합니다. 플레이어에게 기술과 전술을 사용해 레벨을 깰 수 있는 기회를 주고자 하는 것이죠.
엘리트 적 NPC에게는 컨트롤 릭을 사용하여 VFX가 이들을 원활히 따라다니도록 했습니다. 엘리트 적 보호막 VFX를 컨트롤 릭에 어태치한 것인데, 씬에서 이동할 수 있는 투명한 '컨트롤 사물'을 따라다니는 단일 본 스켈레톤을 [사용]했습니다. 그런 다음 컨트롤 릭과 어태치된 VFX를 제어하는 컨트롤 사물을 엘리트 적에게 순간이동시킵니다.
컨트롤 릭은 클라이언트 측에서 실행되므로, 모션은 단순히 VFX를 움직이는 것보다 훨씬 더 부드러워 보입니다.
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]에는 함정 시스템을 새롭게 추가했습니다. 여러 아레나에 다양한 배경 상호작용이 있어 환경 함정으로 기능합니다. 여기에는 폭약통 같은 직접적인 위험 요소와 무너지는 삭구와 같은 시각적 함정이 있습니다. 이러한 동적 요소는 적을 쓰러트릴 새로운 방법을 제시하고, 예상치 못한 방식으로 환경을 바꿔 게임플레이를 계속 신선하게 만들어 줍니다.
아레나
메모리 제약 속에서 24개의 아레나를 구현해야 하는 과제를 해결하기 위해, 데이터 레이어와 월드 파티션이라는 두 가지 툴을 사용했습니다. 각 아레나는 별도의 데이터 레이어에 존재합니다. 데이터 레이어는 게임이 진행될 때 동적으로 로드 및 언로드되어 메모리 절약에 도움이 되죠. 또한 플레이어가 씬에서 이동할 때 액터를 공간적으로 로드 및 언로드할 수 있도록 월드 파티션을 사용하여 메모리 사용량을 최대한 낮췄습니다.아레나는 하수구, 뉴욕시, 테크노드롬, X 차원, 포트나이트(포트나이트 OG와 일반 포트나이트 배틀로얄에서 영감을 받음) 이렇게 5가지 월드를 테마로 디자인했습니다.

로그라이크
이 게임의 핵심 컴포넌트는 퍼시스턴스 업그레이드 시스템입니다. 플레이어가 업그레이드를 지속해 영구적으로 스탯을 증가시킬 수 있죠. 이 시스템은 총 처치 횟수나 아군 소환 횟수 등의 업그레이드로 바로 조정되지 않는 스탯을 비롯해 다양한 스탯을 추적할 수 있도록 해 주는 Verse 퍼시스턴스를 사용하여 작동합니다. 이러한 스탯은 퀘스트와 업적 시스템을 견인하는 데 사용되어 보다 몰입감 있는 경험을 선사합니다.필요한 스탯을 모두 표시하기 위해 저희는 UEFN/Verse UI의 한계에 도전해야 했습니다. 이미지를 사용해 텍스트와 이펙트를 나타내고(다른 방식으로라면 불가능했을 것입니다), UI 장치를 Verse UI와 결합하여 동적이고 매력적인 인터페이스를 만들었습니다.
또한, 여러 작동 모드(수직, 수평, 이미지 기반 등)를 지원하는 커스텀 슬라이더 클래스를 만들어 동적인 적 체력 바, 위협 미터, 아군 미터와 같은 UI 요소를 제작할 수 있었습니다.

게임 흐름
[첫 번째] TMNT Dimensions 출시 이후 게임 흐름에 수많은 변경사항을 적용했습니다. 가장 중요한 변경사항은 이제 게임이 무한히 지속된다는 것이죠. 최종 아레나에 도달하기 위해 싸우고 게임에서 승리하는 대신, 현재 진행도에 따라 동적으로 생성되는 적 웨이브가 있는 랜덤 아레나를 헤쳐 나가 가능한 한 멀리 진행하는 것이 목표입니다.각 웨이브의 적 수는 '생성 점수'에 따라 결정됩니다. 생성 점수는 아레나가 완료되면 증가하는 값입니다. 적은 랭크로 나뉘며, 높은 랭크의 적은 유닛당 더 많은 생성 점수를 요구합니다. 이 시스템은 걷잡을 수 없을 정도로 많은 수의 적이 생성되는 것을 방지합니다.
게임을 진행할수록 랭크가 높은 적이 등장합니다. 초반 아레나에서는 기본 풋 클랜 적이나 악령처럼 낮은 랭크의 적만 나타납니다. 후반 아레나에서는 사이 풋 클랜 적과 같은 높은 랭크의 적이 모습을 드러냅니다. 랭크와 생성 점수는 낮은 난이도로 시작해 난이도가 무한히 증가하도록 하여, 플레이어가 최대한 많은 아레나에 도전해 나갈 때 끊임없는 난관을 제시합니다.
생성되는 웨이브에 손수 제작한 느낌을 더하기 위해 웨이브 템플릿 시스템을 개발했습니다. 웨이브 템플릿에는 생성할 적의 아키타입, 아키타입 간 비율, 생성할 아키타입 간 상대적인 랭크에 관한 정보가 저장됩니다.
이를 사용해 서로 잘 어울리는 적으로 구성된 웨이브를 만들 수 있었고, 난이도가 끝없이 올라갈 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 하나의 웨이브는 두 명의 원거리 적마다 하나의 방패 적으로 구성될 수 있습니다.
무한 모드를 쉬어 갈 수 있도록, 아레나 3개를 완료할 때마다 다양한 보너스 라운드가 미니게임과 보스 라운드 간에 번갈아 가며 등장합니다.
미니게임으로 재미있게 코인을 획득하고 한 팀이 되어 협동할 수 있습니다. 저희는 차 부수기, 황금 고블린과 같이 플레이어가 투표할 수 있는 10가지의 고유한 미니게임을 개발했습니다.
반복되는 보스 라운드는 어려운 전투에 도전할 더 많은 기회와 [더 높은] 플레이어 만족도를 선사합니다. 플레이어가 슈레더에게 도달하기 위해 20개 아레나를 거쳐 싸워 나가기보다는, 첫 번째 보스를 만나기 전까지 6개의 아레나만 진행하면 됩니다. 게다가 보스의 난이도 또한 현재 아레나 번호에 따라 증가하여, 전투를 어려우면서 공정하게 유지합니다.
각 아레나를 완료하면 플레이어는 3가지 부스터 중 하나를 선택할 수 있습니다. 부스터는 한판이 끝날 때까지 지속되는 작은 스탯 부스트로, 플레이어가 매 판마다 주체적으로 선택하고 진행하는 기분이 들게 합니다.
부스터는 일반 부스터(각 아레나 완료 후 획득하는 부스터)와 시간 제한 부스터라는 2가지 형태로 제공됩니다. 시간 제한 부스터는 스탯에 보다 강력한 부스트를 제공하지만 5분 동안만 지속됩니다. 부스터는 4가지 방식으로 획득할 수 있습니다. 아레나를 완료했을 때 나타나는 에이프릴의 부스터 상점에서 코인을 사용하거나, 미니게임을 완료하거나, 한판이 종료되거나, 일일 보상을 통해 획득할 수 있죠.
모든 플레이어가 처치되어 판이 종료되면 플레이어는 2개의 시간 제한 부스터 중 선택할 수 있습니다. 플레이어 스탯에 일시적인 부스트를 제공해 새로운 한판을 시작하도록 유도하는 것이죠.
스파이럴 하우스에서 전해 드릴 이야기는 여기까지입니다. TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]를 즐겁게 플레이하시길 바랍니다!
(섬 코드: 0564-2509-4966)
나만의 닌자터틀 섬 제작하거나 기존 섬에 닌자터틀 분위기를 더하고 싶으신가요? 4명의 신규 닌자터틀 캐릭터(크랭, 케이시 존스, 비밥, 록스테디)가 추가되었고, 스토리텔링과 게임플레이 기능이 확장되었으며, 테크노드롬 프리팹, 랜드스케이프 머티리얼, VFX 등 훨씬 다양한 에셋이 포함된 스타터 섬 템플릿이 추가되었습니다. 쌍절곤을 들고 뛰어들어 최신 닌자터틀 블로그 게시물에서 자세히 알아보세요!
