Назад
Как команда Spiral House создала серию TMNT: Dimensions [ROGUELIKE] в Fortnite
Разработчики Fortnite
TMNT: Dimensions [ROGUELIKE] и TMNT: Dimensions 2 [ROGUELIKE] — это острова Fortnite, созданные с использованием Unreal Editor для Fortnite (UEFN) под вдохновением от старых игр Черепашки-ниндзя и жанра roguelike. Эти захватывающие игры переняли некоторые элементы классических аркадных броулеров, но в то же время в них есть и новые механики.
В этой статье Бобби Эрл из Spiral House расскажет вам о том, как их команда использовала функции и инструменты UEFN в связке с шаблонами и ресурсами TMNT при разработке этих невероятных островов в стиле «Черепашек-ниндзя» для Paramount Games Studios.
Бобби Эрл, технический директор Spiral House: Мы решили разработать beat 'em up, потому что хотели воссоздать культовый олдскульный игровой процесс классических игр про черепашек-ниндзя, и были уверены, что UEFN — идеальный инструмент для этого. Мы черпали вдохновение из аркад TMNT, в которые играли в детстве, и добавили современные мотивы из наших любимых игр в жанре roguelike.
Мы искренне рады снова поработать с UEFN — он позволяет точно передать атмосферу и стиль других игр, при этом вписывая их во вселенную Fortnite.
Мы разработали пользовательскую систему анимации на основе расстояния, где каждая анимация атаки содержит заранее определённое расстояние и время кульминации. Во время воспроизведения анимации [система] постоянно [проверяет] расстояние до игрока и следит за тем, чтобы урон наносился в нужной точке анимации и в пределах нужного радиуса действия.
Мы разработали базовый сценарий поведения NPC, управляемый состоянием, а затем на его основе создали ряд типов врагов с уникальной анимацией, моделями поведения и стилями игры. Он обеспечивает базовую логику сражения/устранения, позволяя при этом использовать самые разные варианты поведения.
В конце анимации создаётся новый ящик, который затем анимируется [будет брошен]. [Запускается] проверка столкновения, чтобы урон был нанесён всем игрокам, в которых попадёт этот ящик.
Мы также внедрили систему отскока с использованием перемещающихся платформ, которая отслеживает игроков и врагов в режиме реального времени. Когда персонажу наносится удар, он отлетает в соответствующем направлении, что даёт ему передышку в случае напряжённого боя.
Мы разработали собственный уровень урона/здоровья, который позволяет контролировать урон и здоровье в части использования конкретного оружия. Такой подход позволяет улучшать показатели каждого отдельного игрока и использовать значения, которые соответствуют принципу распределения данных в игре. Мы используем устройство «Кнопка с условием», чтобы определить, какое оружие использует игрок, и на этой основе формируем ключевую механику сражения. Это [побуждает] игроков выбирать правильное оружие для победы над определенными «элитными» типами врагов.
Чтобы сражение было ещё более увлекательным, мы создали устройство координации поведения, которое динамически выдаёт [«жетоны атаки»] врагам и забирает их у них с учётом их расположения в сцене, близости к игроку и их текущего состояния. У каждого игрока есть ограниченное количество жетонов, что не позволяет врагам просто взять и окружить его. Смысл заключается в том, чтобы у игрока был шанс применить навыки и тактику, чтобы пройти уровень.
Для элитных вражеских NPC мы использовали регуляторы каркаса, благодаря чему настроенные для них визуальные эффекты будут плавными. Мы прикрепили визуальный эффект щита врага из элиты к регулятору каркаса, [используя] скелет из одной кости, двигающийся за невидимым «объектом управления», который можно перемещать по сцене. Затем мы телепортировали этот объект управления (который управляет регулятором каркаса и прикреплённым к нему визуальным эффектом) к врагу из элиты.
Поскольку регулятор каркаса запускается на стороне клиента, движение кажется намного более плавным, чем если бы мы просто перемещали визуальный эффект.
Новым дополнением к TMNT: Dimensions 2 [ROGUELIKE] стала система ловушек. На разных аренах на фоне настроены различные взаимодействия, которые представляют собой ловушки. К ним относятся непосредственно опасные элементы (например, взрывающиеся бочки) и визуальные ловушки (например, разваливающаяся скелетная анимация). Эти динамические элементы позволяют по-новому побеждать врагов и «освежают» игровой процесс, неожиданным образом преобразуя игровую обстановку.
Мы спроектировали наши арены в пяти мирах: в «Канализации», «Нью-Йорке», «Технодроме», «Измерении X» и Fortnite (мы черпали вдохновение как из Fortnite «Как раньше», так и из обычной Королевской битвы Fortnite).
Чтобы отобразить все необходимые показатели, нам пришлось расширить возможности пользовательского интерфейса UEFN/Verse. Для представления текста и эффектов мы использовали изображения (другого способа просто не было) и объединили устройства «Интерфейс» с интерфейсом Verse, чтобы в итоге создать динамический и интересный интерфейс.
Мы также создали настраиваемый класс с ползунком, который поддерживает несколько режимов использования (вертикальный, горизонтальный, на основе изображений и т. д.), что позволило нам создать такие элементы интерфейса, как динамическая панель здоровья врага, шкала угрозы и шкала союзников.
Количество врагов в каждой волне определяется «точками появления» — значением, которое увеличивается по мере прохождения арен. Враги делятся по рангам, причём врагам с более высоким рангом нужно больше точек появления на отряд. Эта система предотвращает чрезмерное количество создаваемых врагов.
По ходу игры появляются враги более высокого ранга. На первых аренах появляются только враги более низкого ранга, такие как враги из клана Фут и кошмарники. На последних аренах появляются враги более высокого ранга, такие как враги из клана Саи Фут. Ранги и точки появления вместе обеспечивают лёгкий начальный уровень, который постепенно и бесконечно усложняется, а игра представляет собой бесконечное испытание, в котором игроки стремятся пройти как можно больше арен.
Чтобы создаваемые волны выглядели более искусно, мы разработали систему шаблонов волн. Шаблоны волн хранят информацию об архетипах врагов, которые должны появиться, соотношении между архетипами и условных рангах между архетипами, которые должны появиться.
Благодаря этим шаблонам можно создавать волны врагов, которые взаимодействуют друг с другом и при этом позволяют бесконечно увеличивать сложность — например, волна может состоять из одного врага с щитом на каждых двух врагов на расстоянии.
Чтобы бесконечную игру можно было прервать, мы разработали систему, где через каждые три арены появляются различные бонусные раунды: мини-игры и раунды с боссами.
Мини-игры — это увлекательный способ заработать больше монет и поработать в команде. Мы разработали 10 уникальных идей для мини-игр, за которые игроки могут проголосовать, например Car Smash или Gold Goblin.
Повторяющиеся раунды с боссами содержат множество сложных сражений и позволяют [повысить] удовлетворённость игроков. Вместо того чтобы сражаться на 20 аренах, чтобы добраться до Шреддера, игрокам нужно пройти всего шесть арен, прежде чем столкнуться со своим первым боссом. А ещё сложность боя с боссом зависит от текущего номера арены, что делает бои достаточно сложными, но честными.
После прохождения каждой арены игроки могут выбрать один из трёх ускорителей. Ускорители — это небольшие повышения показателей, действие которых длится до окончания раунда, что даёт игрокам ощущение выбора и прогресса в каждом раунде.
Ускорители бывают двух видов: стандартные (те, что вы получаете после каждой арены) и временные. Временные ускорители дают более мощный прирост показателей, но действуют всего пять минут. Их можно получить четырьмя способами: используя монеты в апрельском магазине ускорителей, который появляется… после прохождения арены, завершив мини-игру, завершив раунд, а также в ежедневных наградах.
Когда все игроки побеждены и раунд заканчивается, игрокам предлагается на выбор один из двух временных ускорителей. Это позволяет временно увеличить показатели игроков, побуждая их начать новый раунд…
Вот и всё, чем мы, команда Spiral House, хотели с вами поделиться. Мы надеемся, что вам понравится играть в TMNT: Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Код острова: 0564-2509-4966)
Хотите начать создавать собственные острова Черепашек-ниндзя или прокачать существующий? Недавно мы добавили четырёх новых персонажей TMNT (Крэнга, Кейси Джонса, Бибопа и Рокстеди), развили сюжетные повороты и игровой процесс, а также добавили шаблон начального острова, который содержит готовый элемент «Технодром», материалы для ландшафта, визуальные эффекты и многое другое. Скорее хватайте свои нунчаки и погружайтесь в разработку! Больше информации в последней статье о Черепашках-ниндзя в нашем блоге.

В этой статье Бобби Эрл из Spiral House расскажет вам о том, как их команда использовала функции и инструменты UEFN в связке с шаблонами и ресурсами TMNT при разработке этих невероятных островов в стиле «Черепашек-ниндзя» для Paramount Games Studios.
Бобби Эрл, технический директор Spiral House: Мы решили разработать beat 'em up, потому что хотели воссоздать культовый олдскульный игровой процесс классических игр про черепашек-ниндзя, и были уверены, что UEFN — идеальный инструмент для этого. Мы черпали вдохновение из аркад TMNT, в которые играли в детстве, и добавили современные мотивы из наших любимых игр в жанре roguelike.
Мы искренне рады снова поработать с UEFN — он позволяет точно передать атмосферу и стиль других игр, при этом вписывая их во вселенную Fortnite.
Сражение
Чтобы воссоздать классическую атмосферу игры beat ’em up в UEFN, мы использовали устройство «Генератор неигровых персонажей», позволяющее создавать сценарии поведения для разных NPC.Мы разработали пользовательскую систему анимации на основе расстояния, где каждая анимация атаки содержит заранее определённое расстояние и время кульминации. Во время воспроизведения анимации [система] постоянно [проверяет] расстояние до игрока и следит за тем, чтобы урон наносился в нужной точке анимации и в пределах нужного радиуса действия.
Мы разработали базовый сценарий поведения NPC, управляемый состоянием, а затем на его основе создали ряд типов врагов с уникальной анимацией, моделями поведения и стилями игры. Он обеспечивает базовую логику сражения/устранения, позволяя при этом использовать самые разные варианты поведения.
Сложная анимация
Чтобы усилить эффект погружения в игру, мы использовали контроллер анимации NPC для создания уникальных анимаций ударов, нокдаунов и атак для каждого типа врагов. Например, вам кажется, что невооружённый противник из клана Фут поднимает ящик, но всё благодаря хитрому трюку: маленький (уменьшенный) ящик встроен в сетку, которая увеличивается во время анимации подбора.В конце анимации создаётся новый ящик, который затем анимируется [будет брошен]. [Запускается] проверка столкновения, чтобы урон был нанесён всем игрокам, в которых попадёт этот ящик.
Мы также внедрили систему отскока с использованием перемещающихся платформ, которая отслеживает игроков и врагов в режиме реального времени. Когда персонажу наносится удар, он отлетает в соответствующем направлении, что даёт ему передышку в случае напряжённого боя.

Распределение данных и настройка игры
Распределение данных является важной частью игры, и по мере разработки мы искали более эффективный и масштабный способ управления статистикой. Так мы создали устройство распределения данных, которое считывает данные из файла CSV и позволяет обращаться к различным игровым показателям, таким как волны врагов, урон от врагов, урон от оружия и т. д.Мы разработали собственный уровень урона/здоровья, который позволяет контролировать урон и здоровье в части использования конкретного оружия. Такой подход позволяет улучшать показатели каждого отдельного игрока и использовать значения, которые соответствуют принципу распределения данных в игре. Мы используем устройство «Кнопка с условием», чтобы определить, какое оружие использует игрок, и на этой основе формируем ключевую механику сражения. Это [побуждает] игроков выбирать правильное оружие для победы над определенными «элитными» типами врагов.
Чтобы сражение было ещё более увлекательным, мы создали устройство координации поведения, которое динамически выдаёт [«жетоны атаки»] врагам и забирает их у них с учётом их расположения в сцене, близости к игроку и их текущего состояния. У каждого игрока есть ограниченное количество жетонов, что не позволяет врагам просто взять и окружить его. Смысл заключается в том, чтобы у игрока был шанс применить навыки и тактику, чтобы пройти уровень.
Для элитных вражеских NPC мы использовали регуляторы каркаса, благодаря чему настроенные для них визуальные эффекты будут плавными. Мы прикрепили визуальный эффект щита врага из элиты к регулятору каркаса, [используя] скелет из одной кости, двигающийся за невидимым «объектом управления», который можно перемещать по сцене. Затем мы телепортировали этот объект управления (который управляет регулятором каркаса и прикреплённым к нему визуальным эффектом) к врагу из элиты.
Поскольку регулятор каркаса запускается на стороне клиента, движение кажется намного более плавным, чем если бы мы просто перемещали визуальный эффект.
Новым дополнением к TMNT: Dimensions 2 [ROGUELIKE] стала система ловушек. На разных аренах на фоне настроены различные взаимодействия, которые представляют собой ловушки. К ним относятся непосредственно опасные элементы (например, взрывающиеся бочки) и визуальные ловушки (например, разваливающаяся скелетная анимация). Эти динамические элементы позволяют по-новому побеждать врагов и «освежают» игровой процесс, неожиданным образом преобразуя игровую обстановку.
Арены
Чтобы реализовать 24 арены в условиях ограниченных ресурсов памяти… мы использовали два инструмента: слои данных и World Partition. Каждая арена существует на отдельном уровне данных, который загружается динамически и выгружается по ходу игры, что позволяет экономить память. Мы также используем World Partition для пространственной загрузки и выгрузки акторов по мере перемещения игрока по сцене, сводя использование памяти к минимуму.Мы спроектировали наши арены в пяти мирах: в «Канализации», «Нью-Йорке», «Технодроме», «Измерении X» и Fortnite (мы черпали вдохновение как из Fortnite «Как раньше», так и из обычной Королевской битвы Fortnite).

Roguelike
Ключевым компонентом игры является система сохранения улучшений, позволяющая игрокам сохранять… улучшения для постоянной прокачки свои показателей. Эта система работает вместе с Verse Persistence, что позволяет отслеживать различные показатели, в том числе те, которые напрямую не зависят от улучшений, такие как полное устранение, призыв союзников и многое другое. Эти показатели используются для управления системой заданий и достижений, что делает игру ещё более увлекательной.Чтобы отобразить все необходимые показатели, нам пришлось расширить возможности пользовательского интерфейса UEFN/Verse. Для представления текста и эффектов мы использовали изображения (другого способа просто не было) и объединили устройства «Интерфейс» с интерфейсом Verse, чтобы в итоге создать динамический и интересный интерфейс.
Мы также создали настраиваемый класс с ползунком, который поддерживает несколько режимов использования (вертикальный, горизонтальный, на основе изображений и т. д.), что позволило нам создать такие элементы интерфейса, как динамическая панель здоровья врага, шкала угрозы и шкала союзников.

Игровой поток
С момента выхода [первых] TMNT: Dimensions мы внесли ряд изменений в игровой процесс, и самым серьёзным из них является то, что теперь можно играть бесконечно. Теперь цель состоит не в том, чтобы сражаться за выход на финальную арену и победу в игре, а в том, чтобы продвинуться как можно дальше, сражаясь на случайных аренах с динамически генерируемыми волнами врагов, основанными на вашем текущем прогрессе.Количество врагов в каждой волне определяется «точками появления» — значением, которое увеличивается по мере прохождения арен. Враги делятся по рангам, причём врагам с более высоким рангом нужно больше точек появления на отряд. Эта система предотвращает чрезмерное количество создаваемых врагов.
По ходу игры появляются враги более высокого ранга. На первых аренах появляются только враги более низкого ранга, такие как враги из клана Фут и кошмарники. На последних аренах появляются враги более высокого ранга, такие как враги из клана Саи Фут. Ранги и точки появления вместе обеспечивают лёгкий начальный уровень, который постепенно и бесконечно усложняется, а игра представляет собой бесконечное испытание, в котором игроки стремятся пройти как можно больше арен.
Чтобы создаваемые волны выглядели более искусно, мы разработали систему шаблонов волн. Шаблоны волн хранят информацию об архетипах врагов, которые должны появиться, соотношении между архетипами и условных рангах между архетипами, которые должны появиться.
Благодаря этим шаблонам можно создавать волны врагов, которые взаимодействуют друг с другом и при этом позволяют бесконечно увеличивать сложность — например, волна может состоять из одного врага с щитом на каждых двух врагов на расстоянии.
Чтобы бесконечную игру можно было прервать, мы разработали систему, где через каждые три арены появляются различные бонусные раунды: мини-игры и раунды с боссами.
Мини-игры — это увлекательный способ заработать больше монет и поработать в команде. Мы разработали 10 уникальных идей для мини-игр, за которые игроки могут проголосовать, например Car Smash или Gold Goblin.
Повторяющиеся раунды с боссами содержат множество сложных сражений и позволяют [повысить] удовлетворённость игроков. Вместо того чтобы сражаться на 20 аренах, чтобы добраться до Шреддера, игрокам нужно пройти всего шесть арен, прежде чем столкнуться со своим первым боссом. А ещё сложность боя с боссом зависит от текущего номера арены, что делает бои достаточно сложными, но честными.
После прохождения каждой арены игроки могут выбрать один из трёх ускорителей. Ускорители — это небольшие повышения показателей, действие которых длится до окончания раунда, что даёт игрокам ощущение выбора и прогресса в каждом раунде.
Ускорители бывают двух видов: стандартные (те, что вы получаете после каждой арены) и временные. Временные ускорители дают более мощный прирост показателей, но действуют всего пять минут. Их можно получить четырьмя способами: используя монеты в апрельском магазине ускорителей, который появляется… после прохождения арены, завершив мини-игру, завершив раунд, а также в ежедневных наградах.
Когда все игроки побеждены и раунд заканчивается, игрокам предлагается на выбор один из двух временных ускорителей. Это позволяет временно увеличить показатели игроков, побуждая их начать новый раунд…
Вот и всё, чем мы, команда Spiral House, хотели с вами поделиться. Мы надеемся, что вам понравится играть в TMNT: Dimensions 2 [ROGUELIKE]!
(Код острова: 0564-2509-4966)
Хотите начать создавать собственные острова Черепашек-ниндзя или прокачать существующий? Недавно мы добавили четырёх новых персонажей TMNT (Крэнга, Кейси Джонса, Бибопа и Рокстеди), развили сюжетные повороты и игровой процесс, а также добавили шаблон начального острова, который содержит готовый элемент «Технодром», материалы для ландшафта, визуальные эффекты и многое другое. Скорее хватайте свои нунчаки и погружайтесь в разработку! Больше информации в последней статье о Черепашках-ниндзя в нашем блоге.
