Geri
Spiral House, Fortnite'ta "TMNT Dimensions [ROGUELIKE]" Serisini Nasıl Oluşturdu?
Fortnite Ekibi
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] ve TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE], Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN) kullanılarak oluşturulan ve roguelike türünden esinlenmiş klasik Ninja Kaplumbağalar (TMNT) oyunlarından ilham alan (ancak özel dokunuşlar da içeren) Fortnite adalarıdır. Geçmişin atari dövüş oyunlarına saygı niteliğindeki bu aksiyon yüklü deneyimler, oyuna yeni mekanikler de getirir.
Bu blog yazısında, Spiral House'tan Bobby Earl, Paramount Games Studios için bu muhteşem adaları geliştirmek amacıyla ekibin UEFN özelliklerinin ve araçlarının yanı sıra TMNT şablonları ve öğelerinden nasıl yararlandığını keşfetmek üzere sizi sahne arkasına davet ediyor.
Spiral House Teknik Yöneticisi Bobby Earl: Bir beat'em up oyunu yapmayı tercih ettik çünkü klasik TMNT oyunlarının eski ikonik oyun deneyimini yeniden yaratmak istedik ve UEFN'nin bunu gerçekleştirmek için mükemmel bir araç olduğunu biliyorduk. Çocukluğumuzda sürekli oynadığımız TMNT oyunlarından ilham aldık ve en sevdiğimiz bazı roguelike deneyimlerinden esinlenen modern ve özel bir dokunuş ekledik.
Tekrar UEFN ile çalıştığımız için gerçekten heyecanlıyız. UEFN, diğer oyunların zevk ve stilini doğru bir şekilde yakalayarak Fortnite evrenine dahil etmemize olanak tanıyor.
Her bir saldırı animasyonunun önceden tanımlanmış bir mesafe ve zirve zamanı içerdiği özel bir mesafe bazlı animasyon sistemi oluşturduk. Bir animasyon oynarken [sistem] sürekli oyuncunun mesafesini [kontrol ederek] hasarın, animasyonun doğru noktasında ve doğru menzil içinde uygulandığından emin oluyor.
Temel duruma dayalı bir NPC davranış kodu oluşturduk ve ardından bu koddan, her biri benzersiz animasyonlara, desenlere ve oyun stillerine sahip düşman türleri türettik. Bu sayede, temel çatışma/avlama mantığını paylaşırken farklı davranışlar için esneklik sunmaya devam edebiliyoruz.
Animasyonun sonunda yeni bir kasa çıkarıyoruz ve sonra bu kasa [atılmak üzere] animasyona dönüştürülüyor. Onun isabet ettiği oyunculara hasar vermek için bir çarpışma kontrolü [yürütüyoruz].
Ayrıca oyuncuları ve düşmanları gerçek zamanlı olarak takip eden hareketli platformlar kullanarak bir geri itme sistemi de uyguladık. Bir karakter isabet aldığında uygun yöne sürüklenerek oyunculara şiddetli dövüşlerde boş yer sağlanıyor.
Bağımsız silah hasarı ve can üzerinde bize kontrol sağlaması için kendi hasar/can katmanımızı geliştirdik. Bu yaklaşım, bağımsız istatistik yükseltmelerini ve oyunumuzun dengelenmesine uygun değerlerin kullanımını mümkün kılıyor. Oyuncunun hangi silahı kullandığını belirlemek ve ardından bunu temel alarak çatışma mekaniklerini oluşturmak için Koşullu Buton cihazını kullanıyoruz. Bu sayede [prods] oyuncular, belirli "Elit" düşman türlerini yenmek için doğru silahı kullanıyor.
Çatışmayı ilginç kılmak amacıyla, sahnedeki konumlarına, oyuncuya olan yakınlıklarına ve geçerli durumlarına göre düşmanlara dinamik olarak ["saldırı jetonları" verip alan] bir Davranış Koreografisi cihazı oluşturduk. Her bir oyuncu sınırlı sayıda jetona sahip oluyor, böylece düşmanların oyuncunun üzerine hızlıca akın etmesi önlenmiş oluyor. Buradaki amaç, oyuncuya bölümü geçmesi için gerekli yetenek ve taktikleri kullanma şansı vermek.
Görsel Efektin Elit düşman NPC'leri düzgün bir şekilde takip etmesini sağlamak için control rig'leri kullandık. Sahnenin etrafında hareket ettirebildiğimiz görünmez bir "kontrol nesnesini" takip eden tek kemikli bir iskeleti [kullanarak], Elit düşman kalkanı Görsel Efektini bir control rig'e ekledik. Ardından (control rig'i ve ekli Görsel Efekti kontrol eden) kontrol nesnesini ışınlıyoruz.
Çünkü control rig istemci tarafında yürütülüyor ve hareket, sadece Görsel Efekti hareket ettirdiğimiz durumdan çok daha düzgün görünüyor.
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] için yeni eklenen öğelerden biri de tuzak sistemi. Farklı arenalar, çevre tuzağı işlevi gören çeşitli arka plan etkileşimleri içeriyor. Bu etkileşimler arasında doğrudan tehlikeli öğeler (ör. patlayan variller) ve görsel tuzaklar (ör. çöken donatımlar) yer alıyor. Bu dinamik unsurlar, çevreyi beklenmedik şekillerde dönüştürerek düşmanları yenmek ve oyun deneyimine heyecan katmak için yeni yöntemler sağlıyor.
Arenalarımızı beş farklı dünyada tasarladık: Kanalizasyon, New York, Tekno Noktası, X Boyutu ve Fortnite (bunun için hem Fortnite Mazi hem de normal Fortnite Battle Royale'den ilham aldık).
Gerekli tüm istatistikleri görüntülemek için UEFN/Verse Kullanıcı Arayüzünün sınırlarını zorlamamız gerekti. Başka türlü mümkün olmayan metin ve efektleri temsil etmek için görseller kullandık ve dinamik, ilgi çekici bir arayüz oluşturmak üzere Kullanıcı Arayüzü cihazlarını Verse Kullanıcı Arayüzü ile birleştirdik.
Ayrıca birden fazla işlem modunu (dikey, yatay, görsel bazlı vb.) destekleyen özel bir kaydırıcı sınıfı oluşturduk. Bu sınıf; dinamik düşman can göstergesi, tehdit ölçer ve takım arkadaşı ölçer gibi Kullanıcı Arayüzü unsurlarını derlememize olanak tanıdı.
Her dalgadaki düşman sayısı, arenalar tamamlandıkça artan bir değer olan "çıkma noktası" tarafından belirleniyor. Düşmanlar farklı derecelere ayrılıyor ve daha yüksek dereceli düşmanlar, birim başına daha fazla çıkma noktası gerektiriyor. Bu sistem, çıkan düşman sayısının ezici bir hale gelmesini önlüyor.
Oyun ilerledikçe daha yüksek dereceli düşmanlar ortaya çıkıyor. Başlardaki arenalarda yalnızca düşük dereceli düşmanlar (ör. Foot Klanı düşmanları ve zebanileri) ortaya çıkıyor. Sonraki arenalarda ise daha yüksek dereceli düşmanlar (ör. Sai Foot Klanı düşmanları) ortaya çıkıyor. Dereceler ve çıkma noktaları birlikte, zorluğun başlangıçta düşük düzeyde olmasını sağlıyor. Böylece, oyuncuların arena tamamlama sayısı arttıkça onlara tutarlı bir mücadele sunulmuş oluyor.
Ortaya çıkan dalgalara daha özenli bir dokunuş eklemek için bir dalga şablonu sistemi geliştirdik. Dalga şablonları; çıkacak düşman arketipleri, arketipler arasındaki oranlar ve çıkacak arketipler arasındaki göreli dereceler hakkındaki bilgileri depolar.
Bunu kullanarak birlikte iyi çalışan düşmanlardan oluşan dalgalar üretebiliyoruz ve aynı zamanda zorluğu sonsuz biçimde ölçeklendirebiliyoruz. Örneğin bir dalga, uzaktaki her iki düşman için kalkanlı bir düşman içerebilir.
Sonsuz moda ara vermek için her üç arenada bir olmak üzere, mini oyun ile boss raundu arasında değişen çeşitli bonus rauntlar ortaya çıkıyor.
Mini oyunlar, daha fazla para kazanmak ve takım halinde çalışmak için eğlenceli bir yol sunuyor. Oyuncuların oylayabileceği 10 adet eşsiz mini oyun fikri geliştirdik (ör. Araba Parçalama ve Altın Goblin).
Yinelenen boss rauntları ise zorlu çatışmalar ve [daha yüksek] oyuncu memnuniyeti için daha fazla fırsat sunuyor. Oyuncuların, Shredder'a ulaşmak için 20 arena boyunca dövüşmek yerine ilk boss ile karşılaşmadan önce yalnızca altı arena boyunca ilerlemeleri gerekiyor. Üstelik, boss zorluk ölçeği geçerli arena sayısına göre belirleniyor ve böylece dövüşlerin hem zorlayıcı hem de adil olması sağlanıyor.
Her bir arenadan sonra oyuncular, üç güçlendiriciden birini seçebiliyor. Güçlendiriciler, tur bitene kadar geçerli olan ve oyunculara her turda seçim ve ilerleme hissi sunan küçük birer istatistik güçlendirmesidir.
Güçlendiriciler iki farklı biçimde sunulur: normal güçlendiriciler (her arenadan sonra kazandığınız güçlendiriciler) ve zamanlı güçlendiriciler. Zamanlı güçlendiriciler, istatistiklerinizde daha güçlü bir artış sağlar ancak sadece beş dakika sürer. Dört şekilde elde edilebilirler: bir arena tamamlandığında ortaya çıkan Nisan ayı güçlendirici . . mağazasında para kullanarak, bir mini oyunu tamamlayarak, bir tur sona erdiğinde veya günlük ödüller aracılığıyla.
Tüm oyuncular yenilip tur sona erdiğinde, oyunculara iki farklı zamanlı güçlendirici seçeneği sunulur. Bu güçlendiriciler, oyuncu istatistiklerinde geçici artış sağlayarak oyuncuları yeni bir tura başlamaya teşvik eder. . . .
Spiral House'ta bizden şimdilik bu kadar. Size TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] ile keyifli oyunlar dileriz!
(Ada Kodu: 0564-2509-4966)
Kendi TMNT adalarınızı oluşturmaya başlamak ya da mevcut adalarınızı güçlendirmek ister misiniz? Dört yeni TMNT karakteri (Krang, Casey Jones, Bebop ve Rocksteady) ekledik, hikâye anlatımını ve oyun işlevlerini genişlettik ve de Technodrome prefabı, manzara materyalleri, görsel efektler ve daha fazlasını içeren bir başlangıç adası şablonu ekledik. Nunçakularınızı kapıp gelin ve en son TMNT blog yazımızda daha fazla bilgi edinin!

Bu blog yazısında, Spiral House'tan Bobby Earl, Paramount Games Studios için bu muhteşem adaları geliştirmek amacıyla ekibin UEFN özelliklerinin ve araçlarının yanı sıra TMNT şablonları ve öğelerinden nasıl yararlandığını keşfetmek üzere sizi sahne arkasına davet ediyor.
Spiral House Teknik Yöneticisi Bobby Earl: Bir beat'em up oyunu yapmayı tercih ettik çünkü klasik TMNT oyunlarının eski ikonik oyun deneyimini yeniden yaratmak istedik ve UEFN'nin bunu gerçekleştirmek için mükemmel bir araç olduğunu biliyorduk. Çocukluğumuzda sürekli oynadığımız TMNT oyunlarından ilham aldık ve en sevdiğimiz bazı roguelike deneyimlerinden esinlenen modern ve özel bir dokunuş ekledik.
Tekrar UEFN ile çalıştığımız için gerçekten heyecanlıyız. UEFN, diğer oyunların zevk ve stilini doğru bir şekilde yakalayarak Fortnite evrenine dahil etmemize olanak tanıyor.
Çatışma
UEFN'ye klasik dövüş oyun deneyimi ruhunu getirmek amacıyla, farklı NPC'ler için davranışı kodlamamızı sağlayan Karakter Çıkma Yeri cihazından yararlandık.Her bir saldırı animasyonunun önceden tanımlanmış bir mesafe ve zirve zamanı içerdiği özel bir mesafe bazlı animasyon sistemi oluşturduk. Bir animasyon oynarken [sistem] sürekli oyuncunun mesafesini [kontrol ederek] hasarın, animasyonun doğru noktasında ve doğru menzil içinde uygulandığından emin oluyor.
Temel duruma dayalı bir NPC davranış kodu oluşturduk ve ardından bu koddan, her biri benzersiz animasyonlara, desenlere ve oyun stillerine sahip düşman türleri türettik. Bu sayede, temel çatışma/avlama mantığını paylaşırken farklı davranışlar için esneklik sunmaya devam edebiliyoruz.
Gelişmiş Animasyon
Sürükleyiciliği artırmak amacıyla her bir düşman türü için benzersiz isabet, yere devirme ve saldırı animasyonları oluşturmak üzere NPC animasyon denetleyicisinden yararlandık. Örneğin, silahsız Foot Klanı düşmanı, bir kasayı almak için ortaya çıkıyor ancak bunu zekice bir numara kullanarak gerçekleştiriyoruz: Ölçeği küçültülmüş ufak bir kasa, örgünün içine yerleştiriliyor ve bu kasa, alma animasyonu sırasında büyüyor.Animasyonun sonunda yeni bir kasa çıkarıyoruz ve sonra bu kasa [atılmak üzere] animasyona dönüştürülüyor. Onun isabet ettiği oyunculara hasar vermek için bir çarpışma kontrolü [yürütüyoruz].
Ayrıca oyuncuları ve düşmanları gerçek zamanlı olarak takip eden hareketli platformlar kullanarak bir geri itme sistemi de uyguladık. Bir karakter isabet aldığında uygun yöne sürüklenerek oyunculara şiddetli dövüşlerde boş yer sağlanıyor.

Oyunu Dengeleme ve Ayarlama
Dengeleme, oyunun önemli bir parçasıydı ve geliştirme sürecinde ilerledikçe daha büyük ölçekli istatistikleri yönetmek için daha verimli bir yönteme ihtiyaç duyduk. Bu nedenle bir Denge veri cihazı oluşturduk. Bu cihaz, bir CSV dosyasından verileri okuyor ve düşman dalgaları, düşman hasarı, silah hasarı gibi çeşitli oyun bölümlerinden istatistiklere erişmemize olanak tanıyor.Bağımsız silah hasarı ve can üzerinde bize kontrol sağlaması için kendi hasar/can katmanımızı geliştirdik. Bu yaklaşım, bağımsız istatistik yükseltmelerini ve oyunumuzun dengelenmesine uygun değerlerin kullanımını mümkün kılıyor. Oyuncunun hangi silahı kullandığını belirlemek ve ardından bunu temel alarak çatışma mekaniklerini oluşturmak için Koşullu Buton cihazını kullanıyoruz. Bu sayede [prods] oyuncular, belirli "Elit" düşman türlerini yenmek için doğru silahı kullanıyor.
Çatışmayı ilginç kılmak amacıyla, sahnedeki konumlarına, oyuncuya olan yakınlıklarına ve geçerli durumlarına göre düşmanlara dinamik olarak ["saldırı jetonları" verip alan] bir Davranış Koreografisi cihazı oluşturduk. Her bir oyuncu sınırlı sayıda jetona sahip oluyor, böylece düşmanların oyuncunun üzerine hızlıca akın etmesi önlenmiş oluyor. Buradaki amaç, oyuncuya bölümü geçmesi için gerekli yetenek ve taktikleri kullanma şansı vermek.
Görsel Efektin Elit düşman NPC'leri düzgün bir şekilde takip etmesini sağlamak için control rig'leri kullandık. Sahnenin etrafında hareket ettirebildiğimiz görünmez bir "kontrol nesnesini" takip eden tek kemikli bir iskeleti [kullanarak], Elit düşman kalkanı Görsel Efektini bir control rig'e ekledik. Ardından (control rig'i ve ekli Görsel Efekti kontrol eden) kontrol nesnesini ışınlıyoruz.
Çünkü control rig istemci tarafında yürütülüyor ve hareket, sadece Görsel Efekti hareket ettirdiğimiz durumdan çok daha düzgün görünüyor.
TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] için yeni eklenen öğelerden biri de tuzak sistemi. Farklı arenalar, çevre tuzağı işlevi gören çeşitli arka plan etkileşimleri içeriyor. Bu etkileşimler arasında doğrudan tehlikeli öğeler (ör. patlayan variller) ve görsel tuzaklar (ör. çöken donatımlar) yer alıyor. Bu dinamik unsurlar, çevreyi beklenmedik şekillerde dönüştürerek düşmanları yenmek ve oyun deneyimine heyecan katmak için yeni yöntemler sağlıyor.
Arenalar
Bellek kısıtlamaları dahilinde 24 arena uygulama zorluğunun üstesinden gelmek için, . . ., iki araç kullandık: Veri Katmanları ve World Partition. Her bir arena, oyun ilerledikçe dinamik olarak yüklenen ve kaldırılan ayrı bir Veri Katmanında var oluyor. Bu sayede bellek tasarrufu sağlanıyor. Ayrıca, oyuncu sahne etrafında hareket ettikçe aktörleri mekânsal olarak yüklemek ve kaldırmak için World Partition kullanıyoruz. Böylece bellek kullanımını mümkün olduğunca düşük tutuyoruz.Arenalarımızı beş farklı dünyada tasarladık: Kanalizasyon, New York, Tekno Noktası, X Boyutu ve Fortnite (bunun için hem Fortnite Mazi hem de normal Fortnite Battle Royale'den ilham aldık).

Roguelike
Oyunun temel bileşenlerinden biri olan kalıcı yükseltme sistemi, oyuncuların . . . kalıcı istatistik artışları için yükseltmelerini korumalarını sağlıyor. Verse Sürekliliği kullanarak çalışan bu sistem; toplam avlamalar ve takım arkadaşı çağırma gibi doğrudan yükseltmeler tarafından ayarlanmayanlar da dahil, çeşitli istatistikleri takip etmemize olanak tanıyor. Bu istatistikler, görev ve başarı sistemini yönlendirmek için kullanılıyor. Böylece daha ilgi çekici bir deneyim sunuluyor.Gerekli tüm istatistikleri görüntülemek için UEFN/Verse Kullanıcı Arayüzünün sınırlarını zorlamamız gerekti. Başka türlü mümkün olmayan metin ve efektleri temsil etmek için görseller kullandık ve dinamik, ilgi çekici bir arayüz oluşturmak üzere Kullanıcı Arayüzü cihazlarını Verse Kullanıcı Arayüzü ile birleştirdik.
Ayrıca birden fazla işlem modunu (dikey, yatay, görsel bazlı vb.) destekleyen özel bir kaydırıcı sınıfı oluşturduk. Bu sınıf; dinamik düşman can göstergesi, tehdit ölçer ve takım arkadaşı ölçer gibi Kullanıcı Arayüzü unsurlarını derlememize olanak tanıdı.

Oyun Akışı
[İlk] TMNT Dimensions'tan bu yana oyun akışında bir dizi değişiklik gerçekleştirdik. Bunlardan en önemlisi, oyunun artık sonsuz olması. Hedef, nihai arenaya ulaşıp oyunu kazanmak yerine mümkün olduğunca ilerlemek, rastgele arenalarda mevcut ilerlemenize göre dinamik olarak oluşturulan düşman dalgalarıyla mücadele etmek.Her dalgadaki düşman sayısı, arenalar tamamlandıkça artan bir değer olan "çıkma noktası" tarafından belirleniyor. Düşmanlar farklı derecelere ayrılıyor ve daha yüksek dereceli düşmanlar, birim başına daha fazla çıkma noktası gerektiriyor. Bu sistem, çıkan düşman sayısının ezici bir hale gelmesini önlüyor.
Oyun ilerledikçe daha yüksek dereceli düşmanlar ortaya çıkıyor. Başlardaki arenalarda yalnızca düşük dereceli düşmanlar (ör. Foot Klanı düşmanları ve zebanileri) ortaya çıkıyor. Sonraki arenalarda ise daha yüksek dereceli düşmanlar (ör. Sai Foot Klanı düşmanları) ortaya çıkıyor. Dereceler ve çıkma noktaları birlikte, zorluğun başlangıçta düşük düzeyde olmasını sağlıyor. Böylece, oyuncuların arena tamamlama sayısı arttıkça onlara tutarlı bir mücadele sunulmuş oluyor.
Ortaya çıkan dalgalara daha özenli bir dokunuş eklemek için bir dalga şablonu sistemi geliştirdik. Dalga şablonları; çıkacak düşman arketipleri, arketipler arasındaki oranlar ve çıkacak arketipler arasındaki göreli dereceler hakkındaki bilgileri depolar.
Bunu kullanarak birlikte iyi çalışan düşmanlardan oluşan dalgalar üretebiliyoruz ve aynı zamanda zorluğu sonsuz biçimde ölçeklendirebiliyoruz. Örneğin bir dalga, uzaktaki her iki düşman için kalkanlı bir düşman içerebilir.
Sonsuz moda ara vermek için her üç arenada bir olmak üzere, mini oyun ile boss raundu arasında değişen çeşitli bonus rauntlar ortaya çıkıyor.
Mini oyunlar, daha fazla para kazanmak ve takım halinde çalışmak için eğlenceli bir yol sunuyor. Oyuncuların oylayabileceği 10 adet eşsiz mini oyun fikri geliştirdik (ör. Araba Parçalama ve Altın Goblin).
Yinelenen boss rauntları ise zorlu çatışmalar ve [daha yüksek] oyuncu memnuniyeti için daha fazla fırsat sunuyor. Oyuncuların, Shredder'a ulaşmak için 20 arena boyunca dövüşmek yerine ilk boss ile karşılaşmadan önce yalnızca altı arena boyunca ilerlemeleri gerekiyor. Üstelik, boss zorluk ölçeği geçerli arena sayısına göre belirleniyor ve böylece dövüşlerin hem zorlayıcı hem de adil olması sağlanıyor.
Her bir arenadan sonra oyuncular, üç güçlendiriciden birini seçebiliyor. Güçlendiriciler, tur bitene kadar geçerli olan ve oyunculara her turda seçim ve ilerleme hissi sunan küçük birer istatistik güçlendirmesidir.
Güçlendiriciler iki farklı biçimde sunulur: normal güçlendiriciler (her arenadan sonra kazandığınız güçlendiriciler) ve zamanlı güçlendiriciler. Zamanlı güçlendiriciler, istatistiklerinizde daha güçlü bir artış sağlar ancak sadece beş dakika sürer. Dört şekilde elde edilebilirler: bir arena tamamlandığında ortaya çıkan Nisan ayı güçlendirici . . mağazasında para kullanarak, bir mini oyunu tamamlayarak, bir tur sona erdiğinde veya günlük ödüller aracılığıyla.
Tüm oyuncular yenilip tur sona erdiğinde, oyunculara iki farklı zamanlı güçlendirici seçeneği sunulur. Bu güçlendiriciler, oyuncu istatistiklerinde geçici artış sağlayarak oyuncuları yeni bir tura başlamaya teşvik eder. . . .
Spiral House'ta bizden şimdilik bu kadar. Size TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] ile keyifli oyunlar dileriz!
(Ada Kodu: 0564-2509-4966)
Kendi TMNT adalarınızı oluşturmaya başlamak ya da mevcut adalarınızı güçlendirmek ister misiniz? Dört yeni TMNT karakteri (Krang, Casey Jones, Bebop ve Rocksteady) ekledik, hikâye anlatımını ve oyun işlevlerini genişlettik ve de Technodrome prefabı, manzara materyalleri, görsel efektler ve daha fazlasını içeren bir başlangıç adası şablonu ekledik. Nunçakularınızı kapıp gelin ve en son TMNT blog yazımızda daha fazla bilgi edinin!
