رجوع
تعرفوا على طريقة بناء الجزيرة النموذج "القرية"
فريق Fortnite
مرحبًا أيها المبدعون!
هل تشعرون بالفضول حول الجزيرة النموذج الجديدة "القرية"؟ إنها المكان حيث سنعرض عددًا من الميزات الجديدة القادمة إلى مجموعة أدوات الوضع الإبداعي وUEFN. هدفنا الرئيسي من مشروع الجزيرة أن نعرض الميزات الجديدة لمساعدتكم في ابتكار تجارب ربما لم تخطر على بالكم.
في مدونة المطورين هذه، سنتعمق أكثر في القرية ونستكشف كيف يمكن لأنواع الكاميرا الجديدة وعناصر التحكم في أسلوب اللعب الصادرة في v28.00 (عبر الوصول المبكر) منحكم مزيد من الخيارات الإبداعية لكل شيء من تصميم المستوى حتى أسلوب اللعب.
نظن أن هذا سيكون بداية شيء جديد في وضع Fortnite الإبداعي وUEFN، فاستعدوا لبعض الإضافات الممتعة. لنتعمق أكثر!
القرية (رمز الجزيرة: 8374-6783-8370)
تعمل الكاميرا الجديدة وأجهزة التحكم معًا لتقديم طرق جديدة لتصوير اللاعب وإتاحة فرص أساليب لعب جديدة. في هذا القسم، سنتناقش حول الكاميرات والإعدادات المحددة التي استخدمناها طوال المشروع.
نقدم أنواع كاميرا جديدة:

إنه أول منظر يراه اللاعب عندما يبدأ في لعب القرية. كانت أهداف إعداد الكاميرا هذا هي تمهيد الطريق للكشف عن الكاميرا العلوية المقبلة وترسيخ الحالة الذهنية لتجربة اللاعب في القرية.
بعد رسالة المقدمة مباشرةً، تنتقل الكاميرا إلى وضعية العرض العلوي. يمكننا الآن رؤية الجزء الداخلي من المنزل بالكامل والتنقل فيه. استخدمنا كاميرا النقطة الثابتة هنا لأن المساحة صغيرة ولا نرغب في أن تنشغل الشاشة بمساحة من الخارج أكثر من اللازم.

عندما يغادر اللاعب منزله، تتبدل الكاميرا إلى كاميرا زاوية ثابتة تُسحب بعيدًا قليلًا أكثر من الداخل. لم نرغب في سحب الكاميرا هنا بعيدًا للغاية لأننا أردنا الحفاظ على شعور راحة وأمان المنزل.

استفدنا أيضًا من إعدادات الحدود على الكاميرا لمنعها من التحرك بعيدًا للغاية إلى اليسار أو إلى أسفل الشاشة أو عموديًا (تحققوا بأنفسكم عن طريق القفز بدجاجة). كان هذا للإشارة إلى عدم وجود شيء لاستكشافه جهة اليسار.
الإعدادات:

بمجرد أن يخرج اللاعب من المسكن، تتراجع الكاميرا إلى الخلف. يغادر اللاعب الحدود الآمنة للمنزل وينطلق لاستكشاف العالم. صُممت الكاميرا المُصغرة لعرض العالم الجميل الذي صنعه فرق التصميم الفني وتصميم المستوى، بالإضافة إلى بث شعور بالحرية والمغامرة للاعب.
الإعدادات:

عندما يبدأ اللاعب في عبور الجسر إلى القرية، تنتقل الكاميرا إلى وضعية العرض الجانبي. أردنا هنا أن نستعرض إمكانية العرض الجانبي باستخدام الكاميرا وعناصر التحكم الجديدين، بالإضافة إلى إنشاء مشهد جميل في الخلفية ليستمتع بها اللاعبون.
الإعدادات:

كاميرا القرية مشابهة لكاميرا المغامرة. سحبنا الإطار قليلًا لأننا أردنا الحفاظ على شعور الراحة الذي تبعثه القرية. استفدنا مجددًا من استخدام الحدود على الجانبين الأعلى والأيمن لتحديد حواف القرية. إن هذا مفيد أيضًا لإبقاء الكاميرا محصورة في المساحات التي نريد للاعب أن يراها. إذا لم يتمكن اللاعب من رؤيتها، فيمكننا حفظ الذاكرة عن طريق عدم وضع أي عنصر في المنطقة.
الإعدادات:

عندما يذهب اللاعب إلى خلف متجر الحيوانات الأليفة، ننتقل إلى كاميرا النقطة الثابتة. لدينا هدفان هنا: وضع التركيز على حظيرة الدجاج (سيُوصّل اللاعب الدجاج إلى هذه النقطة)، وإتاحة الرؤية للاعب عندما يكون خلف متجر الحيوانات الأليفة. متجر الحيوانات الأليفة شاهق للغاية، لذلك إذا استخدمنا كاميرا "القرية"، فسيتوه اللاعب خلف المبنى بسهولة.
هذه كاميرا النقطة الثابتة الوحيدة المُفعّل بها تتبع اللاعب. إن خلفية مركز القرية مساحة ضيقة وكانت هذه الكاميرا مثالية لتمكين اللاعب من التنقل مع الحفاظ على الشعور بأجواء القرية. تعمدنا "إخفاء" هذه المنطقة حتى يتمكن اللاعب من "العثور" عليها.
عندما يدخل اللاعب إلى حقل الدجاج، تنتقل الكاميرا إلى الخارج وتميل إلى الأسفل قليلًا. هذه المنطقة مخصصة للعبة مشاكسات الدجاج المصغرة. تساعد وضعية العرض المُصغر وانتقال الكاميرا من أعلى إلى أسفل اللاعب على رؤية جميع الدجاج.
الإعدادات:

في كل مرة يتحدث فيها اللاعب إلى شخصية غير قابلة للعب، تنتقل الكاميرا إلى وضعية عرض أقرب للشخصية غير القابلة للعب التي يتحدث إليها. أردنا أن تبدو المحادثات شخصية وكذلك تأطير وضعية عرض الكاميرا لإظهار لقطات جميلة للهندسة المعمارية في القرية.

بدأ هذا في الواقع كطريقة مرحة لعرض خريطة القرية. أدركنا أن بإمكاننا إنشاء لحظة عظيمة تشير إلى موضوع المشروع بأكمله. يجتمع التصغير ورؤية العالم وعرض كلمة "القرية" معًا لإضفاء شعور أن اللاعب جزء من تجربة هذا المجتمع الجديدة.
لدعم إعدادات الكاميرا، أضفنا أيضًا عناصر تحكم مخصصة في جميع أنحاء القرية:
بفضل استخدام أوضاع كاميرا جديدة في القرية، أُتيحت لنا الفرصة للتعامل مع تصميم المستوى بطريقة تقوي منظور الكاميرا، ما يصنع اهتمامًا بصريًا جديدًا للتنقل في أنحاء العالم بسهولة.
يعتمد مشروع القرية على المقياس بطرق متعددة. تتعلق بعض جوانب المقياس بالشكل المرئي الذي نريد تحقيقه للقرية. تتعلق المقاييس الأخرى بأبعاد اللاعب مقارنةً بالعالم والطريقة التي نريد أن يتنقل بها اللاعب في أنحاء العالم.
تم تصميم مقياس بنايات Fortnite وتضاريسها ليمكن رؤيتها من منظور اللاعب ومن منظور أعلى الكتف. لهذا السبب، اضطررنا إلى تعديل حجم جميع الأغراض. للحفاظ على المنظور متساوي الأبعاد للقرية، اضطررنا إلى تقليل حجم جميع البنايات بنسبة 50% تقريبًا.
ينطبق الأمر نفسه على جميع عناصر المنحدر التي استخدمناها في أنحاء التضاريس. أدركنا أن استخدام 50% من المقياس على المحور Z للجدران يتناسب أكثر مع أبعاد اللاعب. أما بالنسبة إلى المحور X، استخدمنا درجات مختلفة من المقياس حسب ما كنا نحاول فعله بالجدران. في بعض الأحيان استخدمنا مقياسًا أكثر من 50%، وفي أحيان أخرى أقل من 50%.
للمنحدرات، استخدمنا مقياس 50% للغرض بأكمله. قمنا بهذا اعتمادًا على تعديلات الحركة والقفز التي أُجريت على اللاعب حتى عندما يتنقل اللاعب في أنحاء البيئة يتناسب ذلك مع آليات أسلوب اللعب ويمكننا من إنشاء تضاريس أكثر تعقيدًا.
كاميرات الداخل لدينا مُثبتة على زاوية سلبية قدرها 59 درجة. مع هذا المنظور الحاد، قررنا إزالة الجدران الأمامية للمبنى لنضمن رؤية اللاعب دائمًا بغض النظر عن مكان وجوده في الداخل. بالنسبة إلى المنزل، وضعنا معظم الأغراض أمام الجدار، ما يمكّن اللاعبين من التحرك بحرية في المساحة بالمنتصف.
بالنسبة إلى المتجر، وضعنا معظم الأغراض أمام الجدار كما فعلنا في المنزل. أضفنا أيضًا أغراضًا بسيطة على شكل كتل (ممرات المتجر) في منتصف الغرفة حتى يتمكن اللاعب من التنقل بسهولة، وحرصنا على ألا تكون مرتفعة للغاية حتى لا تحجب اللاعب عندما يكون خلفها.
يجب ملاحظة شيء آخر وهو أن المتجر أكبر من المنزل ولكنه لا يزال يستخدم كاميرا ثابتة، لذلك كان علينا أن نضمن أنه يمكن رؤية المساحة بأكملها من منظور عرض واحد.
قد تلاحظون أيضًا الكتل الحاجبة في مساحة اللعب. تُستخدم الكتل الحاجبة في المساحات الداخلية أيضًا ولكن يمكن ملاحظتها أكثر في المساحات الخارجية. اعتمدنا على أدوات الكتل الحاجبة المتوفرة في UEFN لصنع أحجام أكثر تعقيدًا من تلك التي يمكننا الحصول عليها من جهاز الحاجز.
بالنسبة إلى هذه الكتل، اخترنا نوع التصادم FortPawnCapsule. ضمنا بهذا ألا يتمكن اللاعب من عبور الكتلة ولكن الكاميرا ستتمكن من العبور دون مشاكل.
أول تجربة خارجية بمنظور كاميرا جديدة خارج المنزل مباشرةً. على غرار التصميمات الداخلية، أردنا هنا أيضًا أن نضمن وجود مساحة واسعة مفتوحة للاعبين ليتنقلوا دون الاصطدام بالأغراض. لتنفيذ هذا، رتبنا الأغراض بحيث إذا كانت هناك فجوة بين الأشياء تبدو أنها تتسع للاعب، فيتمكن من الدخول عبرها. إذا لم نرد أن تتسع الفجوة للاعب، فسنضع الأغراض والعناصر بالقرب من بعضها بعضًا لعرقلة المسار.
هناك ملحوظة أخرى بشأن منطقة المسكن وهي أنها صغيرة للغاية. السبب وراء هذا أن الكاميرا أقرب للاعب ونحن لا نرغب في أن يضل اللاعب طريقه. بمجرد أن يغادر المسكن، تنسحب الكاميرا لأعلى لتعطي اللاعب منظورًا أوسع عن البيئة، ما يُسهّل عليه التنقل وفهم مكانه في العالم.
في الغابة، استخدمنا منظور كاميرا أكثر تصغيرًا. منحنا ذلك الفرصة لوضع الأغراض في المقدمة واللاعبين في منتصف الأرض والمزيد من الأغراض في الخلفية. يساعد هذا على إنشاء مؤثرات بصرية ديناميكية ومثيرة للاهتمام ويسمح بإضافة أغراض مخفية عن طريق استخدام التزيّح ومنظور الكاميرا.
يمكن رؤية مثال رائع على هذا عندما يدخل اللاعب إلى الغابة لأول مرة. هناك مسار مخفي تحجبه الأشجار في الخلفية. عندما يقطع اللاعب مسافة أبعد في المسار، يصبح المسار المخفي أكثر وضوحًا بينما يُكشف عنه عبر التحول في المنظور. هناك العديد من الحركات الرائعة والمرئيات الممتعة التي يمكنكم إنشاءها عبر استخدام التزيّح ومنظور الكاميرا هذا.
يجب ملاحظة أيضًا أنه عند تصوير الأغراض الأمامية بهذا المنظور، علينا ضمان ألا تحجب اللاعب كثيرًا. يمكن أن يؤدي هذا إلى فقدان اللاعب أو إخفائه خلف الأشياء بسهولة.
عندما يذهب اللاعب إلى الجسر، فإنه يدخل أيضًا منظور وضعية العرض الجانبي للكاميرا. أضفنا هنا كتل حاجبة لإنشاء مسار ضيق للغاية للاعب. يضمن هذا أن يبقى اللاعب على المسار الذي حددناه، وفي الوقت نفسه يمكّنا من إنشاء أغراض في المقدمة.
القرية هي أكبر منطقة لدينا. نفذنا هنا بعضًا من خيارات التصميم نفسها التي نفذناها في الغابة، وكذلك بعض التصاميم التي نفذناها في مناطق المسكن. المناطق مفتوحة وبها أغراض واضحة يمكن للاعبين العبور من خلالها وحولها، بالإضافة إلى مجموعات ضخمة من الأشجار لإنشاء أغراض أمامية تمر أمام الكاميرا.
عند استخدام كاميرا أكثر تصغيرًا ومتساوية الأبعاد، فسيكون من المفيد للغاية إذا كان يمكن رؤية نقطتين من نقاط الاهتمام على الشاشة في الوقت نفسه حتى إذا كانت هاتان النقطتان متجهتين نحو حواف الشاشة. يُمكّن هذا اللاعب من فهم محيطه بشكل أفضل، ما يجعل التنقل أسهل.
ستلاحظون أنه يمكن عرقلة اللاعبين بالمباني في القرية. السبب وراء هذا أننا أردنا أن يتمكن اللاعبون من استخدام الدجاج للقفز فوق الأسطح. إذا لم نرد استخدام أسلوب اللعب هذا، فكان يمكننا ببساطة إضافة كتل حاجبة خلف المباني لمنع عرقلة اللاعب. يُعد هذا مثالًا جيدًا على كيفية التبديل والموازنة في اللعبة.
من ناحية الإضاءة، فقد حافظنا على بساطة الأمور من خلال تحديد وقت خارجي ثابت من اليوم، كما استخدمنا منظم تسلسل الأيام لضبط المظهر الداخلي. وسّعنا أيضًا أدواتنا المائية حتى يتمكن المبدعون من ابتكار موادهم المائية المخصصة بالكامل في UEFN. نخطط لإطلاق المادة المائية المخصصة للقرية ليستخدمها المبدعون كمرجع نموذجي في المستقبل.
بالنسبة إلى الموسيقى، استخدمنا أجهزة Patchwork في Fortnite الجديدة تمامًا لتقديم موسيقى تصويرية تفاعلية. تكون الموسيقى أكثر هدوءًا عندما يكون اللاعب في المسكن. عندما يشق اللاعب طريقه إلى الخارج، ترتفع الموسيقى قليلًا ببعض تآلفات البيانو. وأخيرًا، يبدأ قرع الطبول بينما ينطلق اللاعب في رحلته إلى القرية.
يحدث كل تغيير في الموسيقى عن طريق إرسال إشارة Verse من جهاز الصوت لتفعيل أجهزة Patchwork أو تعطيلها. تبقى الموسيقى متزامنة في أثناء هذه الانتقالات إذ إنها تشترك في جهاز مدير الموسيقى نفسه.
تمكنا من إنشاء مجموعة أكثر تنوعًا في الموسيقى عن طريق استخدام صفحات مسلسل النغمات ومعدِل الدرجات لتتمكنوا من اختيار أدوات مختلفة بحرية. عندما يظهر العنوان، يتم تشغيل خاتمة موسيقية أحادية وتتزامن أيضًا مع موسيقى الخلفية. قد ترغبون في التفكير في استخدام Patchwork إذا أردتم موسيقى أكثر هدوءًا من موسيقى صوت الموالف الإلكترونية التي قد تتوقعونها في Fortnite.
نأمل أن يكون فحص القرية هذا أثار أفكارًا لتجاربكم الخاصة في Fortnite وساعدكم على رؤية ماذا يمكن لأنواع الكاميرا الجديدة وعناصر التحكم في أسلوب اللعب أن تفعل!
هل تشعرون بالفضول حول الجزيرة النموذج الجديدة "القرية"؟ إنها المكان حيث سنعرض عددًا من الميزات الجديدة القادمة إلى مجموعة أدوات الوضع الإبداعي وUEFN. هدفنا الرئيسي من مشروع الجزيرة أن نعرض الميزات الجديدة لمساعدتكم في ابتكار تجارب ربما لم تخطر على بالكم.
في مدونة المطورين هذه، سنتعمق أكثر في القرية ونستكشف كيف يمكن لأنواع الكاميرا الجديدة وعناصر التحكم في أسلوب اللعب الصادرة في v28.00 (عبر الوصول المبكر) منحكم مزيد من الخيارات الإبداعية لكل شيء من تصميم المستوى حتى أسلوب اللعب.
نظن أن هذا سيكون بداية شيء جديد في وضع Fortnite الإبداعي وUEFN، فاستعدوا لبعض الإضافات الممتعة. لنتعمق أكثر!
القرية (رمز الجزيرة: 8374-6783-8370)
الكاميرات
تعمل الكاميرا الجديدة وأجهزة التحكم معًا لتقديم طرق جديدة لتصوير اللاعب وإتاحة فرص أساليب لعب جديدة. في هذا القسم، سنتناقش حول الكاميرات والإعدادات المحددة التي استخدمناها طوال المشروع. نقدم أنواع كاميرا جديدة:
- الكاميرا - جهاز الزاوية الثابتة
- كاميرا أسلوب لعب لا تدور ولكن يمكنها التحرك لاتباع الهدف.
- الكاميرا - جهاز النقطة الثابتة
- كاميرا أسلوب لعب لا تتحرك ولكن يمكنها الدوران للنظر إلى الهدف.
مقدمة (النقطة الثابتة)

إنه أول منظر يراه اللاعب عندما يبدأ في لعب القرية. كانت أهداف إعداد الكاميرا هذا هي تمهيد الطريق للكشف عن الكاميرا العلوية المقبلة وترسيخ الحالة الذهنية لتجربة اللاعب في القرية.
الداخل (النقطة الثابتة)
بعد رسالة المقدمة مباشرةً، تنتقل الكاميرا إلى وضعية العرض العلوي. يمكننا الآن رؤية الجزء الداخلي من المنزل بالكامل والتنقل فيه. استخدمنا كاميرا النقطة الثابتة هنا لأن المساحة صغيرة ولا نرغب في أن تنشغل الشاشة بمساحة من الخارج أكثر من اللازم.
المسكن (الزاوية الثابتة)

عندما يغادر اللاعب منزله، تتبدل الكاميرا إلى كاميرا زاوية ثابتة تُسحب بعيدًا قليلًا أكثر من الداخل. لم نرغب في سحب الكاميرا هنا بعيدًا للغاية لأننا أردنا الحفاظ على شعور راحة وأمان المنزل.

استفدنا أيضًا من إعدادات الحدود على الكاميرا لمنعها من التحرك بعيدًا للغاية إلى اليسار أو إلى أسفل الشاشة أو عموديًا (تحققوا بأنفسكم عن طريق القفز بدجاجة). كان هذا للإشارة إلى عدم وجود شيء لاستكشافه جهة اليسار.
الإعدادات:

المغامرة (الزاوية الثابتة)

بمجرد أن يخرج اللاعب من المسكن، تتراجع الكاميرا إلى الخلف. يغادر اللاعب الحدود الآمنة للمنزل وينطلق لاستكشاف العالم. صُممت الكاميرا المُصغرة لعرض العالم الجميل الذي صنعه فرق التصميم الفني وتصميم المستوى، بالإضافة إلى بث شعور بالحرية والمغامرة للاعب.
الإعدادات:

الجسر (الزاوية الثابتة)

عندما يبدأ اللاعب في عبور الجسر إلى القرية، تنتقل الكاميرا إلى وضعية العرض الجانبي. أردنا هنا أن نستعرض إمكانية العرض الجانبي باستخدام الكاميرا وعناصر التحكم الجديدين، بالإضافة إلى إنشاء مشهد جميل في الخلفية ليستمتع بها اللاعبون.
الإعدادات:

القرية (الزاوية الثابتة)

كاميرا القرية مشابهة لكاميرا المغامرة. سحبنا الإطار قليلًا لأننا أردنا الحفاظ على شعور الراحة الذي تبعثه القرية. استفدنا مجددًا من استخدام الحدود على الجانبين الأعلى والأيمن لتحديد حواف القرية. إن هذا مفيد أيضًا لإبقاء الكاميرا محصورة في المساحات التي نريد للاعب أن يراها. إذا لم يتمكن اللاعب من رؤيتها، فيمكننا حفظ الذاكرة عن طريق عدم وضع أي عنصر في المنطقة.
الإعدادات:

خلفية متجر حيوانات أليفة (النقطة الثابتة)

عندما يذهب اللاعب إلى خلف متجر الحيوانات الأليفة، ننتقل إلى كاميرا النقطة الثابتة. لدينا هدفان هنا: وضع التركيز على حظيرة الدجاج (سيُوصّل اللاعب الدجاج إلى هذه النقطة)، وإتاحة الرؤية للاعب عندما يكون خلف متجر الحيوانات الأليفة. متجر الحيوانات الأليفة شاهق للغاية، لذلك إذا استخدمنا كاميرا "القرية"، فسيتوه اللاعب خلف المبنى بسهولة.
خلفية مكتبة القرية (النقطة الثابتة)
هذه كاميرا النقطة الثابتة الوحيدة المُفعّل بها تتبع اللاعب. إن خلفية مركز القرية مساحة ضيقة وكانت هذه الكاميرا مثالية لتمكين اللاعب من التنقل مع الحفاظ على الشعور بأجواء القرية. تعمدنا "إخفاء" هذه المنطقة حتى يتمكن اللاعب من "العثور" عليها.
حقل الدجاج (الزاوية الثابتة)
عندما يدخل اللاعب إلى حقل الدجاج، تنتقل الكاميرا إلى الخارج وتميل إلى الأسفل قليلًا. هذه المنطقة مخصصة للعبة مشاكسات الدجاج المصغرة. تساعد وضعية العرض المُصغر وانتقال الكاميرا من أعلى إلى أسفل اللاعب على رؤية جميع الدجاج.الإعدادات:

المحادثة (النقطة الثابتة)

في كل مرة يتحدث فيها اللاعب إلى شخصية غير قابلة للعب، تنتقل الكاميرا إلى وضعية عرض أقرب للشخصية غير القابلة للعب التي يتحدث إليها. أردنا أن تبدو المحادثات شخصية وكذلك تأطير وضعية عرض الكاميرا لإظهار لقطات جميلة للهندسة المعمارية في القرية.
العنوان (النقطة الثابتة)

بدأ هذا في الواقع كطريقة مرحة لعرض خريطة القرية. أدركنا أن بإمكاننا إنشاء لحظة عظيمة تشير إلى موضوع المشروع بأكمله. يجتمع التصغير ورؤية العالم وعرض كلمة "القرية" معًا لإضفاء شعور أن اللاعب جزء من تجربة هذا المجتمع الجديدة.
أوضاع عناصر التحكم
لدعم إعدادات الكاميرا، أضفنا أيضًا عناصر تحكم مخصصة في جميع أنحاء القرية:
- أجهزة تحكم منظور اللاعب
- تحكموا في شخصيتكم باستقلال عن الكاميرا.
- الداخل: في الداخل، نبطئ من حركة اللاعب قليلًا لأن المساحة ضيقة للغاية. بخلاف ذلك، نستخدم جميع الإعدادات الافتراضية للجهاز.
- القرية: يستخدم هذا الإعدادات الافتراضية لجهاز التحكم فقط. تبدو سرعة الحركة ومعدل الدوران جيدين مع الإعدادات الافتراضية.
- المغامرة: في هذه الكاميرا، نُبطئ سرعة اللاعب قليلًا حتى يستمتع بالرحلة إلى القرية.
- حقل الدجاج: نُسرّع اللاعب قليلًا هنا ليَسهُل إمساك الدجاج.
تصميم المستوى
بفضل استخدام أوضاع كاميرا جديدة في القرية، أُتيحت لنا الفرصة للتعامل مع تصميم المستوى بطريقة تقوي منظور الكاميرا، ما يصنع اهتمامًا بصريًا جديدًا للتنقل في أنحاء العالم بسهولة.
المقياس
يعتمد مشروع القرية على المقياس بطرق متعددة. تتعلق بعض جوانب المقياس بالشكل المرئي الذي نريد تحقيقه للقرية. تتعلق المقاييس الأخرى بأبعاد اللاعب مقارنةً بالعالم والطريقة التي نريد أن يتنقل بها اللاعب في أنحاء العالم.
المقياس لمنظور متساوي الأبعاد
تم تصميم مقياس بنايات Fortnite وتضاريسها ليمكن رؤيتها من منظور اللاعب ومن منظور أعلى الكتف. لهذا السبب، اضطررنا إلى تعديل حجم جميع الأغراض. للحفاظ على المنظور متساوي الأبعاد للقرية، اضطررنا إلى تقليل حجم جميع البنايات بنسبة 50% تقريبًا. ينطبق الأمر نفسه على جميع عناصر المنحدر التي استخدمناها في أنحاء التضاريس. أدركنا أن استخدام 50% من المقياس على المحور Z للجدران يتناسب أكثر مع أبعاد اللاعب. أما بالنسبة إلى المحور X، استخدمنا درجات مختلفة من المقياس حسب ما كنا نحاول فعله بالجدران. في بعض الأحيان استخدمنا مقياسًا أكثر من 50%، وفي أحيان أخرى أقل من 50%.
للمنحدرات، استخدمنا مقياس 50% للغرض بأكمله. قمنا بهذا اعتمادًا على تعديلات الحركة والقفز التي أُجريت على اللاعب حتى عندما يتنقل اللاعب في أنحاء البيئة يتناسب ذلك مع آليات أسلوب اللعب ويمكننا من إنشاء تضاريس أكثر تعقيدًا.
تصميم المستوى الداخلي
كاميرات الداخل لدينا مُثبتة على زاوية سلبية قدرها 59 درجة. مع هذا المنظور الحاد، قررنا إزالة الجدران الأمامية للمبنى لنضمن رؤية اللاعب دائمًا بغض النظر عن مكان وجوده في الداخل. بالنسبة إلى المنزل، وضعنا معظم الأغراض أمام الجدار، ما يمكّن اللاعبين من التحرك بحرية في المساحة بالمنتصف.بالنسبة إلى المتجر، وضعنا معظم الأغراض أمام الجدار كما فعلنا في المنزل. أضفنا أيضًا أغراضًا بسيطة على شكل كتل (ممرات المتجر) في منتصف الغرفة حتى يتمكن اللاعب من التنقل بسهولة، وحرصنا على ألا تكون مرتفعة للغاية حتى لا تحجب اللاعب عندما يكون خلفها.
يجب ملاحظة شيء آخر وهو أن المتجر أكبر من المنزل ولكنه لا يزال يستخدم كاميرا ثابتة، لذلك كان علينا أن نضمن أنه يمكن رؤية المساحة بأكملها من منظور عرض واحد.
الكتل الحاجبة
قد تلاحظون أيضًا الكتل الحاجبة في مساحة اللعب. تُستخدم الكتل الحاجبة في المساحات الداخلية أيضًا ولكن يمكن ملاحظتها أكثر في المساحات الخارجية. اعتمدنا على أدوات الكتل الحاجبة المتوفرة في UEFN لصنع أحجام أكثر تعقيدًا من تلك التي يمكننا الحصول عليها من جهاز الحاجز. بالنسبة إلى هذه الكتل، اخترنا نوع التصادم FortPawnCapsule. ضمنا بهذا ألا يتمكن اللاعب من عبور الكتلة ولكن الكاميرا ستتمكن من العبور دون مشاكل.
المسكن
أول تجربة خارجية بمنظور كاميرا جديدة خارج المنزل مباشرةً. على غرار التصميمات الداخلية، أردنا هنا أيضًا أن نضمن وجود مساحة واسعة مفتوحة للاعبين ليتنقلوا دون الاصطدام بالأغراض. لتنفيذ هذا، رتبنا الأغراض بحيث إذا كانت هناك فجوة بين الأشياء تبدو أنها تتسع للاعب، فيتمكن من الدخول عبرها. إذا لم نرد أن تتسع الفجوة للاعب، فسنضع الأغراض والعناصر بالقرب من بعضها بعضًا لعرقلة المسار.هناك ملحوظة أخرى بشأن منطقة المسكن وهي أنها صغيرة للغاية. السبب وراء هذا أن الكاميرا أقرب للاعب ونحن لا نرغب في أن يضل اللاعب طريقه. بمجرد أن يغادر المسكن، تنسحب الكاميرا لأعلى لتعطي اللاعب منظورًا أوسع عن البيئة، ما يُسهّل عليه التنقل وفهم مكانه في العالم.
الغابة
في الغابة، استخدمنا منظور كاميرا أكثر تصغيرًا. منحنا ذلك الفرصة لوضع الأغراض في المقدمة واللاعبين في منتصف الأرض والمزيد من الأغراض في الخلفية. يساعد هذا على إنشاء مؤثرات بصرية ديناميكية ومثيرة للاهتمام ويسمح بإضافة أغراض مخفية عن طريق استخدام التزيّح ومنظور الكاميرا. يمكن رؤية مثال رائع على هذا عندما يدخل اللاعب إلى الغابة لأول مرة. هناك مسار مخفي تحجبه الأشجار في الخلفية. عندما يقطع اللاعب مسافة أبعد في المسار، يصبح المسار المخفي أكثر وضوحًا بينما يُكشف عنه عبر التحول في المنظور. هناك العديد من الحركات الرائعة والمرئيات الممتعة التي يمكنكم إنشاءها عبر استخدام التزيّح ومنظور الكاميرا هذا.
يجب ملاحظة أيضًا أنه عند تصوير الأغراض الأمامية بهذا المنظور، علينا ضمان ألا تحجب اللاعب كثيرًا. يمكن أن يؤدي هذا إلى فقدان اللاعب أو إخفائه خلف الأشياء بسهولة.
الجسر
عندما يذهب اللاعب إلى الجسر، فإنه يدخل أيضًا منظور وضعية العرض الجانبي للكاميرا. أضفنا هنا كتل حاجبة لإنشاء مسار ضيق للغاية للاعب. يضمن هذا أن يبقى اللاعب على المسار الذي حددناه، وفي الوقت نفسه يمكّنا من إنشاء أغراض في المقدمة.
القرية
القرية هي أكبر منطقة لدينا. نفذنا هنا بعضًا من خيارات التصميم نفسها التي نفذناها في الغابة، وكذلك بعض التصاميم التي نفذناها في مناطق المسكن. المناطق مفتوحة وبها أغراض واضحة يمكن للاعبين العبور من خلالها وحولها، بالإضافة إلى مجموعات ضخمة من الأشجار لإنشاء أغراض أمامية تمر أمام الكاميرا.عند استخدام كاميرا أكثر تصغيرًا ومتساوية الأبعاد، فسيكون من المفيد للغاية إذا كان يمكن رؤية نقطتين من نقاط الاهتمام على الشاشة في الوقت نفسه حتى إذا كانت هاتان النقطتان متجهتين نحو حواف الشاشة. يُمكّن هذا اللاعب من فهم محيطه بشكل أفضل، ما يجعل التنقل أسهل.
ستلاحظون أنه يمكن عرقلة اللاعبين بالمباني في القرية. السبب وراء هذا أننا أردنا أن يتمكن اللاعبون من استخدام الدجاج للقفز فوق الأسطح. إذا لم نرد استخدام أسلوب اللعب هذا، فكان يمكننا ببساطة إضافة كتل حاجبة خلف المباني لمنع عرقلة اللاعب. يُعد هذا مثالًا جيدًا على كيفية التبديل والموازنة في اللعبة.
الفن
من ناحية الإضاءة، فقد حافظنا على بساطة الأمور من خلال تحديد وقت خارجي ثابت من اليوم، كما استخدمنا منظم تسلسل الأيام لضبط المظهر الداخلي. وسّعنا أيضًا أدواتنا المائية حتى يتمكن المبدعون من ابتكار موادهم المائية المخصصة بالكامل في UEFN. نخطط لإطلاق المادة المائية المخصصة للقرية ليستخدمها المبدعون كمرجع نموذجي في المستقبل.
الصوت
بالنسبة إلى الموسيقى، استخدمنا أجهزة Patchwork في Fortnite الجديدة تمامًا لتقديم موسيقى تصويرية تفاعلية. تكون الموسيقى أكثر هدوءًا عندما يكون اللاعب في المسكن. عندما يشق اللاعب طريقه إلى الخارج، ترتفع الموسيقى قليلًا ببعض تآلفات البيانو. وأخيرًا، يبدأ قرع الطبول بينما ينطلق اللاعب في رحلته إلى القرية. يحدث كل تغيير في الموسيقى عن طريق إرسال إشارة Verse من جهاز الصوت لتفعيل أجهزة Patchwork أو تعطيلها. تبقى الموسيقى متزامنة في أثناء هذه الانتقالات إذ إنها تشترك في جهاز مدير الموسيقى نفسه.
تمكنا من إنشاء مجموعة أكثر تنوعًا في الموسيقى عن طريق استخدام صفحات مسلسل النغمات ومعدِل الدرجات لتتمكنوا من اختيار أدوات مختلفة بحرية. عندما يظهر العنوان، يتم تشغيل خاتمة موسيقية أحادية وتتزامن أيضًا مع موسيقى الخلفية. قد ترغبون في التفكير في استخدام Patchwork إذا أردتم موسيقى أكثر هدوءًا من موسيقى صوت الموالف الإلكترونية التي قد تتوقعونها في Fortnite.
نأمل أن يكون فحص القرية هذا أثار أفكارًا لتجاربكم الخاصة في Fortnite وساعدكم على رؤية ماذا يمكن لأنواع الكاميرا الجديدة وعناصر التحكم في أسلوب اللعب أن تفعل!