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Erfahrt, wie wir die Dorf-Beispielinsel erschaffen haben
Das Fortnite-Team
Hey, Creators!
Seid ihr auch schon auf die neue Dorf-Beispielinsel gespannt? Auf dieser werden wir viele der neuen Features vorstellen, die schon bald das Kreativmodus-Werkzeugset und UEFN bereichern werden. Mit dem Dorf-Projekt verfolgen wir primär das Ziel, neue Features vorzustellen, mit denen ihr Erlebnisse schaffen könnt, an die ihr noch gar nicht gedacht hattet.
In diesem Entwickler-Blogpost tauchen wir tiefer in das Dorf ein und sehen uns an, wie die neuen Kameratypen und die Gameplay-Steuerelemente, die in V.28.00 eingeführt wurden (Early Access), neue kreative Optionen freischalten – vom Leveldesign bis hin zum Gameplay und allem, was dazwischen liegt.
Das dürfte den Fortnite-Kreativmodus und UEFN richtig aufmischen, also schnallt euch an und macht euch bereit, mehr über die tollen neuen Features zu erfahren. Legen wir ohne weitere Umschweife los!
Dorf (Inselcode: 8374-6783-8370)
Die neuen Kamera- und Steuergeräte arbeiten Hand in Hand, um neue Wege zu ermöglichen, den Spieler ins rechte Licht zu rücken, was wiederum neue Gameplay-Möglichkeiten freischaltet. In diesem Abschnitt befassen wir uns mit den Kameras und den spezifischen Einstellungen, die wir für das gesamte Projekt verwendet haben.
Einführung der neuen Kameratypen:

Das ist das Erste, was die Spieler bei der Ankunft im Dorf zu sehen bekommen. Mit dieser Kameraeinstellung wollten wir die Spieler auf die direkt im Anschluss folgende Überkopf-Kamera vorbereiten und das Spielerlebnis im Dorf gleich von Anfang an richtig einfangen.
Direkt nach der Einführungssequenz schwenkt die Kamera in die Überkopfansicht. Jetzt können wir den gesamten Innenraum sehen und uns dort umsehen. Wir haben hier eine Fixpunkt-Kamera eingesetzt, weil der Raum ziemlich klein ist und wir nicht wollten, dass der Außenbereich mehr vom Bildschirm einnimmt, als unbedingt nötig ist.

Wenn die Spieler ihr Zuhause verlassen, wechselt die Kamera in den „Fester Winkel“-Modus, welcher ein wenig weiter entfernt ist als die Kameraeinstellung im Innenraum. Wir wollten die Kamera aber nicht zu weit rausziehen, da wir das Gefühl von Gemütlichkeit und Sicherheit bewahren wollten, das vom eigenen Zuhause ausgeht.

Wir haben uns auch die Grenzwerteinstellungen dieser Kamera zu Nutze gemacht, um zu verhindern, dass sie zu weit nach links, nach unten oder vertikal schwenkt (ihr könnt euch selbst davon überzeugen, wenn ihr mit einem Huhn springt). Damit wollten wir die Spieler darauf aufmerksam machen, dass es links nicht viel zu entdecken gibt.
Einstellungen:

Wenn die Spieler vom Gehöft aus losziehen, zoomt die Kamera heraus. Die Spieler verlassen das sichere Heim und erkunden die große, weite Welt. Die herausgezoomte Kamera soll die wunderschöne Spielwelt einfangen, die die Art- und Leveldesign-Teams erschaffen haben, und ein Gefühl von Freiheit und Abenteuer in den Spielern wecken.
Einstellungen:

Sobald die Spieler die Brücke ins Dorf überqueren, wechselt die Kamera in eine Seitenansicht. Hier wollten wir zeigen, dass mit der neuen Kamera und den neuen Steuerelementen auch Sidescrolling kein Problem darstellt – und natürlich wollten wir die Spieler mit der hübschen Szenerie im Hintergrund verzücken.
Einstellungen:

Die Dorf-Kamera ähnelt der Abenteuer-Kamera. Wir sind wieder ein bisschen näher rangegangen, weil das Dorf ein Ort ist, der Gemütlichkeit versprühen soll. Außerdem haben wir die obere und rechte Seite des Bildschirms wieder eingeschränkt, um die Grenzlinien des Dorfes zu definieren. Damit lässt sich die Kamera auch prima auf die Orte begrenzen, die die Spieler sehen sollen. Bereiche, die die Spieler nicht sehen, sparen uns RAM, da wir hier keine Aktoren platzieren müssen.
Einstellungen:

Wenn die Spieler sich hinter die Tierhandlung begeben, wechselt die Kamera wieder zu einem Fixpunkt. Damit verfolgen wir zweierlei Ziele: Erstens wird die Aufmerksamkeit auf den Hühnerstall gelenkt (die Spieler sollen zu diesem Zeitpunkt Hühner abliefern) und zweitens sollen die Spieler hinter der Tierhandlung auch was sehen können. Diese ist nämlich ziemlich hoch. Wenn wir also die „Dorf“-Kamera beibehalten würden, könnten sich die Spieler recht leicht dort hinten verlaufen.
Das ist die einzige Fixpunkt-Kamera im Dorf mit aktivierter Spielerverfolgung. Die Rückseite des Dorfzentrums ist eng gestaltet und diese Kamera eignete sich demnach perfekt zur Navigation, ohne das Feeling des Dorfs zu kompromittieren. Diesen Bereich haben wir absichtlich „versteckt“, damit die Spieler ihn „finden“ können.
Wenn die Spieler die Hühnerwiese betreten, schwenkt die Kamera etwas heraus und neigt sich leicht nach unten. Dieser Bereich ist dem Minispiel „Hühnerfangen“ gewidmet. Durch die herausgezoomte Kamera und die eher isometrische Ansicht können die Spieler alle Hühner im Blick behalten.
Einstellungen:

Bei jedem Gespräch mit einem NPC schwenkt die Kamera nach unten, um den NPC, mit dem die Spieler reden, näher zu zeigen. Wir wollten, dass sich das Gespräch persönlich anfühlt und dass die Kamera die Dorfarchitektur schön einfängt.

So wollten wir ursprünglich nur die Karte des Dorfs auf interessante Weise präsentieren. Dann wurde uns klar, dass wir das Projekt als Ganzes so thematisch schön in Szene setzen konnten. Die Kamera zoomt heraus, die Welt wird sichtbar und der Text „Dorf“ flimmert über den Bildschirm – und all das zusammen sorgt dafür, dass sich die Spieler gleich als Teil dieses neuen Community-Erlebnisses fühlen.
Zur Unterstützung der neuen Kameraeinstellungen haben wir auch benutzerdefinierte Steuerelemente im ganzen Dorf verteilt:
Da im Dorf neue Kameramodi zum Einsatz kommen, hatten wir die Möglichkeit, anders als sonst ans Leveldesign heranzugehen – und zwar auf eine Weise, die die Kameraperspektive in den Vordergrund stellt, um das Interesse der Spieler an der Umgebung durch visuelle Reize zu erhöhen und es ihnen trotzdem zu ermöglichen, sich problemlos durch die Spielwelt zu bewegen.
Das Dorf-Projekt spielt auf verschiedene Weise mit Größe. In einigen Fällen hängt die Skalierung mit dem visuellen Stil zusammen, den wir für das Dorf erreichen wollen. In anderen Fällen geben die Proportionen der Spielercharaktere im Hinblick auf die Spielwelt den Ausschlag – und wie wir sie durch diese Welt führen wollen.
Die Gebäude und Umgebungen in Fortnite sind darauf ausgelegt, aus der Third-Person-Perspektive (Schulterperspektive) gesehen zu werden. Daher mussten wir die Größe aller Objekte anpassen. Für die isometrische Perspektive des Dorfs mussten wir die Größe aller Gebäude um etwa 50 % verringern.
Das galt auch für alle Klippen-Assets, die wir in die Landschaft gesetzt hatten. Uns wurde schnell klar, dass eine Skalierung der Wände auf 50 % entlang der Z-Achse besser zu den Proportionen der Spielercharaktere passte. Bei der X-Achse skalierten wir dagegen auf unterschiedliche Weise, abhängig davon, was wir mit den Wänden erreichen wollten. Einige wurden auf über 50 % Breite skaliert, andere auf unter 50 %.
Die Klippen haben wir einfach komplett um 50 % verkleinert. Wir haben uns dabei an den vorgenommenen Anpassungen bei Spielerbewegungen und -sprüngen orientiert. Wenn die Spieler also die Landschaft durchstreifen, fügt sich alles nahtlos in die Gameplay-Mechaniken ein und ermöglicht es uns, komplexeres Terrain zu erschaffen.
Unsere Kameras für Innenräume sind fest auf einen Winkel von 59 ° eingestellt. Aufgrund dieser spitzen Perspektive entschlossen wir uns dazu, die vorderen Wände des Gebäudes zu entfernen, um sicherzugehen, dass die Spielercharaktere immer sichtbar sind, egal wo sie sich im Innenbereich aufhalten. Im Haus stellten wir die meisten Objekte an die Wand, wodurch die Spieler sich frei im Zentrum des Raums bewegen können.
Das gilt auch für die Tierhandlung. Hier kommen aber noch einfache Objekte in Block-Form (Gänge) in der Mitte des Raumes dazu, um die die Spieler mühelos herumgehen können, die aber nicht so hoch sind, dass die Spieler nicht mehr sichtbar sind, wenn sie sich dahinter befinden.
Erwähnenswert ist außerdem noch, dass die Tierhandlung größer als das Haus ist, aber die gleiche Fixpunkt-Kamera zum Einsatz kommt. Wir mussten also sicherstellen, dass man alles von jedem Ort aus gut überblicken konnte.
Euch sind vielleicht schon die blockierenden Bereiche aufgefallen, die den Spielbereich eingrenzen. Blockierende Bereiche kommen auch in Innenräumen zum Einsatz, aber in Außenbereichen sind sie viel leichter zu erkennen. Wir haben die blockierenden Bereiche in UEFN genutzt, um komplexere Bereiche zu erschaffen, als mit dem Barrieregerät möglich wäre.
Für diese Bereiche haben wir uns für den `FortPawnCapsule`-Kollisionstyp entschieden. So konnten wir dafür sorgen, dass die Spieler die Bereiche nicht durchdringen konnten, die Kamera jedoch problemlos durch sie hindurch gleiten konnte.
Das erste Außenbereich-Erlebnis mit einer neuen Kameraperspektive befindet sich gleich außerhalb des Hauses. Wie schon in den Innenbereichen wollten wir auch hier sichergehen, dass die Spieler eine große, weite Spielwelt durchqueren können, ohne an Objekten hängen zu bleiben. Dazu haben wir die Objekte so angeordnet, dass Spieler durch alle Lücken, die zwischen Objekten klaffen, hindurchkommen, wenn diese den Anschein erwecken, passierbar zu sein. Wenn die Spieler nicht durchpassen sollten, haben wir die Objekte und Assets so nah zusammengestellt, dass sie den Weg visuell versperren.
Das Gehöft ist bemerkenswerterweise auch relativ klein gehalten. Der Grund dafür ist, dass die Kamera näher an den Spielern klebt und wir nicht möchten, dass sie sich verlaufen. Sobald sie das Gehöft verlassen, zoomt die Kamera heraus, um den Spielern einen Überblick über ihre Umgebung zu gewähren, damit sie leichter durch die Spielwelt navigieren können und wissen, wo sie sich genau befinden.
Im Wald haben wir eine etwas weiter herausgezoomte Perspektive verwendet. Das gab uns die Möglichkeit, Objekte im Vordergrund, die Spieler in der Mitte und noch mehr Objekte im Hintergrund darzustellen. Damit erzeugen wir dynamische und interessante Szenerien, denen dank Parallaxe und Kameraperspektive versteckte Objekte hinzugefügt werden können.
Wenn die Spieler den Wald zum ersten Mal betreten, sieht man das sehr schön. Im Hintergrund befindet sich ein verborgener Pfad, der von Bäumen verdeckt wird. Wenn die Spieler dem Hauptweg weiter folgen, wird der verborgene Pfad aufgrund des Perspektivenwechsels sichtbarer. Es gibt viele tolle und interessante optische Tricks und visuelle Effekte, die mithilfe von Parallaxe und dieser Kameraperspektive erschaffen werden können.
Angemerkt werden sollte jedoch, dass bei Verwendung von Objekten im Vordergrund bei dieser Perspektive die Spieler nicht zu stark verdeckt werden sollten. Das kann nämlich dazu führen, dass sich die Spieler verirren oder zu leicht hinter Objekten verschwinden.
Wenn die Spieler die Brücke betreten, wechselt die Kamera in die Seitenansicht. Hier haben wir mit den blockierenden Bereichen einen sehr schmalen Pfad für die Spieler geschaffen. Damit sorgen wir dafür, dass die Spieler auf dem von uns vorgesehenen Weg bleiben, und können außerdem Objekte im Vordergrund platzieren.
Das Dorf ist der größte Spielbereich. Hier kommen einige derselben Designentscheidungen wie im Wald zum Tragen, aber auch einige aus den Gehöft-Bereichen. Die Gebiete sind sehr weitläufig und es ist klar ersichtlich, welche Objekte die Spieler passieren und umgehen können. Dazu gibt es größere Ansammlungen von Bäumen, die im Vordergrund an der Kamera vorbeiziehen.
Bei einer isometrischen Perspektive, die weiter herausgezoomt ist, ist es immer von Vorteil, wenn man zwei Orte von Interesse gleichzeitig auf dem Bildschirm sehen kann, selbst wenn diese Orte sich am jeweiligen Rand des Bildschirms befinden. So erhalten die Spieler ein besseres Verständnis über ihre Umgebung, was die Navigation erleichtert.
Ihr habt sicher bemerkt, dass Spieler hinter den Gebäuden im Dorf auch verschwinden können. Der Grund dafür ist, dass wir den Spielern erlauben wollten, mithilfe von Hühnern auf die Dächer zu springen. Wir hätten hinter den Gebäuden auch einfach blockierende Bereiche platzieren können, wenn wir dies nicht wollten und um die Spieler nicht zu verdecken. Das ist ein gutes Beispiel dafür, dass man in einem Spiel nicht immer alles auf einmal haben kann, sondern dass man abwägen muss.
Die Beleuchtung wollten wir simpel gestalten. In Außenbereichen herrscht deshalb immer dieselbe Uhrzeit. Für den Look in den Innenbereichen haben wir einen Tagessequenzer verwendet. Außerdem haben wir unsere Wasserwerkzeuge erweitert, damit Creators ihre ganz eigenen Wassermaterialien in UEFN gestalten können. Die benutzerdefinierten Dorf-Wassermaterialien werden wir irgendwann in der Zukunft als Beispielreferenzen für Creators veröffentlichen.
Für die Musik kommen die brandneuen Fortnite-Patchwork-Geräte zum Einsatz, die einen interaktiven Soundtrack abliefern. Im Gehöft ist die Musik noch sehr zurückhaltend. Sobald die Spieler das Haus verlassen, bekommen sie ein paar Pianoklänge zu hören, die für Aufbruchsstimmung sorgen. Und schließlich ertönen die Drums, wenn die Spieler sich auf die Reise zum Dorf machen.
Jeder Musikwechsel wird durch ein Verse-Event des Bereich-Geräts ausgelöst, um Patchwork-Geräte zu aktivieren oder zu deaktivieren. Die Musik bleibt während dieser Übergänge im Einklang, da alles über dasselbe Musikmanager-Gerät abgewickelt wird.
Durch die Notensequenzer-Seiten und den Tonmodulator zum Mischen und Abstimmen mehrerer Geräte konnten wir die Musik deutlich abwechselnder gestalten. Wenn die Titelsequenz abgespielt wird, wird ein kurzer musikalischer Akzent gesetzt, der sich perfekt in die Hintergrundmusik einfügt. Wenn ihr eine gediegenere musikalische Untermalung haben wollt, anstatt der in Fortnite-Erlebnissen eher üblichen elektronischen Synth-Sounds, sollten euch die Patchwork-Geräte gute Dienste erweisen.
Wir hoffen, dass euch unsere Präsentation des Dorfs dazu anregen wird, neue Fortnite-Erlebnisse zu erschaffen, und dass wir euch die neuen Kameratypen und Steuerelemente näherbringen konnten!
Seid ihr auch schon auf die neue Dorf-Beispielinsel gespannt? Auf dieser werden wir viele der neuen Features vorstellen, die schon bald das Kreativmodus-Werkzeugset und UEFN bereichern werden. Mit dem Dorf-Projekt verfolgen wir primär das Ziel, neue Features vorzustellen, mit denen ihr Erlebnisse schaffen könnt, an die ihr noch gar nicht gedacht hattet.
In diesem Entwickler-Blogpost tauchen wir tiefer in das Dorf ein und sehen uns an, wie die neuen Kameratypen und die Gameplay-Steuerelemente, die in V.28.00 eingeführt wurden (Early Access), neue kreative Optionen freischalten – vom Leveldesign bis hin zum Gameplay und allem, was dazwischen liegt.
Das dürfte den Fortnite-Kreativmodus und UEFN richtig aufmischen, also schnallt euch an und macht euch bereit, mehr über die tollen neuen Features zu erfahren. Legen wir ohne weitere Umschweife los!
Dorf (Inselcode: 8374-6783-8370)
Kameras
Die neuen Kamera- und Steuergeräte arbeiten Hand in Hand, um neue Wege zu ermöglichen, den Spieler ins rechte Licht zu rücken, was wiederum neue Gameplay-Möglichkeiten freischaltet. In diesem Abschnitt befassen wir uns mit den Kameras und den spezifischen Einstellungen, die wir für das gesamte Projekt verwendet haben. Einführung der neuen Kameratypen:
- „Kamera: Fester Winkel“-Gerät
- Eine Gameplay-Kamera, die sich nicht dreht, sich aber bewegen kann, um dem Ziel zu folgen.
- „Kamera: Fixpunkt“-Gerät
- Eine Gameplay-Kamera, die sich nicht bewegt, sich aber drehen kann, um das Ziel im Blick zu behalten.
Einführung (Fixpunkt)

Das ist das Erste, was die Spieler bei der Ankunft im Dorf zu sehen bekommen. Mit dieser Kameraeinstellung wollten wir die Spieler auf die direkt im Anschluss folgende Überkopf-Kamera vorbereiten und das Spielerlebnis im Dorf gleich von Anfang an richtig einfangen.
Innenraum (Fixpunkt)
Direkt nach der Einführungssequenz schwenkt die Kamera in die Überkopfansicht. Jetzt können wir den gesamten Innenraum sehen und uns dort umsehen. Wir haben hier eine Fixpunkt-Kamera eingesetzt, weil der Raum ziemlich klein ist und wir nicht wollten, dass der Außenbereich mehr vom Bildschirm einnimmt, als unbedingt nötig ist.
Gehöft (Fester Winkel)

Wenn die Spieler ihr Zuhause verlassen, wechselt die Kamera in den „Fester Winkel“-Modus, welcher ein wenig weiter entfernt ist als die Kameraeinstellung im Innenraum. Wir wollten die Kamera aber nicht zu weit rausziehen, da wir das Gefühl von Gemütlichkeit und Sicherheit bewahren wollten, das vom eigenen Zuhause ausgeht.

Wir haben uns auch die Grenzwerteinstellungen dieser Kamera zu Nutze gemacht, um zu verhindern, dass sie zu weit nach links, nach unten oder vertikal schwenkt (ihr könnt euch selbst davon überzeugen, wenn ihr mit einem Huhn springt). Damit wollten wir die Spieler darauf aufmerksam machen, dass es links nicht viel zu entdecken gibt.
Einstellungen:

Abenteuer (Fester Winkel)

Wenn die Spieler vom Gehöft aus losziehen, zoomt die Kamera heraus. Die Spieler verlassen das sichere Heim und erkunden die große, weite Welt. Die herausgezoomte Kamera soll die wunderschöne Spielwelt einfangen, die die Art- und Leveldesign-Teams erschaffen haben, und ein Gefühl von Freiheit und Abenteuer in den Spielern wecken.
Einstellungen:

Brücke (Fester Winkel)

Sobald die Spieler die Brücke ins Dorf überqueren, wechselt die Kamera in eine Seitenansicht. Hier wollten wir zeigen, dass mit der neuen Kamera und den neuen Steuerelementen auch Sidescrolling kein Problem darstellt – und natürlich wollten wir die Spieler mit der hübschen Szenerie im Hintergrund verzücken.
Einstellungen:

Dorf (Fester Winkel)

Die Dorf-Kamera ähnelt der Abenteuer-Kamera. Wir sind wieder ein bisschen näher rangegangen, weil das Dorf ein Ort ist, der Gemütlichkeit versprühen soll. Außerdem haben wir die obere und rechte Seite des Bildschirms wieder eingeschränkt, um die Grenzlinien des Dorfes zu definieren. Damit lässt sich die Kamera auch prima auf die Orte begrenzen, die die Spieler sehen sollen. Bereiche, die die Spieler nicht sehen, sparen uns RAM, da wir hier keine Aktoren platzieren müssen.
Einstellungen:

Tierhandlung-Rückseite (Fixpunkt)

Wenn die Spieler sich hinter die Tierhandlung begeben, wechselt die Kamera wieder zu einem Fixpunkt. Damit verfolgen wir zweierlei Ziele: Erstens wird die Aufmerksamkeit auf den Hühnerstall gelenkt (die Spieler sollen zu diesem Zeitpunkt Hühner abliefern) und zweitens sollen die Spieler hinter der Tierhandlung auch was sehen können. Diese ist nämlich ziemlich hoch. Wenn wir also die „Dorf“-Kamera beibehalten würden, könnten sich die Spieler recht leicht dort hinten verlaufen.
Dorfbibliothek-Rückseite (Fixpunkt)
Das ist die einzige Fixpunkt-Kamera im Dorf mit aktivierter Spielerverfolgung. Die Rückseite des Dorfzentrums ist eng gestaltet und diese Kamera eignete sich demnach perfekt zur Navigation, ohne das Feeling des Dorfs zu kompromittieren. Diesen Bereich haben wir absichtlich „versteckt“, damit die Spieler ihn „finden“ können.
Hühnerwiese (Fester Winkel)
Wenn die Spieler die Hühnerwiese betreten, schwenkt die Kamera etwas heraus und neigt sich leicht nach unten. Dieser Bereich ist dem Minispiel „Hühnerfangen“ gewidmet. Durch die herausgezoomte Kamera und die eher isometrische Ansicht können die Spieler alle Hühner im Blick behalten.Einstellungen:

Gespräch (Fixpunkt)

Bei jedem Gespräch mit einem NPC schwenkt die Kamera nach unten, um den NPC, mit dem die Spieler reden, näher zu zeigen. Wir wollten, dass sich das Gespräch persönlich anfühlt und dass die Kamera die Dorfarchitektur schön einfängt.
Titel (Fixpunkt)

So wollten wir ursprünglich nur die Karte des Dorfs auf interessante Weise präsentieren. Dann wurde uns klar, dass wir das Projekt als Ganzes so thematisch schön in Szene setzen konnten. Die Kamera zoomt heraus, die Welt wird sichtbar und der Text „Dorf“ flimmert über den Bildschirm – und all das zusammen sorgt dafür, dass sich die Spieler gleich als Teil dieses neuen Community-Erlebnisses fühlen.
Steuerelemente
Zur Unterstützung der neuen Kameraeinstellungen haben wir auch benutzerdefinierte Steuerelemente im ganzen Dorf verteilt:
- „Steuerung: Third Person“-Geräte
- Mit diesen lässt sich der Spielercharakter unabhängig von der Kamera steuern.
- Innenraum: In Innenräumen verlangsamen wir die Spieler ein wenig, da der Platz so begrenzt ist. Abgesehen davon, werden nur die Standardeinstellungen des Geräts verwendet.
- Dorf: Hier werden nur die Standardeinstellungen des Steuergeräts verwendet. Bewegungsgeschwindigkeit und Rotationsrate fühlen sich mit den Standardeinstellungen gut an.
- Abenteuer: Mit dieser Kamera verlangsamen wir die Spieler minimal, damit sie die Reise ins Dorf in vollen Zügen genießen können.
- Hühnerwiese: Hier beschleunigen wir die Spieler ein wenig, damit sie die Hühner leichter einfangen können.
Leveldesign
Da im Dorf neue Kameramodi zum Einsatz kommen, hatten wir die Möglichkeit, anders als sonst ans Leveldesign heranzugehen – und zwar auf eine Weise, die die Kameraperspektive in den Vordergrund stellt, um das Interesse der Spieler an der Umgebung durch visuelle Reize zu erhöhen und es ihnen trotzdem zu ermöglichen, sich problemlos durch die Spielwelt zu bewegen.
Größe
Das Dorf-Projekt spielt auf verschiedene Weise mit Größe. In einigen Fällen hängt die Skalierung mit dem visuellen Stil zusammen, den wir für das Dorf erreichen wollen. In anderen Fällen geben die Proportionen der Spielercharaktere im Hinblick auf die Spielwelt den Ausschlag – und wie wir sie durch diese Welt führen wollen.
Skalierung für die isometrische Perspektive
Die Gebäude und Umgebungen in Fortnite sind darauf ausgelegt, aus der Third-Person-Perspektive (Schulterperspektive) gesehen zu werden. Daher mussten wir die Größe aller Objekte anpassen. Für die isometrische Perspektive des Dorfs mussten wir die Größe aller Gebäude um etwa 50 % verringern. Das galt auch für alle Klippen-Assets, die wir in die Landschaft gesetzt hatten. Uns wurde schnell klar, dass eine Skalierung der Wände auf 50 % entlang der Z-Achse besser zu den Proportionen der Spielercharaktere passte. Bei der X-Achse skalierten wir dagegen auf unterschiedliche Weise, abhängig davon, was wir mit den Wänden erreichen wollten. Einige wurden auf über 50 % Breite skaliert, andere auf unter 50 %.
Die Klippen haben wir einfach komplett um 50 % verkleinert. Wir haben uns dabei an den vorgenommenen Anpassungen bei Spielerbewegungen und -sprüngen orientiert. Wenn die Spieler also die Landschaft durchstreifen, fügt sich alles nahtlos in die Gameplay-Mechaniken ein und ermöglicht es uns, komplexeres Terrain zu erschaffen.
Leveldesign in Innenräumen
Unsere Kameras für Innenräume sind fest auf einen Winkel von 59 ° eingestellt. Aufgrund dieser spitzen Perspektive entschlossen wir uns dazu, die vorderen Wände des Gebäudes zu entfernen, um sicherzugehen, dass die Spielercharaktere immer sichtbar sind, egal wo sie sich im Innenbereich aufhalten. Im Haus stellten wir die meisten Objekte an die Wand, wodurch die Spieler sich frei im Zentrum des Raums bewegen können.Das gilt auch für die Tierhandlung. Hier kommen aber noch einfache Objekte in Block-Form (Gänge) in der Mitte des Raumes dazu, um die die Spieler mühelos herumgehen können, die aber nicht so hoch sind, dass die Spieler nicht mehr sichtbar sind, wenn sie sich dahinter befinden.
Erwähnenswert ist außerdem noch, dass die Tierhandlung größer als das Haus ist, aber die gleiche Fixpunkt-Kamera zum Einsatz kommt. Wir mussten also sicherstellen, dass man alles von jedem Ort aus gut überblicken konnte.
Blockierende Bereiche
Euch sind vielleicht schon die blockierenden Bereiche aufgefallen, die den Spielbereich eingrenzen. Blockierende Bereiche kommen auch in Innenräumen zum Einsatz, aber in Außenbereichen sind sie viel leichter zu erkennen. Wir haben die blockierenden Bereiche in UEFN genutzt, um komplexere Bereiche zu erschaffen, als mit dem Barrieregerät möglich wäre. Für diese Bereiche haben wir uns für den `FortPawnCapsule`-Kollisionstyp entschieden. So konnten wir dafür sorgen, dass die Spieler die Bereiche nicht durchdringen konnten, die Kamera jedoch problemlos durch sie hindurch gleiten konnte.
Das Gehöft
Das erste Außenbereich-Erlebnis mit einer neuen Kameraperspektive befindet sich gleich außerhalb des Hauses. Wie schon in den Innenbereichen wollten wir auch hier sichergehen, dass die Spieler eine große, weite Spielwelt durchqueren können, ohne an Objekten hängen zu bleiben. Dazu haben wir die Objekte so angeordnet, dass Spieler durch alle Lücken, die zwischen Objekten klaffen, hindurchkommen, wenn diese den Anschein erwecken, passierbar zu sein. Wenn die Spieler nicht durchpassen sollten, haben wir die Objekte und Assets so nah zusammengestellt, dass sie den Weg visuell versperren.Das Gehöft ist bemerkenswerterweise auch relativ klein gehalten. Der Grund dafür ist, dass die Kamera näher an den Spielern klebt und wir nicht möchten, dass sie sich verlaufen. Sobald sie das Gehöft verlassen, zoomt die Kamera heraus, um den Spielern einen Überblick über ihre Umgebung zu gewähren, damit sie leichter durch die Spielwelt navigieren können und wissen, wo sie sich genau befinden.
Der Wald
Im Wald haben wir eine etwas weiter herausgezoomte Perspektive verwendet. Das gab uns die Möglichkeit, Objekte im Vordergrund, die Spieler in der Mitte und noch mehr Objekte im Hintergrund darzustellen. Damit erzeugen wir dynamische und interessante Szenerien, denen dank Parallaxe und Kameraperspektive versteckte Objekte hinzugefügt werden können. Wenn die Spieler den Wald zum ersten Mal betreten, sieht man das sehr schön. Im Hintergrund befindet sich ein verborgener Pfad, der von Bäumen verdeckt wird. Wenn die Spieler dem Hauptweg weiter folgen, wird der verborgene Pfad aufgrund des Perspektivenwechsels sichtbarer. Es gibt viele tolle und interessante optische Tricks und visuelle Effekte, die mithilfe von Parallaxe und dieser Kameraperspektive erschaffen werden können.
Angemerkt werden sollte jedoch, dass bei Verwendung von Objekten im Vordergrund bei dieser Perspektive die Spieler nicht zu stark verdeckt werden sollten. Das kann nämlich dazu führen, dass sich die Spieler verirren oder zu leicht hinter Objekten verschwinden.
Die Brücke
Wenn die Spieler die Brücke betreten, wechselt die Kamera in die Seitenansicht. Hier haben wir mit den blockierenden Bereichen einen sehr schmalen Pfad für die Spieler geschaffen. Damit sorgen wir dafür, dass die Spieler auf dem von uns vorgesehenen Weg bleiben, und können außerdem Objekte im Vordergrund platzieren.
Das Dorf
Das Dorf ist der größte Spielbereich. Hier kommen einige derselben Designentscheidungen wie im Wald zum Tragen, aber auch einige aus den Gehöft-Bereichen. Die Gebiete sind sehr weitläufig und es ist klar ersichtlich, welche Objekte die Spieler passieren und umgehen können. Dazu gibt es größere Ansammlungen von Bäumen, die im Vordergrund an der Kamera vorbeiziehen.Bei einer isometrischen Perspektive, die weiter herausgezoomt ist, ist es immer von Vorteil, wenn man zwei Orte von Interesse gleichzeitig auf dem Bildschirm sehen kann, selbst wenn diese Orte sich am jeweiligen Rand des Bildschirms befinden. So erhalten die Spieler ein besseres Verständnis über ihre Umgebung, was die Navigation erleichtert.
Ihr habt sicher bemerkt, dass Spieler hinter den Gebäuden im Dorf auch verschwinden können. Der Grund dafür ist, dass wir den Spielern erlauben wollten, mithilfe von Hühnern auf die Dächer zu springen. Wir hätten hinter den Gebäuden auch einfach blockierende Bereiche platzieren können, wenn wir dies nicht wollten und um die Spieler nicht zu verdecken. Das ist ein gutes Beispiel dafür, dass man in einem Spiel nicht immer alles auf einmal haben kann, sondern dass man abwägen muss.
Künstlerische Darstellung
Die Beleuchtung wollten wir simpel gestalten. In Außenbereichen herrscht deshalb immer dieselbe Uhrzeit. Für den Look in den Innenbereichen haben wir einen Tagessequenzer verwendet. Außerdem haben wir unsere Wasserwerkzeuge erweitert, damit Creators ihre ganz eigenen Wassermaterialien in UEFN gestalten können. Die benutzerdefinierten Dorf-Wassermaterialien werden wir irgendwann in der Zukunft als Beispielreferenzen für Creators veröffentlichen.
Ton
Für die Musik kommen die brandneuen Fortnite-Patchwork-Geräte zum Einsatz, die einen interaktiven Soundtrack abliefern. Im Gehöft ist die Musik noch sehr zurückhaltend. Sobald die Spieler das Haus verlassen, bekommen sie ein paar Pianoklänge zu hören, die für Aufbruchsstimmung sorgen. Und schließlich ertönen die Drums, wenn die Spieler sich auf die Reise zum Dorf machen. Jeder Musikwechsel wird durch ein Verse-Event des Bereich-Geräts ausgelöst, um Patchwork-Geräte zu aktivieren oder zu deaktivieren. Die Musik bleibt während dieser Übergänge im Einklang, da alles über dasselbe Musikmanager-Gerät abgewickelt wird.
Durch die Notensequenzer-Seiten und den Tonmodulator zum Mischen und Abstimmen mehrerer Geräte konnten wir die Musik deutlich abwechselnder gestalten. Wenn die Titelsequenz abgespielt wird, wird ein kurzer musikalischer Akzent gesetzt, der sich perfekt in die Hintergrundmusik einfügt. Wenn ihr eine gediegenere musikalische Untermalung haben wollt, anstatt der in Fortnite-Erlebnissen eher üblichen elektronischen Synth-Sounds, sollten euch die Patchwork-Geräte gute Dienste erweisen.
Wir hoffen, dass euch unsere Präsentation des Dorfs dazu anregen wird, neue Fortnite-Erlebnisse zu erschaffen, und dass wir euch die neuen Kameratypen und Steuerelemente näherbringen konnten!