Atrás
Descubre cómo se creó el pueblo de la isla de ejemplo
El equipo de Fortnite
¡Hola, creadores!
¿Os interesa la nueva isla de ejemplo? Aquí os mostraremos muchas de las nuevas funcionalidades que van a llegar a las herramientas creativas y a UEFN. Nuestro objetivo principal con este pueblo es mostrar las nuevas funcionalidades para que os ayuden a crear experiencias que tal vez no se os hayan ocurrido.
En este artículo del blog para desarrolladores, vamos a analizar el pueblo en profundidad y a explorar cómo los nuevos tipos de cámara y los controles en el juego lanzados con la actualización 28.00 (en acceso anticipado) ofrecen nuevas opciones para dar rienda suelta a vuestra creatividad, desde la concepción del diseño del nivel hasta la fase de juego.
Creemos que este va a ser el inicio de algo nuevo en el modo Creativo de Fortnite y UEFN, ¡así que preparaos para novedades muy divertidas! ¡Vamos a ello!
Pueblo (código de isla: 8374-6783-8370)
Los nuevos dispositivos de cámara y de control funcionan conjuntamente y ofrecen nuevas formas de enfocar qué ve el jugador, lo que brinda nuevas oportunidades a nivel de jugabilidad. En esta sección, hablaremos sobre las cámaras y sobre los ajustes específicos que hemos usado en este proyecto.
Presentamos los nuevos tipos de cámara:
Esta es la primera vista que se muestra al jugador cuando accede a la isla. El objetivo de esta cámara es preparar el escenario para luego mostrar un plano desde arriba y crear ambiente para la experiencia que el jugador tendrá en la isla de ejemplo.
Justo después del mensaje introductorio, la cámara pasa a crear un plano desde arriba. De este modo, podrá verse todo el interior de la casa, de forma que el jugador pueda desplazarse por ella. Hemos utilizado una cámara de punto fijo porque el espacio es pequeño, y no queremos que las zonas exteriores ocupen espacio en pantalla más allá de lo estrictamente necesario.
Cuando el jugador abandona su casa, el enfoque cambia a una cámara de ángulo fijo que retrocede y se aleja en comparación a la cámara del interior. No queríamos alejar la cámara demasiado, ya que queríamos mantener la sensación agradable y de seguridad de estar en casa.
También hemos ajustado los límites de la cámara para evitar que se desplace demasiado a la izquierda, hacia la parte inferior de la pantalla o verticalmente. Podéis comprobarlo por vosotros mismo saltando con una gallina. De este modo, dejamos claro que no hay gran cosa que explorar hacia la izquierda.
Ajustes:
Una vez el jugador abandona la granja, la cámara se aleja. El jugador abandona la casa, donde está a salvo, y se dispone a explorar el mundo. La cámara alejada se diseñó tanto para mostrar la belleza del mundo creado por el equipo artístico y el equipo de diseño de niveles como para transmitir al jugador una sensación de libertad y de que comienza una nueva aventura.
Ajustes:
En cuanto el jugador empieza a cruzar el puente en dirección al pueblo, la cámara cambia para ofrecer un plano de desplazamiento lateral. Aquí queremos mostrar que el desplazamiento lateral es una posibilidad que ofrecen las cámaras y controles nuevos, además de crear un plano bonito de fondo para que los jugadores puedan disfrutarlo.
Ajustes:
La cámara del pueblo es similar a la cámara de aventura. Hemos acercado el enfoque porque queríamos transmitir que el pueblo es un espacio acogedor. De nuevo, hemos establecido límites en las partes superior y derecha, para definir así los extremos del pueblo. Esto también sirve para que la cámara enfoque los espacios que queremos que vea el jugador. Si los jugadores no ven determinadas cosas, podemos ahorrar memoria no poniendo estos actores en la zona.
Ajustes:
Cuando el jugador va detrás de la tienda de animales, cambiamos a una cámara de punto fijo. Con esto conseguimos dos cosas: centrar la atención en el gallinero (en este punto, el jugador tendrá que entregar gallinas) y mejorar la visibilidad del jugador cuando se encuentra detrás de la tienda. La tienda de animales es bastante alta, por lo que sería bastante fácil que el jugador se perdiera detrás del edificio si siguiéramos con la misma cámara del pueblo.
Esta es la única cámara de punto fijo del pueblo con el seguimiento de jugador habilitado. La parte trasera del centro del pueblo es un espacio estrecho, así que era la zona ideal para habilitar esta cámara y que el jugador pueda desplazarse manteniendo la sensación que queríamos transmitir en el pueblo. Queríamos mantener esta zona "oculta" para que el jugador tuviera que "encontrarla".
Cuando el jugador entra en el corral de gallinas, la cámara se aleja y se inclina ligeramente. En esta zona es donde tendrá lugar el minijuego de captura de gallinas. La cámara más alejada e inclinada permite que el jugador tenga una mejor visibilidad de todos las gallinas.
Ajustes:
Cada vez que el jugador habla con un PNJ, la cámara se acerca para enfocar mejor al PNJ con el que está hablando. Queríamos que las conversaciones fueran personales, además de crear planos bonitos y mostrar la arquitectura del pueblo.
Al principio, esto era una manera divertida de mostrar el mapa del pueblo. Luego nos dimos cuenta de que podíamos crear un momento genial que representara temáticamente el proyecto en su totalidad. Alejar la cámara, mostrar el mundo y que apareciese el texto "Pueblo" permite crear una combinación que transmite al jugador la sensación de formar parte de esta nueva experiencia de comunidad.
Para complementar la configuración de la cámara, hemos añadido controles personalizados por el pueblo:
Al usar nuevos tipos de cámara en esta isla, se nos presentó la oportunidad de enfocar el diseño de nivel de manera que potenciara las diferentes perspectivas de cámara, así creamos nuevos puntos de interés visuales al mismo tiempo que facilitamos cómo se desplazan los jugadores por el mundo.
En este proyecto, hemos modificado bastante los tamaños de varias maneras. Algunas veces tiene que ver con el estilo visual y las sensaciones que queremos transmitir con el pueblo. Otras veces tiene que ver con las proporciones del jugador con respecto al mundo y con cómo queremos que se desplace por él.
Las estructuras de Fortnite y el tamaño del entorno están diseñados para verse en tercera persona, por encima del hombro. Por esta razón, ajustamos el tamaño de todos los objetos. Para la perspectiva isométrica del pueblo, tuvimos que reducir el tamaño de todas las estructuras en un 50 % aproximadamente.
También tuvimos que hacer los mismo con todos los elementos de acantilado que usamos en el entorno. Descubrimos que utilizar un tamaño del 50 % en el eje Z para las paredes se adecuaba más a las proporciones del jugador. En cuanto al eje X, lo hemos ajustado según lo que necesitáramos hacer con las paredes. Algunos se han ajustado a más del 50 %, mientras que otros, a menos.
En el caso de los salientes, hemos ajustado el objeto entero en un 50 %. Esto se ha llevado a cabo según los ajustes de movimiento y de salto del jugador de manera que, cuando se desplace por el entorno, se ajuste a las mecánicas de juego y nos permita crear terrenos más complejos.
Las cámaras interiores están fijas en un ángulo negativo de 59°. Como la perspectiva es muy pronunciada, hemos decidido eliminar las paredes frontales del edificio para asegurarnos de que siempre se vea al jugador, independientemente de dónde esté. Dentro de la casa hemos mantenido la mayoría de objetos pegados a la pared, lo que permite a los jugadores moverse libremente por el centro de la habitación.
En la tienda, al igual que en la casa, hemos puesto la mayoría de objetos pegados a la pared. Hemos añadido objetos sencillos en forma de bloque (pasillos de la tienda) en el centro de la sala para que el jugador pueda moverse fácilmente entre ellos. No son demasiado altos, de modo que el jugador seguirá siendo visible cuando se coloque detrás de ellos.
También hay que tener en cuenta que, como la tienda es más grande que la casa y también usa una cámara fija, hemos tenido que asegurarnos de que pudiera verse todo el espacio desde ese punto de vista.
Quizá te hayas dado cuenta de la zona de bloqueo que rodea la zona jugable. También las hemos usado en interiores, aunque al aire libre son mucho más evidentes. Nos hemos basado en los modelos disponibles en UEFN para crear zonas de bloqueo más complejas que los que se pueden obtener con el dispositivo barrera.
Para ello, hemos utilizado el tipo de colisión "FortPawnCapsule". De esta forma, nos aseguramos de que la cámara pueda atravesar fácilmente la zona, pero el jugador no.
La primera experiencia al aire libre con la nueva perspectiva de cámara se encuentra al salir de la casa. Aquí, y al igual que en los interiores, hemos querido asegurarnos de que hubiera mucho espacio abierto que los jugadores pudieran recorrer sin atascarse. Para ello, hemos dispuesto el atrezzo de modo que, si hay un hueco entre los objetos por el que parece que el jugador puede pasar, efectivamente podrá pasar. Si no quisiéramos que pasase, colocaríamos el atrezzo y los demás elementos más cerca de manera que bloquearan el paso.
Otra cosa destacable de la zona de la granja es que es bastante pequeña. Esto es así porque la cámara está más cerca del jugador y no queremos que se pierda. Cuando salga de la granja, la cámara se alejará del jugador para darle una vista mejor del entorno, facilitarle el camino y ayudarlo a ubicarse en el mundo.
En el bosque, hemos usado una perspectiva de cámara más alejada. Esto nos ha permitido colocar objetos en un primer plano, a los jugadores en el centro y más objetos de fondo, lo que nos ayuda a crear entornos visuales dinámicos e interesantes y nos permite ocultar objetos mediante el uso del paralaje y la perspectiva de la cámara.
Un buen ejemplo de esto puede verse la primera vez que el jugador entra en el bosque. En él, hay un camino oculto entre los árboles del fondo. Cuando el jugador avanza por el sendero, el cambio de la perspectiva hará que el camino oculto sea más visible. El uso del paralaje y de esta perspectiva de la cámara da pie a muchos trucos ingeniosos y efectos visuales interesantes.
Ahora bien, al crear objetos en primer plano con esta perspectiva, asegúrate de que no tapen demasiado al jugador. Si no, es posible que se pierda o se oculte fácilmente detrás de los objetos.
Cuando el jugador cruza el puente, entrará en una perspectiva de cámara de desplazamiento lateral. Aquí, hemos añadido dos zonas de bloqueo para crear un camino muy estrecho para el jugador. De esta forma, nos aseguramos de que no se salga de ese camino y nos da más libertad para crear objetos en primer plano.
El pueblo es la zona más amplia. Aquí hemos implementado algunas de las decisiones de diseño que usamos en el bosque, así como elementos de la zona de la granja. La zona es muy abierta y los objetos no molestan, de modo que los jugadores pueden atravesarlos o rodearlos. Además, hay grupos grandes de árboles en primer plano que pasarán por delante de la cámara.
Al usar una cámara isométrica más alejada, ayuda mucho comprobar que hay dos puntos de interés en pantalla al mismo tiempo, aunque estén más hacia los bordes. De esta forma, el jugador tendrá una visión más amplia del entorno y podrá recorrerlo con mayor facilidad.
Comprobarás que el jugador puede ocultarse tras los edificios del pueblo. Esto se ha hecho a propósito, de forma que el jugador pueda usar las gallinas para saltar a los tejados. Si no quisiéramos esta característica, habríamos añadido zonas de bloqueo detrás de los edificios para evitar que el jugador se ocultase. Este es un buen ejemplo de los sacrificios que quizá haya que hacer en los juegos.
En cuanto a la iluminación, hemos simplificado las cosas al establecer una hora fija al aire libre y hemos utilizado un dispositivo secuenciador del día para ajustar el aspecto de los interiores. También hemos ampliado las herramientas de agua, de modo que ahora los jugadores podrán crear su material de agua personalizado en UEFN. Más adelante, publicaremos el material personalizado de agua del pueblo para que los creadores puedan utilizarlo como referencia.
En cuanto a la música, hemos usado los nuevos dispositivos de Patchwork de Fortnite para crear una banda sonora interactiva. Mientras el jugador está en la casa, la música es mucho más tranquila. Conforme salga al exterior, se introducirán unos acordes de piano. Por último, entrará la percusión cuando el jugador emprenda la marcha hacia el pueblo.
Todos los cambios de la música se producen al enviar un evento de Verse desde el dispositivo de volumen para habilitar o deshabilitar los dispositivos de Patchwork. En esas transiciones, la música no se desincroniza, ya que comparten el mismo dispositivo gestor de música.
Al usar las páginas del secuenciador de notas y el modulador de intervalos para combinar distintos instrumentos, hemos conseguido darle más variedad a la música. Cuando aparece el título, se activará la reproducción de una sola nota musical que también estará sincronizada con la música de fondo. Si quieres una música más suave que los sonidos electrónicos y de sintetizador típicos de las experiencias de Fortnite, es posible que quieras usar Patchwork.
Esperamos que este vistazo al pueblo te haya dado ideas para tus propias experiencias de Fortnite y te haya ayudado a entender mejor cómo funcionan los nuevos tipos de cámara y controles de juego.
¿Os interesa la nueva isla de ejemplo? Aquí os mostraremos muchas de las nuevas funcionalidades que van a llegar a las herramientas creativas y a UEFN. Nuestro objetivo principal con este pueblo es mostrar las nuevas funcionalidades para que os ayuden a crear experiencias que tal vez no se os hayan ocurrido.
En este artículo del blog para desarrolladores, vamos a analizar el pueblo en profundidad y a explorar cómo los nuevos tipos de cámara y los controles en el juego lanzados con la actualización 28.00 (en acceso anticipado) ofrecen nuevas opciones para dar rienda suelta a vuestra creatividad, desde la concepción del diseño del nivel hasta la fase de juego.
Creemos que este va a ser el inicio de algo nuevo en el modo Creativo de Fortnite y UEFN, ¡así que preparaos para novedades muy divertidas! ¡Vamos a ello!
Pueblo (código de isla: 8374-6783-8370)
Cámaras
Los nuevos dispositivos de cámara y de control funcionan conjuntamente y ofrecen nuevas formas de enfocar qué ve el jugador, lo que brinda nuevas oportunidades a nivel de jugabilidad. En esta sección, hablaremos sobre las cámaras y sobre los ajustes específicos que hemos usado en este proyecto. Presentamos los nuevos tipos de cámara:
- Dispositivo de cámara de ángulo fijo
- Una cámara para el juego que no gira, pero que puede desplazarse para seguir al objetivo.
- Dispositivo de cámara de punto fijo
- Una cámara para el juego que no se mueve, pero que puede girar para enfocar al objetivo.
Introducción (punto fijo)
Esta es la primera vista que se muestra al jugador cuando accede a la isla. El objetivo de esta cámara es preparar el escenario para luego mostrar un plano desde arriba y crear ambiente para la experiencia que el jugador tendrá en la isla de ejemplo.
Interior (punto fijo)
Justo después del mensaje introductorio, la cámara pasa a crear un plano desde arriba. De este modo, podrá verse todo el interior de la casa, de forma que el jugador pueda desplazarse por ella. Hemos utilizado una cámara de punto fijo porque el espacio es pequeño, y no queremos que las zonas exteriores ocupen espacio en pantalla más allá de lo estrictamente necesario.
Granja (ángulo fijo)
Cuando el jugador abandona su casa, el enfoque cambia a una cámara de ángulo fijo que retrocede y se aleja en comparación a la cámara del interior. No queríamos alejar la cámara demasiado, ya que queríamos mantener la sensación agradable y de seguridad de estar en casa.
También hemos ajustado los límites de la cámara para evitar que se desplace demasiado a la izquierda, hacia la parte inferior de la pantalla o verticalmente. Podéis comprobarlo por vosotros mismo saltando con una gallina. De este modo, dejamos claro que no hay gran cosa que explorar hacia la izquierda.
Ajustes:
Aventura (ángulo fijo)
Una vez el jugador abandona la granja, la cámara se aleja. El jugador abandona la casa, donde está a salvo, y se dispone a explorar el mundo. La cámara alejada se diseñó tanto para mostrar la belleza del mundo creado por el equipo artístico y el equipo de diseño de niveles como para transmitir al jugador una sensación de libertad y de que comienza una nueva aventura.
Ajustes:
Puente (ángulo fijo)
En cuanto el jugador empieza a cruzar el puente en dirección al pueblo, la cámara cambia para ofrecer un plano de desplazamiento lateral. Aquí queremos mostrar que el desplazamiento lateral es una posibilidad que ofrecen las cámaras y controles nuevos, además de crear un plano bonito de fondo para que los jugadores puedan disfrutarlo.
Ajustes:
Pueblo (ángulo fijo)
La cámara del pueblo es similar a la cámara de aventura. Hemos acercado el enfoque porque queríamos transmitir que el pueblo es un espacio acogedor. De nuevo, hemos establecido límites en las partes superior y derecha, para definir así los extremos del pueblo. Esto también sirve para que la cámara enfoque los espacios que queremos que vea el jugador. Si los jugadores no ven determinadas cosas, podemos ahorrar memoria no poniendo estos actores en la zona.
Ajustes:
Parte trasera de la tienda de animales (punto fijo)
Cuando el jugador va detrás de la tienda de animales, cambiamos a una cámara de punto fijo. Con esto conseguimos dos cosas: centrar la atención en el gallinero (en este punto, el jugador tendrá que entregar gallinas) y mejorar la visibilidad del jugador cuando se encuentra detrás de la tienda. La tienda de animales es bastante alta, por lo que sería bastante fácil que el jugador se perdiera detrás del edificio si siguiéramos con la misma cámara del pueblo.
Parte trasera de la biblioteca (punto fijo)
Esta es la única cámara de punto fijo del pueblo con el seguimiento de jugador habilitado. La parte trasera del centro del pueblo es un espacio estrecho, así que era la zona ideal para habilitar esta cámara y que el jugador pueda desplazarse manteniendo la sensación que queríamos transmitir en el pueblo. Queríamos mantener esta zona "oculta" para que el jugador tuviera que "encontrarla".
Corral de gallinas (ángulo fijo)
Cuando el jugador entra en el corral de gallinas, la cámara se aleja y se inclina ligeramente. En esta zona es donde tendrá lugar el minijuego de captura de gallinas. La cámara más alejada e inclinada permite que el jugador tenga una mejor visibilidad de todos las gallinas.Ajustes:
Conversación (punto fijo)
Cada vez que el jugador habla con un PNJ, la cámara se acerca para enfocar mejor al PNJ con el que está hablando. Queríamos que las conversaciones fueran personales, además de crear planos bonitos y mostrar la arquitectura del pueblo.
Título (punto fijo)
Al principio, esto era una manera divertida de mostrar el mapa del pueblo. Luego nos dimos cuenta de que podíamos crear un momento genial que representara temáticamente el proyecto en su totalidad. Alejar la cámara, mostrar el mundo y que apareciese el texto "Pueblo" permite crear una combinación que transmite al jugador la sensación de formar parte de esta nueva experiencia de comunidad.
Modos de control
Para complementar la configuración de la cámara, hemos añadido controles personalizados por el pueblo:
- Dispositivos de control en tercera persona
- Controlad a los personajes, de manera independiente con respecto a la cámara.
- Interior: hemos hecho que el jugador se mueva más despacio, ya que el espacio es bastante reducido. Por lo demás, usamos los ajustes predeterminados del dispositivo.
- Pueblo: aquí utilizamos los controles predeterminados del dispositivo de control. La velocidad de movimiento y la tasa de rotación por defecto se adaptan perfectamente al espacio.
- Aventura: en esta cámara, hemos ralentizado al jugador para que pueda disfrutar del trayecto hasta el pueblo.
- Corral de gallinas: aumentamos la velocidad de movimiento del jugador para que resulte más fácil capturar a las gallinas.
Diseño de nivel
Al usar nuevos tipos de cámara en esta isla, se nos presentó la oportunidad de enfocar el diseño de nivel de manera que potenciara las diferentes perspectivas de cámara, así creamos nuevos puntos de interés visuales al mismo tiempo que facilitamos cómo se desplazan los jugadores por el mundo.
Tamaño
En este proyecto, hemos modificado bastante los tamaños de varias maneras. Algunas veces tiene que ver con el estilo visual y las sensaciones que queremos transmitir con el pueblo. Otras veces tiene que ver con las proporciones del jugador con respecto al mundo y con cómo queremos que se desplace por él.
Modificación de tamaño para perspectiva isométrica
Las estructuras de Fortnite y el tamaño del entorno están diseñados para verse en tercera persona, por encima del hombro. Por esta razón, ajustamos el tamaño de todos los objetos. Para la perspectiva isométrica del pueblo, tuvimos que reducir el tamaño de todas las estructuras en un 50 % aproximadamente. También tuvimos que hacer los mismo con todos los elementos de acantilado que usamos en el entorno. Descubrimos que utilizar un tamaño del 50 % en el eje Z para las paredes se adecuaba más a las proporciones del jugador. En cuanto al eje X, lo hemos ajustado según lo que necesitáramos hacer con las paredes. Algunos se han ajustado a más del 50 %, mientras que otros, a menos.
En el caso de los salientes, hemos ajustado el objeto entero en un 50 %. Esto se ha llevado a cabo según los ajustes de movimiento y de salto del jugador de manera que, cuando se desplace por el entorno, se ajuste a las mecánicas de juego y nos permita crear terrenos más complejos.
Diseño de niveles en interiores
Las cámaras interiores están fijas en un ángulo negativo de 59°. Como la perspectiva es muy pronunciada, hemos decidido eliminar las paredes frontales del edificio para asegurarnos de que siempre se vea al jugador, independientemente de dónde esté. Dentro de la casa hemos mantenido la mayoría de objetos pegados a la pared, lo que permite a los jugadores moverse libremente por el centro de la habitación.En la tienda, al igual que en la casa, hemos puesto la mayoría de objetos pegados a la pared. Hemos añadido objetos sencillos en forma de bloque (pasillos de la tienda) en el centro de la sala para que el jugador pueda moverse fácilmente entre ellos. No son demasiado altos, de modo que el jugador seguirá siendo visible cuando se coloque detrás de ellos.
También hay que tener en cuenta que, como la tienda es más grande que la casa y también usa una cámara fija, hemos tenido que asegurarnos de que pudiera verse todo el espacio desde ese punto de vista.
Zonas de bloqueo
Quizá te hayas dado cuenta de la zona de bloqueo que rodea la zona jugable. También las hemos usado en interiores, aunque al aire libre son mucho más evidentes. Nos hemos basado en los modelos disponibles en UEFN para crear zonas de bloqueo más complejas que los que se pueden obtener con el dispositivo barrera. Para ello, hemos utilizado el tipo de colisión "FortPawnCapsule". De esta forma, nos aseguramos de que la cámara pueda atravesar fácilmente la zona, pero el jugador no.
La granja
La primera experiencia al aire libre con la nueva perspectiva de cámara se encuentra al salir de la casa. Aquí, y al igual que en los interiores, hemos querido asegurarnos de que hubiera mucho espacio abierto que los jugadores pudieran recorrer sin atascarse. Para ello, hemos dispuesto el atrezzo de modo que, si hay un hueco entre los objetos por el que parece que el jugador puede pasar, efectivamente podrá pasar. Si no quisiéramos que pasase, colocaríamos el atrezzo y los demás elementos más cerca de manera que bloquearan el paso.Otra cosa destacable de la zona de la granja es que es bastante pequeña. Esto es así porque la cámara está más cerca del jugador y no queremos que se pierda. Cuando salga de la granja, la cámara se alejará del jugador para darle una vista mejor del entorno, facilitarle el camino y ayudarlo a ubicarse en el mundo.
El bosque
En el bosque, hemos usado una perspectiva de cámara más alejada. Esto nos ha permitido colocar objetos en un primer plano, a los jugadores en el centro y más objetos de fondo, lo que nos ayuda a crear entornos visuales dinámicos e interesantes y nos permite ocultar objetos mediante el uso del paralaje y la perspectiva de la cámara. Un buen ejemplo de esto puede verse la primera vez que el jugador entra en el bosque. En él, hay un camino oculto entre los árboles del fondo. Cuando el jugador avanza por el sendero, el cambio de la perspectiva hará que el camino oculto sea más visible. El uso del paralaje y de esta perspectiva de la cámara da pie a muchos trucos ingeniosos y efectos visuales interesantes.
Ahora bien, al crear objetos en primer plano con esta perspectiva, asegúrate de que no tapen demasiado al jugador. Si no, es posible que se pierda o se oculte fácilmente detrás de los objetos.
El puente
Cuando el jugador cruza el puente, entrará en una perspectiva de cámara de desplazamiento lateral. Aquí, hemos añadido dos zonas de bloqueo para crear un camino muy estrecho para el jugador. De esta forma, nos aseguramos de que no se salga de ese camino y nos da más libertad para crear objetos en primer plano.
El pueblo
El pueblo es la zona más amplia. Aquí hemos implementado algunas de las decisiones de diseño que usamos en el bosque, así como elementos de la zona de la granja. La zona es muy abierta y los objetos no molestan, de modo que los jugadores pueden atravesarlos o rodearlos. Además, hay grupos grandes de árboles en primer plano que pasarán por delante de la cámara.Al usar una cámara isométrica más alejada, ayuda mucho comprobar que hay dos puntos de interés en pantalla al mismo tiempo, aunque estén más hacia los bordes. De esta forma, el jugador tendrá una visión más amplia del entorno y podrá recorrerlo con mayor facilidad.
Comprobarás que el jugador puede ocultarse tras los edificios del pueblo. Esto se ha hecho a propósito, de forma que el jugador pueda usar las gallinas para saltar a los tejados. Si no quisiéramos esta característica, habríamos añadido zonas de bloqueo detrás de los edificios para evitar que el jugador se ocultase. Este es un buen ejemplo de los sacrificios que quizá haya que hacer en los juegos.
Elementos plásticos
En cuanto a la iluminación, hemos simplificado las cosas al establecer una hora fija al aire libre y hemos utilizado un dispositivo secuenciador del día para ajustar el aspecto de los interiores. También hemos ampliado las herramientas de agua, de modo que ahora los jugadores podrán crear su material de agua personalizado en UEFN. Más adelante, publicaremos el material personalizado de agua del pueblo para que los creadores puedan utilizarlo como referencia.
Sonido
En cuanto a la música, hemos usado los nuevos dispositivos de Patchwork de Fortnite para crear una banda sonora interactiva. Mientras el jugador está en la casa, la música es mucho más tranquila. Conforme salga al exterior, se introducirán unos acordes de piano. Por último, entrará la percusión cuando el jugador emprenda la marcha hacia el pueblo. Todos los cambios de la música se producen al enviar un evento de Verse desde el dispositivo de volumen para habilitar o deshabilitar los dispositivos de Patchwork. En esas transiciones, la música no se desincroniza, ya que comparten el mismo dispositivo gestor de música.
Al usar las páginas del secuenciador de notas y el modulador de intervalos para combinar distintos instrumentos, hemos conseguido darle más variedad a la música. Cuando aparece el título, se activará la reproducción de una sola nota musical que también estará sincronizada con la música de fondo. Si quieres una música más suave que los sonidos electrónicos y de sintetizador típicos de las experiencias de Fortnite, es posible que quieras usar Patchwork.
Esperamos que este vistazo al pueblo te haya dado ideas para tus propias experiencias de Fortnite y te haya ayudado a entender mejor cómo funcionan los nuevos tipos de cámara y controles de juego.