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Descubran cómo se creó la isla de ejemplo Aldea
El equipo de Fortnite
¡Hola, creadores!
¿Les interesa la isla de ejemplo Aldea? Aquí les mostraremos muchas de las características nuevas que llegarán al conjunto de herramientas del modo Creativo y UEFN. Nuestro objetivo principal con el proyecto Aldea es mostrar las características nuevas para ayudarlos a crear experiencias que tal vez no se les hayan ocurrido.
En esta publicación de blog de desarrolladores, analizaremos la aldea en profundidad y veremos cómo los nuevos tipos de cámara y controles de jugabilidad implementados en la v.28.00 (en acceso anticipado) pueden otorgarles más opciones creativas para todo, desde el diseño de niveles hasta la jugabilidad.
Creemos que este será el inicio de algo nuevo en el modo Creativo de Fortnite y UEFN, así que prepárense para ver algunas incorporaciones divertidas. ¡Comencemos!
Aldea (código de isla: 8374-6783-8370)
La cámara y los dispositivos de control nuevos trabajan en conjunto para presentar nuevas formas de encuadrar al jugador y dar lugar a nuevas oportunidades de jugabilidad. En esta sección, hablaremos sobre las cámaras y los ajustes específicos que usamos en el proyecto.
Presentamos nuevos tipos de cámara:

Esto es lo primero que verá el jugador al entrar a la aldea. El objetivo de esta configuración de cámara es preparar el escenario para mostrar un plano desde arriba con la cámara y crear el ambiente para la experiencia que tendrá el jugador en la aldea.
Justo después del mensaje de introducción, la cámara pasa a la vista aérea. Ahora, podemos ver todo el interior de la casa y desplazarnos por ella. Aquí usamos una cámara de punto fijo porque el espacio es pequeño y no queremos que las zonas exteriores ocupen espacio en pantalla más allá del necesario.

Cuando el jugador sale de la casa, la cámara cambia a una cámara de ángulo fijo que está un poco más lejos que la cámara del interior. Aquí no queríamos alejar demasiado la cámara, ya que queríamos mantener la sensación de seguridad y comodidad de estar en casa.

También usamos los ajustes de límite de esta cámara para prevenir que se desplace demasiado a la izquierda, hacia la parte inferior de la pantalla o de forma vertical (compruébenlo ustedes mismos al saltar con una gallina). Hicimos esto para dejar claro que no hay mucho que explorar hacia la izquierda.
Ajustes:

Cuando el jugador sale de la granja, la cámara se aleja. El jugador abandona la seguridad de la casa y va a explorar el entorno. La cámara alejada se diseñó para mostrar el hermoso entorno creado por el equipo artístico y el equipo de diseño de niveles, además de transmitir una sensación de libertad y aventura al jugador.
Ajustes:

Cuando el jugador empieza a cruzar el puente hacia la aldea, la cámara cambia a una vista de desplazamiento lateral. Aquí queríamos demostrar que el desplazamiento lateral es una posibilidad que ofrecen la cámara y los controles nuevos, además de crear una hermosa escena de fondo que los jugadores puedan disfrutar.
Ajustes:

La cámara de la aldea es parecida a la de aventura. Acercamos un poco el encuadre porque queríamos transmitir que la aldea es un espacio acogedor. De nuevo, usamos límites en la parte superior y derecha para determinar los extremos de la aldea. Esto también es útil para mantener la cámara limitada a los espacios que queremos que vea el jugador. Si el jugador no puede verlos, podemos ahorrar memoria al no colocar ningún actor en la zona.
Ajustes:

Cuando el jugador va detrás de la tienda de mascotas, cambiamos a una cámara de punto fijo. De este modo, conseguimos dos objetivos: centrar la atención en el gallinero (lugar donde el jugador deberá entregar las gallinas) y proporcionar visibilidad al jugador cuando está detrás de la tienda de mascotas. La tienda de mascotas es bastante alta, por lo que el jugador podría perderse con facilidad detrás del edificio si hubiéramos usado la cámara de la aldea.
Esta es la única cámara de punto fijo de la aldea con el rastreo de jugador habilitado. La parte trasera del centro de la aldea es un espacio estrecho, por lo que esta era la opción de cámara ideal para permitir que el jugador se desplace mientras mantenemos la misma sensación transmitida en la aldea. Decidimos "ocultar" esta zona deliberadamente para que el jugador tuviera que "encontrarla".
Cuando el jugador entra al área de gallinas, la cámara se aleja y se inclina ligeramente hacia abajo. Esta zona es para el minijuego de captura de gallinas. La vista alejada y la cámara inclinada hacia abajo permite que el jugador tenga una mayor visibilidad de todas las gallinas.
Ajustes:

Cada vez que el jugador hable con un PNJ, la cámara se acercará para enfocar mejor al PNJ con el que está hablando. Queríamos que las conversaciones se sintieran personales, además de encuadrar la vista de la cámara para mostrar planos bonitos de la arquitectura de la aldea.

En un principio, esto era una manera divertida de mostrar el mapa de la aldea. Después, nos dimos cuenta de que podíamos crear un momento genial que representara de manera temática el proyecto en su totalidad. Alejar la cámara, mostrar el entorno y hacer que apareciera el texto "Aldea" contribuyen a transmitir al jugador la sensación de que forma parte de esta nueva experiencia de la comunidad.
Para complementar los ajustes de cámara, también añadimos controles personalizados en toda la aldea:
Como la aldea usa nuevos modos de cámara, tuvimos la oportunidad de enfocar el diseño de niveles de manera que potenciara la perspectiva de la cámara al crear nuevos puntos de interés visuales al mismo tiempo que permitimos que los jugadores se desplacen con facilidad por el entorno.
El proyecto Aldea juega con los tamaños de varias formas. Algunos de ellos tienen que ver con el estilo visual que queremos lograr para la aldea. Otros tamaños tienen que ver con las proporciones del jugador con respecto al entorno y con cómo queremos que el jugador se desplace a través de él.
Las estructuras y el tamaño del terreno de Fortnite están diseñados para verse desde la perspectiva en tercera persona, por encima del hombro. Por esta razón, tuvimos que ajustar el tamaño de todos los elementos. Para la perspectiva isométrica de la aldea, tuvimos que reducir el tamaño de todas las estructuras un 50 % aproximadamente.
También tuvimos que hacer lo mismo con todos los recursos de acantilado que usamos en el terreno. Descubrimos que usar un tamaño del 50 % en el eje Z para las paredes se ajustaba más a las proporciones del jugador. En cuanto al eje X, modificamos el tamaño en función de lo que intentáramos hacer con las paredes. Establecimos algunos en más del 50 %, mientras que otros en menos del 50 %.
En el caso de los acantilados, establecimos el elemento entero en 50 %. Realizamos esto en función de los ajustes de movimiento y salto que establecimos para el jugador de manera que, cuando el jugador se desplace por el entorno, se ajuste a las mecánicas de juego y nos permita crear terrenos más complejos.
Las cámaras interiores están fijas en un ángulo negativo de 59°. Con esta perspectiva tan pronunciada, decidimos eliminar las paredes delanteras de la estructura para asegurarnos de que siempre pueda verse el jugador, sin importar dónde se encuentre en el interior. En la casa, colocamos la mayoría de los elementos contra la pared para que los jugadores pudieran moverse libremente por el centro del espacio.
En la tienda, colocamos la mayoría de los elementos contra la pared al igual que como hicimos en la casa. También añadimos elementos con forma de bloque sencillos (pasillos de tienda) en el centro de la sala para que el jugador pudiera moverse con facilidad entre ellos, y tampoco los hicimos demasiado altos para prevenir que el jugador quedara oculto al ponerse detrás de ellos.
Otra cosa a tener en cuenta es que, como la tienda es más grande que la casa pero seguimos usando una cámara fija, tuvimos que asegurarnos de que todo el espacio pudiera verse fácilmente desde un punto de vista.
Puede que se hayan dado cuenta de que hay un volumen de bloqueo alrededor de la zona de juego. Los volúmenes de bloqueo también se usan en los interiores, pero se notan mucho más en los exteriores. Usamos los actores de volumen de bloqueo disponibles en UEFN para crear volúmenes más complejos que los que se pueden obtener con el dispositivo de barrera.
Para estos volúmenes, usamos el tipo de colisión "FortPawnCapsule". Así nos aseguramos de que el jugador no pudiera atravesar el volumen, pero que la cámara sí pudiera hacerlo sin problemas.
La primera experiencia exterior con una perspectiva de cámara nueva está al salir de la casa. Al igual que en los interiores, queríamos asegurarnos de que hubiera un gran espacio abierto por el que los jugadores pudieran desplazarse sin quedarse atrapados en elementos. Para hacerlo, colocamos los objetos de manera que, si hay un hueco entre ellos que parezca que puede atravesarse, el jugador pueda hacerlo. Si queríamos que el jugador no pudiera pasar, colocamos objetos y recursos cerca unos de otros para bloquear el paso.
Otra cosa destacable de la zona de granja es que es bastante pequeña. Esto es porque la cámara está más cerca del jugador y no queremos que el jugador se pierda. Cuando el jugador abandona la granja, la cámara se aleja para proporcionarle una perspectiva más amplia del entorno, y esto hace que le sea más fácil desplazarse y comprender dónde se encuentra en el mundo.
En el bosque, usamos una perspectiva de cámara alejada. Esto nos dio la oportunidad de tener elementos en primer plano, los jugadores en el centro y más elementos en el fondo. Esto ayuda a crear efectos visuales dinámicos e interesantes y permite añadir elementos ocultos al usar el paralaje y la perspectiva de cámara.
Un buen ejemplo de esto es la primera vez que el jugador entra al bosque. Al fondo hay un camino oculto por los árboles. Cuando el jugador avanza por el sendero, el camino oculto se vuelve más visible debido a que lo revela el cambio de perspectiva. Hay muchos trucos geniales y efectos visuales interesantes que pueden crear a través del uso del paralaje y esta perspectiva de cámara.
Algo que deben tener en cuenta es que, cuando creen elementos en primer plano con esta perspectiva, tienen que asegurarse de no tapar demasiado al jugador. Esto puede hacer que el jugador se pierda o quede oculto detrás de elementos fácilmente.
Cuando los jugadores van al puente, también entran a la perspectiva de cámara de desplazamiento lateral. Aquí, añadimos dos volúmenes de bloqueo para crear un camino muy estrecho para el jugador. De este modo, nos aseguramos de que el jugador siga el camino que diseñamos y, al mismo tiempo, podemos crear elementos en primer plano.
La aldea es la zona más grande. Aquí implementamos algunas de las mismas opciones de diseño que en el bosque, así como algunas cosas que hicimos en la zona de granja. Las zonas son muy abiertas y cuentan con elementos nítidos que los jugadores pueden atravesar y rodear, además de grandes grupos de árboles para crear elementos en primer plano que pasan por delante de la cámara.
Cuando se usa una cámara isométrica más alejada, es muy útil poder ver dos puntos de interés en la pantalla al mismo tiempo, incluso si dichos puntos de interés están cerca de los extremos de la pantalla. Esto permite que el jugador comprenda mejor el entorno, por lo que le resulta más fácil desplazarse.
Verán que las construcciones de la aldea pueden tapar a los jugadores. Esto es porque queríamos que los jugadores pudieran usar las gallinas para saltar sobre los techos. De no querer crear esta jugabilidad, podríamos haber añadido volúmenes de bloqueo detrás de las construcciones para evitar que taparan al jugador. Este es un buen ejemplo de la necesidad de hacer concesiones en el juego.
En cuanto a la iluminación, nos limitamos a fijar la hora del día en el exterior y usamos un dispositivo de secuenciador de día para ajustar la apariencia de los interiores. También expandimos las herramientas de agua para que los creadores puedan diseñar su propio material de agua personalizado en UEFN. Tenemos planeado poner a disposición de los creadores el material de agua personalizado de la aldea para que lo usen como referencia en el futuro.
En cuanto a la música, usamos los nuevos dispositivos de Patchwork de Fortnite para crear una banda sonora interactiva. La música es más tranquila cuando el jugador está en la granja. Cuando el jugador sale al exterior, se abre un poco con unos acordes de piano. Al final, la percusión empieza a sonar cuando el jugador se dirige a la aldea.
Cada cambio en la música se produce al enviar un evento de Verse desde el dispositivo de volumen para habilitar o deshabilitar los dispositivos de Patchwork. La música está sincronizada durante estas transiciones porque comparten el mismo dispositivo de gestor musical.
Pudimos hacer que la música fuera más variada al usar las páginas del secuenciador de notas y modulador de intervalos para combinar diferentes instrumentos. Cuando aparece el título, se activa la reproducción de una nota musical individual, que también está sincronizada con la música de fondo. Si quieren música más tranquila que los sonidos de sintetizador electrónicos habituales en las experiencias de Fortnite, pueden usar Patchwork.
¡Esperamos que este análisis de la aldea inspirara ideas para sus propias experiencias de Fortnite y los ayudara a ver qué pueden hacer con los nuevos tipos de cámara y controles de jugabilidad!
¿Les interesa la isla de ejemplo Aldea? Aquí les mostraremos muchas de las características nuevas que llegarán al conjunto de herramientas del modo Creativo y UEFN. Nuestro objetivo principal con el proyecto Aldea es mostrar las características nuevas para ayudarlos a crear experiencias que tal vez no se les hayan ocurrido.
En esta publicación de blog de desarrolladores, analizaremos la aldea en profundidad y veremos cómo los nuevos tipos de cámara y controles de jugabilidad implementados en la v.28.00 (en acceso anticipado) pueden otorgarles más opciones creativas para todo, desde el diseño de niveles hasta la jugabilidad.
Creemos que este será el inicio de algo nuevo en el modo Creativo de Fortnite y UEFN, así que prepárense para ver algunas incorporaciones divertidas. ¡Comencemos!
Aldea (código de isla: 8374-6783-8370)
Cámaras
La cámara y los dispositivos de control nuevos trabajan en conjunto para presentar nuevas formas de encuadrar al jugador y dar lugar a nuevas oportunidades de jugabilidad. En esta sección, hablaremos sobre las cámaras y los ajustes específicos que usamos en el proyecto. Presentamos nuevos tipos de cámara:
- Dispositivo de cámara de ángulo fijo
- Una cámara de jugabilidad que no rota, pero que puede moverse para seguir a un objetivo.
- Dispositivo de cámara de punto fijo
- Una cámara de jugabilidad que no se mueve, pero puede rotar para mirar a un objetivo.
Introducción (punto fijo)

Esto es lo primero que verá el jugador al entrar a la aldea. El objetivo de esta configuración de cámara es preparar el escenario para mostrar un plano desde arriba con la cámara y crear el ambiente para la experiencia que tendrá el jugador en la aldea.
Interior (punto fijo)
Justo después del mensaje de introducción, la cámara pasa a la vista aérea. Ahora, podemos ver todo el interior de la casa y desplazarnos por ella. Aquí usamos una cámara de punto fijo porque el espacio es pequeño y no queremos que las zonas exteriores ocupen espacio en pantalla más allá del necesario.
Granja (ángulo fijo)

Cuando el jugador sale de la casa, la cámara cambia a una cámara de ángulo fijo que está un poco más lejos que la cámara del interior. Aquí no queríamos alejar demasiado la cámara, ya que queríamos mantener la sensación de seguridad y comodidad de estar en casa.

También usamos los ajustes de límite de esta cámara para prevenir que se desplace demasiado a la izquierda, hacia la parte inferior de la pantalla o de forma vertical (compruébenlo ustedes mismos al saltar con una gallina). Hicimos esto para dejar claro que no hay mucho que explorar hacia la izquierda.
Ajustes:

Aventura (ángulo fijo)

Cuando el jugador sale de la granja, la cámara se aleja. El jugador abandona la seguridad de la casa y va a explorar el entorno. La cámara alejada se diseñó para mostrar el hermoso entorno creado por el equipo artístico y el equipo de diseño de niveles, además de transmitir una sensación de libertad y aventura al jugador.
Ajustes:

Puente (ángulo fijo)

Cuando el jugador empieza a cruzar el puente hacia la aldea, la cámara cambia a una vista de desplazamiento lateral. Aquí queríamos demostrar que el desplazamiento lateral es una posibilidad que ofrecen la cámara y los controles nuevos, además de crear una hermosa escena de fondo que los jugadores puedan disfrutar.
Ajustes:

Aldea (ángulo fijo)

La cámara de la aldea es parecida a la de aventura. Acercamos un poco el encuadre porque queríamos transmitir que la aldea es un espacio acogedor. De nuevo, usamos límites en la parte superior y derecha para determinar los extremos de la aldea. Esto también es útil para mantener la cámara limitada a los espacios que queremos que vea el jugador. Si el jugador no puede verlos, podemos ahorrar memoria al no colocar ningún actor en la zona.
Ajustes:

Parte trasera de tienda de mascotas (punto fijo)

Cuando el jugador va detrás de la tienda de mascotas, cambiamos a una cámara de punto fijo. De este modo, conseguimos dos objetivos: centrar la atención en el gallinero (lugar donde el jugador deberá entregar las gallinas) y proporcionar visibilidad al jugador cuando está detrás de la tienda de mascotas. La tienda de mascotas es bastante alta, por lo que el jugador podría perderse con facilidad detrás del edificio si hubiéramos usado la cámara de la aldea.
Parte trasera de biblioteca de la aldea (punto fijo)
Esta es la única cámara de punto fijo de la aldea con el rastreo de jugador habilitado. La parte trasera del centro de la aldea es un espacio estrecho, por lo que esta era la opción de cámara ideal para permitir que el jugador se desplace mientras mantenemos la misma sensación transmitida en la aldea. Decidimos "ocultar" esta zona deliberadamente para que el jugador tuviera que "encontrarla".
Área de gallinas (ángulo fijo)
Cuando el jugador entra al área de gallinas, la cámara se aleja y se inclina ligeramente hacia abajo. Esta zona es para el minijuego de captura de gallinas. La vista alejada y la cámara inclinada hacia abajo permite que el jugador tenga una mayor visibilidad de todas las gallinas.Ajustes:

Conversación (punto fijo)

Cada vez que el jugador hable con un PNJ, la cámara se acercará para enfocar mejor al PNJ con el que está hablando. Queríamos que las conversaciones se sintieran personales, además de encuadrar la vista de la cámara para mostrar planos bonitos de la arquitectura de la aldea.
Título (punto fijo)

En un principio, esto era una manera divertida de mostrar el mapa de la aldea. Después, nos dimos cuenta de que podíamos crear un momento genial que representara de manera temática el proyecto en su totalidad. Alejar la cámara, mostrar el entorno y hacer que apareciera el texto "Aldea" contribuyen a transmitir al jugador la sensación de que forma parte de esta nueva experiencia de la comunidad.
Modos de control
Para complementar los ajustes de cámara, también añadimos controles personalizados en toda la aldea:
- Dispositivos de controles en tercera persona
- Controlen al personaje de manera independiente de la cámara.
- Interior: ralentizamos un poco la velocidad de movimiento del jugador debido a que el espacio es muy estrecho. Por lo demás, usamos todos los ajustes predeterminados del dispositivo.
- Aldea: usamos los ajustes predeterminados del dispositivo de control. La velocidad de movimiento y el índice de rotación funcionan bien con los ajustes predeterminados.
- Aventura: en esta cámara, ralentizamos un poco la velocidad de movimiento del jugador para que pueda disfrutar del camino hacia la aldea.
- Área de gallinas: aquí aumentamos un poco la velocidad de movimiento del jugador para que le sea más fácil capturar a las gallinas.
Diseño de niveles
Como la aldea usa nuevos modos de cámara, tuvimos la oportunidad de enfocar el diseño de niveles de manera que potenciara la perspectiva de la cámara al crear nuevos puntos de interés visuales al mismo tiempo que permitimos que los jugadores se desplacen con facilidad por el entorno.
Tamaño
El proyecto Aldea juega con los tamaños de varias formas. Algunos de ellos tienen que ver con el estilo visual que queremos lograr para la aldea. Otros tamaños tienen que ver con las proporciones del jugador con respecto al entorno y con cómo queremos que el jugador se desplace a través de él.
Tamaños para la perspectiva isométrica
Las estructuras y el tamaño del terreno de Fortnite están diseñados para verse desde la perspectiva en tercera persona, por encima del hombro. Por esta razón, tuvimos que ajustar el tamaño de todos los elementos. Para la perspectiva isométrica de la aldea, tuvimos que reducir el tamaño de todas las estructuras un 50 % aproximadamente. También tuvimos que hacer lo mismo con todos los recursos de acantilado que usamos en el terreno. Descubrimos que usar un tamaño del 50 % en el eje Z para las paredes se ajustaba más a las proporciones del jugador. En cuanto al eje X, modificamos el tamaño en función de lo que intentáramos hacer con las paredes. Establecimos algunos en más del 50 %, mientras que otros en menos del 50 %.
En el caso de los acantilados, establecimos el elemento entero en 50 %. Realizamos esto en función de los ajustes de movimiento y salto que establecimos para el jugador de manera que, cuando el jugador se desplace por el entorno, se ajuste a las mecánicas de juego y nos permita crear terrenos más complejos.
Diseño de niveles en interiores
Las cámaras interiores están fijas en un ángulo negativo de 59°. Con esta perspectiva tan pronunciada, decidimos eliminar las paredes delanteras de la estructura para asegurarnos de que siempre pueda verse el jugador, sin importar dónde se encuentre en el interior. En la casa, colocamos la mayoría de los elementos contra la pared para que los jugadores pudieran moverse libremente por el centro del espacio.En la tienda, colocamos la mayoría de los elementos contra la pared al igual que como hicimos en la casa. También añadimos elementos con forma de bloque sencillos (pasillos de tienda) en el centro de la sala para que el jugador pudiera moverse con facilidad entre ellos, y tampoco los hicimos demasiado altos para prevenir que el jugador quedara oculto al ponerse detrás de ellos.
Otra cosa a tener en cuenta es que, como la tienda es más grande que la casa pero seguimos usando una cámara fija, tuvimos que asegurarnos de que todo el espacio pudiera verse fácilmente desde un punto de vista.
Volúmenes de bloqueo
Puede que se hayan dado cuenta de que hay un volumen de bloqueo alrededor de la zona de juego. Los volúmenes de bloqueo también se usan en los interiores, pero se notan mucho más en los exteriores. Usamos los actores de volumen de bloqueo disponibles en UEFN para crear volúmenes más complejos que los que se pueden obtener con el dispositivo de barrera. Para estos volúmenes, usamos el tipo de colisión "FortPawnCapsule". Así nos aseguramos de que el jugador no pudiera atravesar el volumen, pero que la cámara sí pudiera hacerlo sin problemas.
La granja
La primera experiencia exterior con una perspectiva de cámara nueva está al salir de la casa. Al igual que en los interiores, queríamos asegurarnos de que hubiera un gran espacio abierto por el que los jugadores pudieran desplazarse sin quedarse atrapados en elementos. Para hacerlo, colocamos los objetos de manera que, si hay un hueco entre ellos que parezca que puede atravesarse, el jugador pueda hacerlo. Si queríamos que el jugador no pudiera pasar, colocamos objetos y recursos cerca unos de otros para bloquear el paso.Otra cosa destacable de la zona de granja es que es bastante pequeña. Esto es porque la cámara está más cerca del jugador y no queremos que el jugador se pierda. Cuando el jugador abandona la granja, la cámara se aleja para proporcionarle una perspectiva más amplia del entorno, y esto hace que le sea más fácil desplazarse y comprender dónde se encuentra en el mundo.
El bosque
En el bosque, usamos una perspectiva de cámara alejada. Esto nos dio la oportunidad de tener elementos en primer plano, los jugadores en el centro y más elementos en el fondo. Esto ayuda a crear efectos visuales dinámicos e interesantes y permite añadir elementos ocultos al usar el paralaje y la perspectiva de cámara. Un buen ejemplo de esto es la primera vez que el jugador entra al bosque. Al fondo hay un camino oculto por los árboles. Cuando el jugador avanza por el sendero, el camino oculto se vuelve más visible debido a que lo revela el cambio de perspectiva. Hay muchos trucos geniales y efectos visuales interesantes que pueden crear a través del uso del paralaje y esta perspectiva de cámara.
Algo que deben tener en cuenta es que, cuando creen elementos en primer plano con esta perspectiva, tienen que asegurarse de no tapar demasiado al jugador. Esto puede hacer que el jugador se pierda o quede oculto detrás de elementos fácilmente.
El puente
Cuando los jugadores van al puente, también entran a la perspectiva de cámara de desplazamiento lateral. Aquí, añadimos dos volúmenes de bloqueo para crear un camino muy estrecho para el jugador. De este modo, nos aseguramos de que el jugador siga el camino que diseñamos y, al mismo tiempo, podemos crear elementos en primer plano.
La aldea
La aldea es la zona más grande. Aquí implementamos algunas de las mismas opciones de diseño que en el bosque, así como algunas cosas que hicimos en la zona de granja. Las zonas son muy abiertas y cuentan con elementos nítidos que los jugadores pueden atravesar y rodear, además de grandes grupos de árboles para crear elementos en primer plano que pasan por delante de la cámara.Cuando se usa una cámara isométrica más alejada, es muy útil poder ver dos puntos de interés en la pantalla al mismo tiempo, incluso si dichos puntos de interés están cerca de los extremos de la pantalla. Esto permite que el jugador comprenda mejor el entorno, por lo que le resulta más fácil desplazarse.
Verán que las construcciones de la aldea pueden tapar a los jugadores. Esto es porque queríamos que los jugadores pudieran usar las gallinas para saltar sobre los techos. De no querer crear esta jugabilidad, podríamos haber añadido volúmenes de bloqueo detrás de las construcciones para evitar que taparan al jugador. Este es un buen ejemplo de la necesidad de hacer concesiones en el juego.
Arte
En cuanto a la iluminación, nos limitamos a fijar la hora del día en el exterior y usamos un dispositivo de secuenciador de día para ajustar la apariencia de los interiores. También expandimos las herramientas de agua para que los creadores puedan diseñar su propio material de agua personalizado en UEFN. Tenemos planeado poner a disposición de los creadores el material de agua personalizado de la aldea para que lo usen como referencia en el futuro.
Sonido
En cuanto a la música, usamos los nuevos dispositivos de Patchwork de Fortnite para crear una banda sonora interactiva. La música es más tranquila cuando el jugador está en la granja. Cuando el jugador sale al exterior, se abre un poco con unos acordes de piano. Al final, la percusión empieza a sonar cuando el jugador se dirige a la aldea. Cada cambio en la música se produce al enviar un evento de Verse desde el dispositivo de volumen para habilitar o deshabilitar los dispositivos de Patchwork. La música está sincronizada durante estas transiciones porque comparten el mismo dispositivo de gestor musical.
Pudimos hacer que la música fuera más variada al usar las páginas del secuenciador de notas y modulador de intervalos para combinar diferentes instrumentos. Cuando aparece el título, se activa la reproducción de una nota musical individual, que también está sincronizada con la música de fondo. Si quieren música más tranquila que los sonidos de sintetizador electrónicos habituales en las experiencias de Fortnite, pueden usar Patchwork.
¡Esperamos que este análisis de la aldea inspirara ideas para sus propias experiencias de Fortnite y los ayudara a ver qué pueden hacer con los nuevos tipos de cámara y controles de jugabilidad!