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Découvrez comment l'exemple d'île Village a été créé
L'équipe Fortnite
Bonjour à tous les créateurs !
Vous voulez en savoir plus sur l'exemple d'île Village ? C'est ici que nous allons vous montrer de nombreuses nouvelles fonctionnalités du mode Créatif et de l'UEFN. Notre objectif principal avec le projet Village est de vous montrer de nouvelles fonctionnalités qui vont vous permettre de créer des expériences inédites.
Dans cet article, nous vous présenterons Village en détail et nous explorerons les nouveaux types de caméra et les nouveaux contrôles de la mise à jour 28.00 (accès anticipé) qui vous offrent de nouvelles options de création dans tous les domaines.
Nous pensons que cela va marquer le début d'une nouvelle ère pour le mode Créatif et l'UEFN, alors préparez-vous. C'est parti !
Village (code d'île : 8374-6783-8370)
Les nouveaux appareils de caméra et de contrôle fonctionnent ensemble pour vous donner de nouvelles façons de cadrer le joueur et créer de nouvelles possibilités de jeu. Dans cette section, nous allons parler des caméras et des paramètres spécifiques que nous avons utilisés dans ce projet.
Nouveaux types de caméra :

C'est la première chose que les joueurs voient quand ils arrivent sur l'île. L'objectif était de créer une scène pour révéler la caméra qui approche en surplomb et d'établir l'ambiance de Village pour les joueurs.
Juste après le message d'intro, la caméra passe à la perspective en surplomb. On peut désormais voir l'intérieur de la maison et se déplacer dedans. Nous avons utilisé une caméra à point fixe car c'est un espace réduit et nous ne voulons pas que l'écran soit encombré plus que nécessaire par l'espace extérieur.

Quand le joueur quitte la maison, la caméra devient une caméra à angle fixe un peu plus en retrait par rapport à la caméra intérieure. Nous ne voulions pas mettre la caméra trop loin pour maintenir l'atmosphère confortable de la maison.

Nous avons également mis à profit les paramètres de limite de cette caméra pour l'empêcher de trop se déplacer à gauche, en bas de l'écran, ou verticalement (essayez vous-même en sautant avec un poulet). Le but est d'indiquer qu'il n'y a pas grand-chose à explorer à gauche.
Paramètres :

Une fois que le joueur part de la maison, la caméra recule. Le joueur quitte la sécurité de sa demeure et part explorer le monde. La caméra dézoomée permet de montrer le monde magnifique créé par les artistes et les concepteurs de niveau, mais aussi d'évoquer une sensation de liberté et d'aventure.
Paramètres :

Quand le joueur commence à traverser le pont vers le village, la caméra se place sur le côté pour donner une vue de profil. Nous voulions montrer la possibilité de faire défiler la caméra sur le côté avec les nouveaux contrôles et ainsi de créer une jolie scène en arrière-plan pour vos joueurs.
Paramètres :

La caméra du village est similaire à la caméra d'aventure. La caméra est un peu plus proche car nous voulions rendre le village accueillant. Une fois de plus, nous avons utilisé les limites en haut et à droite pour définir les bords du village. Cela permet également de garder la caméra dans les espaces que nous voulons montrer au joueur. Si quelque chose n'est pas visible pour le joueur, on peut économiser de la mémoire en ne mettant aucun acteur dans la zone.
Paramètres :

Quand le joueur va derrière l'animalerie, nous passons à une caméra à point fixe. Cela accomplit deux choses : mettre le poulailler en avant (le joueur doit livrer des poules à ce moment) et donner de la visibilité au joueur quand il est derrière l'animalerie. L'animalerie est haute et il serait facile pour le joueur de se perdre derrière avec la caméra du village.
C'est la seule caméra à point fixe de Village avec la fonction de suivi du joueur. L'arrière du centre du village est un endroit étroit, c'est donc le choix de caméra parfait pour permettre au joueur de se déplacer tout en préservant l'ambiance du village. Cette zone est délibérément « cachée » pour permettre au joueur de la trouver.
Quand le joueur entre dans le pré des poules, la caméra recule et s'incline légèrement vers le bas. Cette zone est dédiée au mini-jeu de capture de poules. La caméra dézoomée et inclinée permet au joueur de mieux voir les poules.
Paramètres :

Chaque fois que le joueur parle à un PNJ, la caméra se rapproche du PNJ auquel il parle. Nous voulions que les conversations apportent une sensation d'interaction personnelle et permettent de montrer de belles images de l'architecture du village.

Au départ, c'était juste un moyen amusant de montrer la carte du village. Nous en avons fait un moment qui représente le thème de l'ensemble du projet. Le zoom arrière, la vue sur le monde et le texte Village qui apparaît donnent l'impression au joueur qu'il fait partie de cette nouvelle expérience communautaire.
Pour utiliser les paramètres de caméra, nous avons également ajouté des contrôles personnalisés dans le village.
Comme Village utilise les nouveaux modes de caméra, nous avons eu l'opportunité d'utiliser la perspective pour la conception de niveau et de créer des visuels intéressants tout en facilitant les déplacements du joueur dans le monde.
Le projet Village utilise différentes échelles. Certaines échelles servent le style visuel que nous souhaitons donner à Village. D'autres sont liées aux proportions du joueur par rapport au monde et aux déplacements à travers ce dernier.
Les structures et décors de Fortnite sont conçus pour être observés à la troisième personne, par-dessus l'épaule. Nous avons donc dû ajuster la taille de tous les objets. Pour la perspective isométrique du village, nous avons dû réduire la taille de toutes les structures d'environ 50%.
C'est également le cas pour tous les éléments de falaise que nous avons utilisés dans le décor. Nous avons trouvé qu'une échelle à 50% sur l'axe Z pour les murs correspondait mieux aux proportions du joueur. Quant à l'axe X, nous avons ajusté l'échelle de façon différente selon ce que nous souhaitions faire avec les murs. Certains sont plus larges que 50%, d'autres moins.
Pour les falaises, nous avons réduit l'objet entier de 50%. Nous avons basé cela sur les ajustements de déplacement et de saut qui ont été appliqués au joueur pour que cela corresponde aux mécaniques lorsque le joueur se déplace dans l'environnement et pour nous permettre de créer des décors plus complexes.
Nos caméras intérieures sont fixées à un angle négatif de 59°. Avec cette perspective, nous avons décidé de retirer les murs à l'avant du bâtiment pour nous assurer que le joueur est toujours visible, peu importe où il se trouve à l'intérieur. Pour la maison, nous avons placé la plupart des objets contre le mur pour permettre au joueur de se déplacer librement au centre de l'espace.
Pour la boutique, nous avons fait la même chose. Nous avons également ajouté des objets en forme de blocs (les rayons) au centre de la pièce. Ils ne gênent pas les déplacements du joueur et sont assez bas pour ne pas cacher le joueur lorsqu'il se tient derrière.
Notez que la boutique est plus grande que la maison mais utilise quand même une caméra fixe. Nous avons dû nous assurer que tout l'espace est visible depuis un seul point de vue.
Vous avez peut-être remarqué le volume bloquant qui entoure l'espace de jeu. Les volumes bloquants servent également pour les intérieurs, mais ils sont beaucoup plus visibles à l'extérieur. Nous avons utilisé les volumes bloquants dans l'UEFN pour créer des volumes plus complexes que ceux que vous pouvez obtenir avec l'appareil de barrière.
Pour ces volumes, nous avons choisi le type de collision FortPawnCapsule. Cela empêche le joueur de passer au travers mais permet à la caméra de les traverser sans problème.
La première expérience à l'extérieur avec une nouvelle perspective de caméra se trouve juste en dehors de la maison. Comme pour les intérieurs, nous voulions nous assurer que le joueur pourrait se déplacer dans un grand espace ouvert sans se retrouver coincé sur des objets. Pour cela, nous avons arrangé les accessoires de telle manière que, si l'écart entre deux objets a l'air assez grand pour passer, il l'est. Si nous ne voulons pas que le joueur puisse passer, nous fermons l'écart avec d'autres éléments.
Une autre particularité de la maison est sa petite taille. Comme la caméra est plus proche, nous ne voulons pas que le joueur se perde. Une fois qu'il quitte la maison, la caméra recule pour donner plus de visibilité sur l'environnement et faciliter les déplacements dans le monde.
Dans les bois, nous utilisons une perspective plus éloignée. Cela nous donne l'opportunité de mettre des objets au premier plan, le joueur au second plan et d'autres objets en arrière-plan. Cela permet de créer des visuels dynamiques et intéressants et d'ajouter des objets cachés grâce à la parallaxe et à la perspective.
Un bon exemple de ce principe est utilisé quand le joueur entre dans les bois. Il y a un chemin caché par des arbres en arrière-plan. Quand le joueur avance sur le chemin, le chemin caché devient plus visible grâce au changement de perspective. La parallaxe et la perspective permettent de créer de nombreux effets visuels intéressants comme celui-ci.
Notez que, lorsque vous utilisez des objets au premier plan avec cette perspective, pensez à ne pas trop cacher le joueur. Il faut éviter de trop le faire disparaître derrière des objets.
Quand le joueur arrive sur le pont, la caméra passe en perspective de profil avec défilement sur le côté. Ici, nous avons utilisé deux volumes bloquants pour créer un chemin très étroit pour le joueur. Cela nous permet de faire rester le joueur sur le chemin tout en ajoutant des objets au premier plan.
Le village est notre lieu le plus grand. Ici, nous avons implémenté certains des principes que nous avons utilisés dans les bois et d'autres que nous avons utilisés dans les zones de la maison. Les zones sont très ouvertes avec des objets très clairs que le joueur peut traverser ou contourner, ainsi que des arbres au premier plan qui passent devant la caméra.
Quand on utilise une caméra isométrique dézoomée, il est très utile d'avoir deux points d'intérêt visibles en même temps sur l'écran, même s'ils se trouvent aux bords de l'écran. Cela permet au joueur de mieux comprendre son environnement et de mieux s'y orienter.
Vous aurez peut-être remarqué que le joueur peut être caché par les bâtiments du village. Il y a une raison à cela : nous voulions que le joueur puisse utiliser une poule pour sauter sur les toits. Si nous n'avions pas voulu de cet aspect du jeu, nous aurions simplement pu ajouter des volumes bloquants derrière les bâtiments pour empêcher le joueur d'être caché. C'est un bon exemple des compromis qu'il faut faire pendant la conception d'un jeu.
Du côté de la lumière, nous avons fait simple. L'heure à l'extérieur est fixe et nous avons utilisé une séquence journalière pour ajuster l'apparence des intérieurs. Nous avons également amélioré nos outils pour l'eau afin que les créateurs puissent personnaliser entièrement leur eau dans l'UEFN. Nous avons l'intention de rendre l'eau personnalisée de Village disponible en tant que référence pour les créateurs.
Pour la musique, nous avons utilisé les tout nouveaux appareils Fortnite Patchwork pour créer une bande-son interactive. La musique est discrète dans la maison. Puis des accords au piano viennent s'ajouter quand le joueur sort. Et enfin, les percussions démarrent quand le joueur commence son voyage vers le village.
Chaque changement de musique se fait par l'envoi d'un événement Verse depuis un volume pour activer ou désactiver les appareils Patchwork. Les musiques restent synchronisées pendant ces transitions car elles partagent le même gestionnaire de musique.
Nous avons créé plus de modularité dans la musique en utilisant les pages du séquenceur de notes et le modulateur de degré pour mélanger différents instruments. Quand le titre apparaît, une phrase musicale unique se déclenche. Elle est aussi synchronisée avec la bande-son. Si vous souhaitez utiliser de la musique plus douce que les sons électroniques qui sont courants dans les expériences Fortnite, essayez d'utiliser Patchwork.
Nous espérons que cette visite de Village vous a donné des idées pour vos propres expériences Fortnite et vous a aidé à voir ce que l'on peut faire avec les nouveaux types de caméra et les nouveaux contrôles !
Vous voulez en savoir plus sur l'exemple d'île Village ? C'est ici que nous allons vous montrer de nombreuses nouvelles fonctionnalités du mode Créatif et de l'UEFN. Notre objectif principal avec le projet Village est de vous montrer de nouvelles fonctionnalités qui vont vous permettre de créer des expériences inédites.
Dans cet article, nous vous présenterons Village en détail et nous explorerons les nouveaux types de caméra et les nouveaux contrôles de la mise à jour 28.00 (accès anticipé) qui vous offrent de nouvelles options de création dans tous les domaines.
Nous pensons que cela va marquer le début d'une nouvelle ère pour le mode Créatif et l'UEFN, alors préparez-vous. C'est parti !
Village (code d'île : 8374-6783-8370)
Caméras
Les nouveaux appareils de caméra et de contrôle fonctionnent ensemble pour vous donner de nouvelles façons de cadrer le joueur et créer de nouvelles possibilités de jeu. Dans cette section, nous allons parler des caméras et des paramètres spécifiques que nous avons utilisés dans ce projet. Nouveaux types de caméra :
- Caméra : angle fixe
- Une caméra de jeu qui ne pivote pas, mais peut se déplacer pour suivre une cible.
- Caméra : point fixe
- Une caméra de jeu qui ne se déplace pas, mais peut pivoter pour suivre une cible.
Intro (point fixe)

C'est la première chose que les joueurs voient quand ils arrivent sur l'île. L'objectif était de créer une scène pour révéler la caméra qui approche en surplomb et d'établir l'ambiance de Village pour les joueurs.
Intérieur (point fixe)
Juste après le message d'intro, la caméra passe à la perspective en surplomb. On peut désormais voir l'intérieur de la maison et se déplacer dedans. Nous avons utilisé une caméra à point fixe car c'est un espace réduit et nous ne voulons pas que l'écran soit encombré plus que nécessaire par l'espace extérieur.
Maison (angle fixe)

Quand le joueur quitte la maison, la caméra devient une caméra à angle fixe un peu plus en retrait par rapport à la caméra intérieure. Nous ne voulions pas mettre la caméra trop loin pour maintenir l'atmosphère confortable de la maison.

Nous avons également mis à profit les paramètres de limite de cette caméra pour l'empêcher de trop se déplacer à gauche, en bas de l'écran, ou verticalement (essayez vous-même en sautant avec un poulet). Le but est d'indiquer qu'il n'y a pas grand-chose à explorer à gauche.
Paramètres :

Aventure (angle fixe)

Une fois que le joueur part de la maison, la caméra recule. Le joueur quitte la sécurité de sa demeure et part explorer le monde. La caméra dézoomée permet de montrer le monde magnifique créé par les artistes et les concepteurs de niveau, mais aussi d'évoquer une sensation de liberté et d'aventure.
Paramètres :

Pont (angle fixe)

Quand le joueur commence à traverser le pont vers le village, la caméra se place sur le côté pour donner une vue de profil. Nous voulions montrer la possibilité de faire défiler la caméra sur le côté avec les nouveaux contrôles et ainsi de créer une jolie scène en arrière-plan pour vos joueurs.
Paramètres :

Village (angle fixe)

La caméra du village est similaire à la caméra d'aventure. La caméra est un peu plus proche car nous voulions rendre le village accueillant. Une fois de plus, nous avons utilisé les limites en haut et à droite pour définir les bords du village. Cela permet également de garder la caméra dans les espaces que nous voulons montrer au joueur. Si quelque chose n'est pas visible pour le joueur, on peut économiser de la mémoire en ne mettant aucun acteur dans la zone.
Paramètres :

Arrière de l'animalerie (point fixe)

Quand le joueur va derrière l'animalerie, nous passons à une caméra à point fixe. Cela accomplit deux choses : mettre le poulailler en avant (le joueur doit livrer des poules à ce moment) et donner de la visibilité au joueur quand il est derrière l'animalerie. L'animalerie est haute et il serait facile pour le joueur de se perdre derrière avec la caméra du village.
Arrière de la bibliothèque (point fixe)
C'est la seule caméra à point fixe de Village avec la fonction de suivi du joueur. L'arrière du centre du village est un endroit étroit, c'est donc le choix de caméra parfait pour permettre au joueur de se déplacer tout en préservant l'ambiance du village. Cette zone est délibérément « cachée » pour permettre au joueur de la trouver.
Pré des poules (angle fixe)
Quand le joueur entre dans le pré des poules, la caméra recule et s'incline légèrement vers le bas. Cette zone est dédiée au mini-jeu de capture de poules. La caméra dézoomée et inclinée permet au joueur de mieux voir les poules.Paramètres :

Conversation (point fixe)

Chaque fois que le joueur parle à un PNJ, la caméra se rapproche du PNJ auquel il parle. Nous voulions que les conversations apportent une sensation d'interaction personnelle et permettent de montrer de belles images de l'architecture du village.
Titre (point fixe)

Au départ, c'était juste un moyen amusant de montrer la carte du village. Nous en avons fait un moment qui représente le thème de l'ensemble du projet. Le zoom arrière, la vue sur le monde et le texte Village qui apparaît donnent l'impression au joueur qu'il fait partie de cette nouvelle expérience communautaire.
Modes de contrôle
Pour utiliser les paramètres de caméra, nous avons également ajouté des contrôles personnalisés dans le village.
- Contrôle : troisième personne
- Contrôle votre personnage indépendamment de la caméra.
- Intérieur : à l'intérieur, nous ralentissons un peu le joueur car l'espace est restreint. À part ça, nous utilisons les paramètres par défaut de l'appareil.
- Village : les contrôles par défaut de l'appareil sont utilisés. La vitesse de déplacement et la rotation sont agréables comme ça.
- Aventure : pour cette caméra, nous ralentissons un peu le joueur pour qu'il profite de la traversée du village.
- Pré des poules : nous accélérons un peu le joueur ici pour rendre les poules plus faciles à attraper.
Conception de niveau
Comme Village utilise les nouveaux modes de caméra, nous avons eu l'opportunité d'utiliser la perspective pour la conception de niveau et de créer des visuels intéressants tout en facilitant les déplacements du joueur dans le monde.
Échelle
Le projet Village utilise différentes échelles. Certaines échelles servent le style visuel que nous souhaitons donner à Village. D'autres sont liées aux proportions du joueur par rapport au monde et aux déplacements à travers ce dernier.
L'échelle pour la perspective isométrique
Les structures et décors de Fortnite sont conçus pour être observés à la troisième personne, par-dessus l'épaule. Nous avons donc dû ajuster la taille de tous les objets. Pour la perspective isométrique du village, nous avons dû réduire la taille de toutes les structures d'environ 50%. C'est également le cas pour tous les éléments de falaise que nous avons utilisés dans le décor. Nous avons trouvé qu'une échelle à 50% sur l'axe Z pour les murs correspondait mieux aux proportions du joueur. Quant à l'axe X, nous avons ajusté l'échelle de façon différente selon ce que nous souhaitions faire avec les murs. Certains sont plus larges que 50%, d'autres moins.
Pour les falaises, nous avons réduit l'objet entier de 50%. Nous avons basé cela sur les ajustements de déplacement et de saut qui ont été appliqués au joueur pour que cela corresponde aux mécaniques lorsque le joueur se déplace dans l'environnement et pour nous permettre de créer des décors plus complexes.
Conception des intérieurs
Nos caméras intérieures sont fixées à un angle négatif de 59°. Avec cette perspective, nous avons décidé de retirer les murs à l'avant du bâtiment pour nous assurer que le joueur est toujours visible, peu importe où il se trouve à l'intérieur. Pour la maison, nous avons placé la plupart des objets contre le mur pour permettre au joueur de se déplacer librement au centre de l'espace.Pour la boutique, nous avons fait la même chose. Nous avons également ajouté des objets en forme de blocs (les rayons) au centre de la pièce. Ils ne gênent pas les déplacements du joueur et sont assez bas pour ne pas cacher le joueur lorsqu'il se tient derrière.
Notez que la boutique est plus grande que la maison mais utilise quand même une caméra fixe. Nous avons dû nous assurer que tout l'espace est visible depuis un seul point de vue.
Volumes bloquants
Vous avez peut-être remarqué le volume bloquant qui entoure l'espace de jeu. Les volumes bloquants servent également pour les intérieurs, mais ils sont beaucoup plus visibles à l'extérieur. Nous avons utilisé les volumes bloquants dans l'UEFN pour créer des volumes plus complexes que ceux que vous pouvez obtenir avec l'appareil de barrière. Pour ces volumes, nous avons choisi le type de collision FortPawnCapsule. Cela empêche le joueur de passer au travers mais permet à la caméra de les traverser sans problème.
La maison
La première expérience à l'extérieur avec une nouvelle perspective de caméra se trouve juste en dehors de la maison. Comme pour les intérieurs, nous voulions nous assurer que le joueur pourrait se déplacer dans un grand espace ouvert sans se retrouver coincé sur des objets. Pour cela, nous avons arrangé les accessoires de telle manière que, si l'écart entre deux objets a l'air assez grand pour passer, il l'est. Si nous ne voulons pas que le joueur puisse passer, nous fermons l'écart avec d'autres éléments.Une autre particularité de la maison est sa petite taille. Comme la caméra est plus proche, nous ne voulons pas que le joueur se perde. Une fois qu'il quitte la maison, la caméra recule pour donner plus de visibilité sur l'environnement et faciliter les déplacements dans le monde.
Les bois
Dans les bois, nous utilisons une perspective plus éloignée. Cela nous donne l'opportunité de mettre des objets au premier plan, le joueur au second plan et d'autres objets en arrière-plan. Cela permet de créer des visuels dynamiques et intéressants et d'ajouter des objets cachés grâce à la parallaxe et à la perspective. Un bon exemple de ce principe est utilisé quand le joueur entre dans les bois. Il y a un chemin caché par des arbres en arrière-plan. Quand le joueur avance sur le chemin, le chemin caché devient plus visible grâce au changement de perspective. La parallaxe et la perspective permettent de créer de nombreux effets visuels intéressants comme celui-ci.
Notez que, lorsque vous utilisez des objets au premier plan avec cette perspective, pensez à ne pas trop cacher le joueur. Il faut éviter de trop le faire disparaître derrière des objets.
Le pont
Quand le joueur arrive sur le pont, la caméra passe en perspective de profil avec défilement sur le côté. Ici, nous avons utilisé deux volumes bloquants pour créer un chemin très étroit pour le joueur. Cela nous permet de faire rester le joueur sur le chemin tout en ajoutant des objets au premier plan.
Le village
Le village est notre lieu le plus grand. Ici, nous avons implémenté certains des principes que nous avons utilisés dans les bois et d'autres que nous avons utilisés dans les zones de la maison. Les zones sont très ouvertes avec des objets très clairs que le joueur peut traverser ou contourner, ainsi que des arbres au premier plan qui passent devant la caméra.Quand on utilise une caméra isométrique dézoomée, il est très utile d'avoir deux points d'intérêt visibles en même temps sur l'écran, même s'ils se trouvent aux bords de l'écran. Cela permet au joueur de mieux comprendre son environnement et de mieux s'y orienter.
Vous aurez peut-être remarqué que le joueur peut être caché par les bâtiments du village. Il y a une raison à cela : nous voulions que le joueur puisse utiliser une poule pour sauter sur les toits. Si nous n'avions pas voulu de cet aspect du jeu, nous aurions simplement pu ajouter des volumes bloquants derrière les bâtiments pour empêcher le joueur d'être caché. C'est un bon exemple des compromis qu'il faut faire pendant la conception d'un jeu.
Art
Du côté de la lumière, nous avons fait simple. L'heure à l'extérieur est fixe et nous avons utilisé une séquence journalière pour ajuster l'apparence des intérieurs. Nous avons également amélioré nos outils pour l'eau afin que les créateurs puissent personnaliser entièrement leur eau dans l'UEFN. Nous avons l'intention de rendre l'eau personnalisée de Village disponible en tant que référence pour les créateurs.
Son
Pour la musique, nous avons utilisé les tout nouveaux appareils Fortnite Patchwork pour créer une bande-son interactive. La musique est discrète dans la maison. Puis des accords au piano viennent s'ajouter quand le joueur sort. Et enfin, les percussions démarrent quand le joueur commence son voyage vers le village. Chaque changement de musique se fait par l'envoi d'un événement Verse depuis un volume pour activer ou désactiver les appareils Patchwork. Les musiques restent synchronisées pendant ces transitions car elles partagent le même gestionnaire de musique.
Nous avons créé plus de modularité dans la musique en utilisant les pages du séquenceur de notes et le modulateur de degré pour mélanger différents instruments. Quand le titre apparaît, une phrase musicale unique se déclenche. Elle est aussi synchronisée avec la bande-son. Si vous souhaitez utiliser de la musique plus douce que les sons électroniques qui sont courants dans les expériences Fortnite, essayez d'utiliser Patchwork.
Nous espérons que cette visite de Village vous a donné des idées pour vos propres expériences Fortnite et vous a aidé à voir ce que l'on peut faire avec les nouveaux types de caméra et les nouveaux contrôles !