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Scopri com'è stata costruita l'Isola modello Villaggio
Il team di Fortnite
Ciao, creatori!
Volete saperne di più sulla nuova Isola modello Villaggio? Qui illustreremo molte delle nuove funzionalità in arrivo in UEFN e nel set di strumenti creativi. L'obiettivo principale del progetto Villaggio è mostrare nuove funzionalità che vi aiuteranno a creare esperienze che forse non credevate possibili.
In questo blog degli sviluppatori analizzeremo da vicino il Villaggio ed esploreremo i nuovi dispositivi Comandi e Visuale usciti nella v28.00 (in Accesso anticipato), per scoprire le possibilità che vi offrono in tutti i campi, dal design dei livelli al gameplay.
Siamo convinti che sarà l'inizio di una nuova fase per Fortnite Creativo e UEFN, quindi preparatevi a delle novità davvero divertenti. Iniziamo!
Villaggio (Codice Isola: 8374-6783-8370)
I nuovi dispositivi Visuale e Comandi si integrano a vicenda per offrire nuovi modi di inquadrare il giocatore, così da aprire nuove opportunità di gameplay. In questa sezione parleremo dei dispositivi Visuale e delle specifiche impostazioni che abbiamo usato nel progetto.
Nuovi tipi di visuale:

Questa è la prima immagine che il giocatore vede quando inizia a giocare nel Villaggio. L'obiettivo di questa inquadratura è preparare la scena, preparando l'imminente visuale dall'alto e creando sin da subito un'atmosfera in grado di caratterizzare l'esperienza del giocatore nel Villaggio.
Subito dopo l'introduzione, la visuale passa a un'inquadratura dall'alto. Ora possiamo vedere dentro la casa e muoverci al suo interno. Qui abbiamo usato una visuale punto fisso perché l'ambiente è piccolo, e non vogliamo che lo schermo sia occupato da troppo spazio non necessario.

Quando il giocatore esce di casa, la visuale passa a un angolo fisso con un'ampiezza maggiore rispetto all'esterno. Non volevamo che la visuale, qui, fosse troppo arretrata: era comunque necessario mantenere un senso di intimità.

Abbiamo anche regolato le impostazioni di confine di questa inquadratura, per evitare che possa spostarsi troppo verso sinistra, verso il basso o in verticale (per verificarlo, prova a saltare con un pollo). In questo modo, il giocatore capisce che a sinistra non c'è molto da esplorare.
Impostazioni

Quando il giocatore si allontana dalla fattoria, la visuale arretra. Il giocatore lascia lo spazio sicuro e circoscritto della casa e parte a esplorare il mondo. La zoom all'indietro serve a mostrare tutti gli splendidi dettagli del mondo creato dal team di design. Inoltre, evoca un senso di libertà e avventura per il giocatore.
Impostazioni

Quando il giocatore inizia ad attraversare il ponte per entrare nel villaggio, la telecamera passa a una visuale a scorrimento laterale. Qui volevamo mostrare che lo scorrimento laterale è una delle possibilità offerte dai nuovi dispositivi. Inoltre, volevamo evidenziare la splendida scena sullo sfondo.
Impostazioni

La visuale Villaggio è simile alla visuale Avventura. Abbiamo avvicinato la visuale perché vogliamo che il villaggio dia un senso di intimità e sicurezza. Anche qui abbiamo impostato i confini in alto e a destra per definire i margini del villaggio. È un modo utile per limitare il campo dell'inquadratura e decidere quali sono gli spazi accessibili ai giocatori. Se un'area è inaccessibile, non sarà necessario aggiungervi attori: in questo modo si risparmia memoria!
Impostazioni

Quando il giocatore va sul retro del negozio di animali, passiamo a una visuale a punto fisso. Questo per due motivi: concentrare l'attenzione sulla stia dei polli (il giocatore deve consegnare dei polli) e dare visibilità al giocatore quando si trova dietro al negozio. Il negozio, infatti, è piuttosto alto: usando la visuale "Villaggio" il giocatore rischierebbe di perdersi dietro all'edificio.
In tutto il Villaggio, questa è l'unica visuale a punto fisso con tracciamento del giocatore abilitato. Il retro del centro del villaggio è un luogo stretto: pertanto, questa è la visuale perfetta per consentire al giocatore di esplorare pur mantenendo inalterata l'atmosfera del Villaggio. Abbiamo intenzionalmente tenuto quest'area "nascosta", così il giocatore può "trovarla".
Quando il giocatore entra nel recinto dei polli, la visuale si allarga e si inclina leggermente verso il basso. Quest'area è dedicata al minigioco di cattura dei polli. La visuale più allargata e dall'alto permette al giocatore di vedere meglio tutti i polli.
Impostazioni

Ogni volta che il giocatore parla con un PNG, la visuale si abbassa per inquadrare più da vicino il PNG in questione. Oltre a dare un senso di maggiore intimità alle conversazioni, queste inquadrature offrono qualche bella immagine dell'architettura del villaggio.

Questa immagine nasce come modo divertente per mostrare la mappa del villaggio. Poi ci siamo resi conto che potevamo creare una scena che rappresentasse tematicamente il progetto nel suo complesso. Lo zoom all'indietro, la visione globale del mondo di gioco, la comparsa del testo "Villaggio": tutto si unisce per dare al giocatore un senso di appartenenza a questa nuova comunità.
Per sostenere le impostazioni di Visuale, abbiamo anche aggiunto dei comandi personalizzati in tutto il villaggio.
Grazie alle nuove modalità di visuale offerte dal Villaggio, abbiamo potuto progettare i livelli in modo da valorizzare le prospettive di visuale, creando soluzioni visive più interessanti e consentendo al contempo ai giocatori di esplorare il mondo con facilità.
Il progetto Villaggio gioca con le dimensioni e la scala in vari modi. In parte, questo è dovuto allo stile visivo che volevamo dare al Villaggio. In altri momenti, la differenza di scala ha a che fare con le proporzioni del giocatore rispetto al mondo e con le modalità di esplorazione.
La scala delle strutture e dei terreni di Fortnite è concepita per una visuale in terza persona, "dietro le spalle". Per questo motivo abbiamo dovuto modificare le dimensioni di tutti gli oggetti. Per la prospettiva isometrica del villaggio abbiamo dovuto ridurre le dimensioni di tutte le strutture all'incirca del 50%.
Lo stesso abbiamo fatto con le varie risorse dirupo usate per il terreno. Abbiamo notato che usare una scala del 50% sull'asse Z per i muri risultava più in linea con le proporzioni del giocatore. Per quanto riguarda l'asse X, abbiamo usato varie gradazioni di scala a seconda del modo in cui volevamo usare i muri. In alcuni casi abbiamo usato una scala maggiore del 50%, in altri una scala minore del 50%.
Per i dirupi, abbiamo usato una scala del 50%. Lo abbiamo fatto in base alle modifiche al movimento e al salto del giocatore a seconda della circostanza. In questo modo, quando il giocatore esplora l'ambiente, si può adattare di volta in volta alle meccaniche di gameplay, consentendoci inoltre di creare terreni più complessi.
Le nostre telecamere in interni sono fissate a un angolo di -59°. A causa di questa prospettiva, abbiamo deciso di rimuovere i muri frontali dell'edificio per rendere il giocatore sempre visibile, in qualunque punto si trovi. Per quanto riguarda la casa, abbiamo posizionato la gran parte degli oggetti contro il muro, per consentire ai giocatori di muoversi liberamente al centro dello spazio.
Anche nel negozio abbiamo collocato quasi tutti gli oggetti contro il muro. Inoltre, al centro della stanza abbiamo aggiunto dei semplici oggetti a forma di blocco (gli espositori), facili da aggirare e non troppo alti, così da non coprire il giocatore quando si trova dietro di essi.
Un'altra cosa da notare: il negozio è più grande della casa, ma usa comunque una visuale fissa. Per questo motivo, abbiamo dovuto assicurarci che lo spazio complessivo fosse facilmente visibile da un unico punto di vista.
Potreste aver notato i volumi di blocco che circondano lo spazio di gioco. Tali elementi si usano anche in interni, ma all'esterno sono molto più facili da identificare. Ci siamo affidati agli attori "volumi di blocco" disponibili in UEFN per creare volumi più complessi di quelli ottenibili con il dispositivo Barriera.
Per questi volumi abbiamo impostato il tipo di collisione `FortPawnCapsule`. In questo modo i volumi non sono attraversabili dal giocatore, ma risultano facilmente attraversabili dai dispositivi Visuale.
La prima esperienza in esterni con una nuova prospettiva di visuale è subito fuori dalla casa. Qui, proprio come all'interno della casa, abbiamo voluto creare un grande spazio aperto che i giocatori potessero attraversare senza intralci né ostacoli. Per farlo abbiamo disposto gli oggetti in modo da creare spazi ben visibili in cui il giocatore possa passare. Nei punti che volevamo rendere inaccessibili ai giocatori, abbiamo collocato oggetti e risorse a bloccare la strada.
Un altro aspetto evidente dell'area della fattoria è che è piuttosto piccola. In questo modo la visuale rimane più stretta sul giocatore, impedendogli di perdersi o di andare dove non deve. Una volta lasciata la fattoria, però, la visuale si allarga per dare al giocatore una prospettiva più ampia sull'ambiente, così da potersi orientare con maggior facilità.
Nei boschi abbiamo mantenuto una visuale più ampia. Così facendo abbiamo potuto collocare alcuni oggetti in primissimo piano, il giocatore in campo medio e altri oggetti sullo sfondo. Questa moltiplicazione di piani contribuisce a creare un effetto visivo dinamico e interessante, permettendo inoltre di aggiungere oggetti nascosti sfruttando la parallasse e la prospettiva di visuale.
Un ottimo esempio si ha nel momento in cui il giocatore entra nel bosco per la prima volta. C'è un sentiero nascosto, coperto dagli alberi sullo sfondo. Quando il giocatore avanza, il sentiero diventa sempre più visibile, svelandosi via via che la prospettiva cambia. La parallasse e gli effetti prospettici permettono di ottenere tanti trucchetti visivi interessanti.
Attenzione, però: quando si creano oggetti in primissimo piano con questa prospettiva, bisogna stare attenti a non coprire troppo il giocatore. Rimanendo nascosti troppo a lungo dietro gli oggetti, c'è il rischio di perdersi.
Quando i giocatori salgono sul ponte, la visuale entra in prospettiva a scorrimento laterale. Qui abbiamo aggiunto due volumi di blocco per creare un percorso più stretto. In questo modo obblighiamo il giocatore a seguire la strada che abbiamo creato, e al contempo abbiamo spazio per creare oggetti in primo piano.
Il villaggio è l'area più grande del gioco. Qui abbiamo implementato alcune delle scelte di design già effettuate nel bosco, più altre impostazioni dell'area della fattoria. Le aree sono molto ampie, con oggetti ben evidenti che i giocatori possono aggirare o attraversare, e gruppi di alberi in primissimo piano che passano davanti alla telecamera.
Quando si usa una visuale isometrica più allargata, è molto utile che due punti d'interesse siano visibili sullo schermo nello stesso momento, anche se si trovano al margine dello schermo. In questo modo il giocatore può comprendere meglio l'ambiente in cui si trova e orientarsi con più facilità.
Avrete notato che gli edifici del villaggio possono coprire i giocatori. Si tratta di una scelta intenzionale: volevamo infatti che i giocatori utilizzassero i polli per salire sui tetti. Se non avessimo avuto bisogno di un elemento di gameplay di questo tipo, avremmo potuto semplicemente aggiungere dei volumi di blocco dietro gli edifici, per evitare che coprissero i giocatori. Questo esempio mostra anche che a volte è necessario sacrificare alcuni elemento in favore di quelli più importanti ai fini del gameplay.
Dal punto di vista dell'illuminazione abbiamo mantenuto le cose semplici: l'ora del giorno all'esterno è invariabile, mentre per il look degli interni abbiamo usato un dispositivo Sequencer giorno. Abbiamo anche ampliato gli strumenti acquatici, per poter creare materiali acquatici personalizzati in UEFN. In futuro prevediamo di rendere disponibili ai creatori i materiali acquatici personalizzati del Villaggio.
Quanto alla musica, abbiamo usato i nuovissimi dispositivi Patchwork Fortnite per creare una colonna sonora interattiva. Quando il giocatore si trova in casa, la musica è piuttosto sommessa. Quando il giocatore esce, la musica acquista maggior respiro grazie a una serie di accordi di pianoforte. Poi, al momento di incamminarsi verso il villaggio, interviene la batteria a dare un ritmo più incalzante.
Ogni cambiamento musicale avviene inviando un evento Verse dal dispositivo Volume per abilitare o disabilitare i dispositivi Patchwork. Durante le transizioni la musica resta sincronizzata, perché il dispositivo Gestore musicale è sempre lo stesso.
Siamo riusciti a creare una maggior varietà musicale usando Sequencer note e Modulatore step per combinare e armonizzare vari strumenti. Quando appare il titolo si attiva la riproduzione di un breve motivetto, anch'esso in sincronia con la musica di sottofondo. Vi consigliamo di usare Patchwork se volete creare colonne sonore più morbide e ricche di atmosfera rispetto ai tipici suoni "electro" delle esperienze di Fortnite.
Speriamo che questa analisi del Villaggio vi abbia dato idee per le vostre esperienze di Fortnite aiutandovi a capire tutte le potenzialità dei nuovi dispositivi Visuale e Comandi di gameplay!
Volete saperne di più sulla nuova Isola modello Villaggio? Qui illustreremo molte delle nuove funzionalità in arrivo in UEFN e nel set di strumenti creativi. L'obiettivo principale del progetto Villaggio è mostrare nuove funzionalità che vi aiuteranno a creare esperienze che forse non credevate possibili.
In questo blog degli sviluppatori analizzeremo da vicino il Villaggio ed esploreremo i nuovi dispositivi Comandi e Visuale usciti nella v28.00 (in Accesso anticipato), per scoprire le possibilità che vi offrono in tutti i campi, dal design dei livelli al gameplay.
Siamo convinti che sarà l'inizio di una nuova fase per Fortnite Creativo e UEFN, quindi preparatevi a delle novità davvero divertenti. Iniziamo!
Villaggio (Codice Isola: 8374-6783-8370)
Dispositivi Visuale (Telecamere)
I nuovi dispositivi Visuale e Comandi si integrano a vicenda per offrire nuovi modi di inquadrare il giocatore, così da aprire nuove opportunità di gameplay. In questa sezione parleremo dei dispositivi Visuale e delle specifiche impostazioni che abbiamo usato nel progetto. Nuovi tipi di visuale:
- Dispositivo Visuale: angolo fisso
- Una visuale di gioco che non ruota, ma può muoversi per seguire un bersaglio.
- Dispositivo Visuale: punto fisso
- Una visuale di gioco che non si muove, ma può ruotare per vedere un bersaglio.
Introduzione (punto fisso)

Questa è la prima immagine che il giocatore vede quando inizia a giocare nel Villaggio. L'obiettivo di questa inquadratura è preparare la scena, preparando l'imminente visuale dall'alto e creando sin da subito un'atmosfera in grado di caratterizzare l'esperienza del giocatore nel Villaggio.
Interno (punto fisso)
Subito dopo l'introduzione, la visuale passa a un'inquadratura dall'alto. Ora possiamo vedere dentro la casa e muoverci al suo interno. Qui abbiamo usato una visuale punto fisso perché l'ambiente è piccolo, e non vogliamo che lo schermo sia occupato da troppo spazio non necessario.
Fattoria (angolo fisso)

Quando il giocatore esce di casa, la visuale passa a un angolo fisso con un'ampiezza maggiore rispetto all'esterno. Non volevamo che la visuale, qui, fosse troppo arretrata: era comunque necessario mantenere un senso di intimità.

Abbiamo anche regolato le impostazioni di confine di questa inquadratura, per evitare che possa spostarsi troppo verso sinistra, verso il basso o in verticale (per verificarlo, prova a saltare con un pollo). In questo modo, il giocatore capisce che a sinistra non c'è molto da esplorare.
Impostazioni

Avventura (angolo fisso)

Quando il giocatore si allontana dalla fattoria, la visuale arretra. Il giocatore lascia lo spazio sicuro e circoscritto della casa e parte a esplorare il mondo. La zoom all'indietro serve a mostrare tutti gli splendidi dettagli del mondo creato dal team di design. Inoltre, evoca un senso di libertà e avventura per il giocatore.
Impostazioni

Ponte (angolo fisso)

Quando il giocatore inizia ad attraversare il ponte per entrare nel villaggio, la telecamera passa a una visuale a scorrimento laterale. Qui volevamo mostrare che lo scorrimento laterale è una delle possibilità offerte dai nuovi dispositivi. Inoltre, volevamo evidenziare la splendida scena sullo sfondo.
Impostazioni

(angolo fisso)

La visuale Villaggio è simile alla visuale Avventura. Abbiamo avvicinato la visuale perché vogliamo che il villaggio dia un senso di intimità e sicurezza. Anche qui abbiamo impostato i confini in alto e a destra per definire i margini del villaggio. È un modo utile per limitare il campo dell'inquadratura e decidere quali sono gli spazi accessibili ai giocatori. Se un'area è inaccessibile, non sarà necessario aggiungervi attori: in questo modo si risparmia memoria!
Impostazioni

Retro negozio animali (punto fisso)

Quando il giocatore va sul retro del negozio di animali, passiamo a una visuale a punto fisso. Questo per due motivi: concentrare l'attenzione sulla stia dei polli (il giocatore deve consegnare dei polli) e dare visibilità al giocatore quando si trova dietro al negozio. Il negozio, infatti, è piuttosto alto: usando la visuale "Villaggio" il giocatore rischierebbe di perdersi dietro all'edificio.
Retro biblioteca villaggio (punto fisso)
In tutto il Villaggio, questa è l'unica visuale a punto fisso con tracciamento del giocatore abilitato. Il retro del centro del villaggio è un luogo stretto: pertanto, questa è la visuale perfetta per consentire al giocatore di esplorare pur mantenendo inalterata l'atmosfera del Villaggio. Abbiamo intenzionalmente tenuto quest'area "nascosta", così il giocatore può "trovarla".
Recinto polli (angolo fisso)
Quando il giocatore entra nel recinto dei polli, la visuale si allarga e si inclina leggermente verso il basso. Quest'area è dedicata al minigioco di cattura dei polli. La visuale più allargata e dall'alto permette al giocatore di vedere meglio tutti i polli.Impostazioni

Conversazione (punto fisso)

Ogni volta che il giocatore parla con un PNG, la visuale si abbassa per inquadrare più da vicino il PNG in questione. Oltre a dare un senso di maggiore intimità alle conversazioni, queste inquadrature offrono qualche bella immagine dell'architettura del villaggio.
Titolo (punto fisso)

Questa immagine nasce come modo divertente per mostrare la mappa del villaggio. Poi ci siamo resi conto che potevamo creare una scena che rappresentasse tematicamente il progetto nel suo complesso. Lo zoom all'indietro, la visione globale del mondo di gioco, la comparsa del testo "Villaggio": tutto si unisce per dare al giocatore un senso di appartenenza a questa nuova comunità.
Modalità Comandi
Per sostenere le impostazioni di Visuale, abbiamo anche aggiunto dei comandi personalizzati in tutto il villaggio.
- Dispositivi di comando in terza persona
- Controlla il tuo personaggio indipendentemente dalla visuale.
- Interno: all'interno abbiamo rallentato un po' il giocatore, dato che lo spazio è molto ridotto. A parte questo, usiamo tutte le impostazioni predefinite del dispositivo.
- Villaggio: qui usiamo le impostazioni predefinite del dispositivo Comandi. La velocità di movimento e la velocità di rotazione predefinite non hanno bisogno di modifiche.
- Avventura: su questa visuale rallentiamo leggermente il giocatore, così può godersi la strada verso il villaggio.
- Recinto dei polli: qui acceleriamo leggermente il giocatore, così è più facile catturare i polli.
Design dei livelli
Grazie alle nuove modalità di visuale offerte dal Villaggio, abbiamo potuto progettare i livelli in modo da valorizzare le prospettive di visuale, creando soluzioni visive più interessanti e consentendo al contempo ai giocatori di esplorare il mondo con facilità.
Scala
Il progetto Villaggio gioca con le dimensioni e la scala in vari modi. In parte, questo è dovuto allo stile visivo che volevamo dare al Villaggio. In altri momenti, la differenza di scala ha a che fare con le proporzioni del giocatore rispetto al mondo e con le modalità di esplorazione.
Scala per prospettiva isometrica
La scala delle strutture e dei terreni di Fortnite è concepita per una visuale in terza persona, "dietro le spalle". Per questo motivo abbiamo dovuto modificare le dimensioni di tutti gli oggetti. Per la prospettiva isometrica del villaggio abbiamo dovuto ridurre le dimensioni di tutte le strutture all'incirca del 50%. Lo stesso abbiamo fatto con le varie risorse dirupo usate per il terreno. Abbiamo notato che usare una scala del 50% sull'asse Z per i muri risultava più in linea con le proporzioni del giocatore. Per quanto riguarda l'asse X, abbiamo usato varie gradazioni di scala a seconda del modo in cui volevamo usare i muri. In alcuni casi abbiamo usato una scala maggiore del 50%, in altri una scala minore del 50%.
Per i dirupi, abbiamo usato una scala del 50%. Lo abbiamo fatto in base alle modifiche al movimento e al salto del giocatore a seconda della circostanza. In questo modo, quando il giocatore esplora l'ambiente, si può adattare di volta in volta alle meccaniche di gameplay, consentendoci inoltre di creare terreni più complessi.
Design dei livelli in interni
Le nostre telecamere in interni sono fissate a un angolo di -59°. A causa di questa prospettiva, abbiamo deciso di rimuovere i muri frontali dell'edificio per rendere il giocatore sempre visibile, in qualunque punto si trovi. Per quanto riguarda la casa, abbiamo posizionato la gran parte degli oggetti contro il muro, per consentire ai giocatori di muoversi liberamente al centro dello spazio.Anche nel negozio abbiamo collocato quasi tutti gli oggetti contro il muro. Inoltre, al centro della stanza abbiamo aggiunto dei semplici oggetti a forma di blocco (gli espositori), facili da aggirare e non troppo alti, così da non coprire il giocatore quando si trova dietro di essi.
Un'altra cosa da notare: il negozio è più grande della casa, ma usa comunque una visuale fissa. Per questo motivo, abbiamo dovuto assicurarci che lo spazio complessivo fosse facilmente visibile da un unico punto di vista.
Volumi di blocco
Potreste aver notato i volumi di blocco che circondano lo spazio di gioco. Tali elementi si usano anche in interni, ma all'esterno sono molto più facili da identificare. Ci siamo affidati agli attori "volumi di blocco" disponibili in UEFN per creare volumi più complessi di quelli ottenibili con il dispositivo Barriera. Per questi volumi abbiamo impostato il tipo di collisione `FortPawnCapsule`. In questo modo i volumi non sono attraversabili dal giocatore, ma risultano facilmente attraversabili dai dispositivi Visuale.
La fattoria
La prima esperienza in esterni con una nuova prospettiva di visuale è subito fuori dalla casa. Qui, proprio come all'interno della casa, abbiamo voluto creare un grande spazio aperto che i giocatori potessero attraversare senza intralci né ostacoli. Per farlo abbiamo disposto gli oggetti in modo da creare spazi ben visibili in cui il giocatore possa passare. Nei punti che volevamo rendere inaccessibili ai giocatori, abbiamo collocato oggetti e risorse a bloccare la strada.Un altro aspetto evidente dell'area della fattoria è che è piuttosto piccola. In questo modo la visuale rimane più stretta sul giocatore, impedendogli di perdersi o di andare dove non deve. Una volta lasciata la fattoria, però, la visuale si allarga per dare al giocatore una prospettiva più ampia sull'ambiente, così da potersi orientare con maggior facilità.
Il bosco
Nei boschi abbiamo mantenuto una visuale più ampia. Così facendo abbiamo potuto collocare alcuni oggetti in primissimo piano, il giocatore in campo medio e altri oggetti sullo sfondo. Questa moltiplicazione di piani contribuisce a creare un effetto visivo dinamico e interessante, permettendo inoltre di aggiungere oggetti nascosti sfruttando la parallasse e la prospettiva di visuale. Un ottimo esempio si ha nel momento in cui il giocatore entra nel bosco per la prima volta. C'è un sentiero nascosto, coperto dagli alberi sullo sfondo. Quando il giocatore avanza, il sentiero diventa sempre più visibile, svelandosi via via che la prospettiva cambia. La parallasse e gli effetti prospettici permettono di ottenere tanti trucchetti visivi interessanti.
Attenzione, però: quando si creano oggetti in primissimo piano con questa prospettiva, bisogna stare attenti a non coprire troppo il giocatore. Rimanendo nascosti troppo a lungo dietro gli oggetti, c'è il rischio di perdersi.
Il ponte
Quando i giocatori salgono sul ponte, la visuale entra in prospettiva a scorrimento laterale. Qui abbiamo aggiunto due volumi di blocco per creare un percorso più stretto. In questo modo obblighiamo il giocatore a seguire la strada che abbiamo creato, e al contempo abbiamo spazio per creare oggetti in primo piano.
Il villaggio
Il villaggio è l'area più grande del gioco. Qui abbiamo implementato alcune delle scelte di design già effettuate nel bosco, più altre impostazioni dell'area della fattoria. Le aree sono molto ampie, con oggetti ben evidenti che i giocatori possono aggirare o attraversare, e gruppi di alberi in primissimo piano che passano davanti alla telecamera.Quando si usa una visuale isometrica più allargata, è molto utile che due punti d'interesse siano visibili sullo schermo nello stesso momento, anche se si trovano al margine dello schermo. In questo modo il giocatore può comprendere meglio l'ambiente in cui si trova e orientarsi con più facilità.
Avrete notato che gli edifici del villaggio possono coprire i giocatori. Si tratta di una scelta intenzionale: volevamo infatti che i giocatori utilizzassero i polli per salire sui tetti. Se non avessimo avuto bisogno di un elemento di gameplay di questo tipo, avremmo potuto semplicemente aggiungere dei volumi di blocco dietro gli edifici, per evitare che coprissero i giocatori. Questo esempio mostra anche che a volte è necessario sacrificare alcuni elemento in favore di quelli più importanti ai fini del gameplay.
Grafica
Dal punto di vista dell'illuminazione abbiamo mantenuto le cose semplici: l'ora del giorno all'esterno è invariabile, mentre per il look degli interni abbiamo usato un dispositivo Sequencer giorno. Abbiamo anche ampliato gli strumenti acquatici, per poter creare materiali acquatici personalizzati in UEFN. In futuro prevediamo di rendere disponibili ai creatori i materiali acquatici personalizzati del Villaggio.
Audio
Quanto alla musica, abbiamo usato i nuovissimi dispositivi Patchwork Fortnite per creare una colonna sonora interattiva. Quando il giocatore si trova in casa, la musica è piuttosto sommessa. Quando il giocatore esce, la musica acquista maggior respiro grazie a una serie di accordi di pianoforte. Poi, al momento di incamminarsi verso il villaggio, interviene la batteria a dare un ritmo più incalzante. Ogni cambiamento musicale avviene inviando un evento Verse dal dispositivo Volume per abilitare o disabilitare i dispositivi Patchwork. Durante le transizioni la musica resta sincronizzata, perché il dispositivo Gestore musicale è sempre lo stesso.
Siamo riusciti a creare una maggior varietà musicale usando Sequencer note e Modulatore step per combinare e armonizzare vari strumenti. Quando appare il titolo si attiva la riproduzione di un breve motivetto, anch'esso in sincronia con la musica di sottofondo. Vi consigliamo di usare Patchwork se volete creare colonne sonore più morbide e ricche di atmosfera rispetto ai tipici suoni "electro" delle esperienze di Fortnite.
Speriamo che questa analisi del Villaggio vi abbia dato idee per le vostre esperienze di Fortnite aiutandovi a capire tutte le potenzialità dei nuovi dispositivi Visuale e Comandi di gameplay!