Wstecz
Dowiedzcie się, jak powstała przykładowa wyspa Wioska
Twórcy Fortnite
Czołem, twórcy!
Zaciekawiła was przykładowa wyspa Wioska w Fortnite? Zaprezentujemy na niej wiele nowych funkcji, które pojawią się w zestawie narzędzi trybu kreatywnego i UEFN. Projekt Wioska ma przede wszystkim przedstawić nowe możliwości, dzięki którym stworzycie przygody, o jakich mogliście wcześniej nie pomyśleć.
W tym artykule na blogu dla twórców szczegółowo omawiamy Wioskę i pokazujemy, jak nowe rodzaje kamery i ustawienia rozgrywki z aktualizacji 28.00 (we wczesnym dostępie) mogą zapewnić wam większą swobodę kreatywną w najróżniejszych aspektach – od projektowania poziomów po rozgrywkę.
Uważamy, że będzie to początek czegoś nowego w trybie kreatywnym Fortnite i UEFN, więc szykujcie się na kolejne atrakcje. Zaczynajmy!
Wioska (kod wyspy: 8374-6783-8370)
Nowe urządzenia kamery i ustawień współpracują ze sobą, zapewniając graczowi nowe sposoby kadrowania i otwierając nowe możliwości pod względem rozgrywki. W tej części omówimy kamery i określone ustawienia używane w projekcie.
Przedstawiamy nowe rodzaje kamer:

Oto pierwszy kadr, który gracz widzi po uruchomieniu projektu Wioska. Celem tej konfiguracji kamery jest przygotowanie do przejścia do kamery górnej i wprowadzenie nastroju przygody gracza w Wiosce.
Zaraz po wyświetleniu wiadomości wprowadzającej kamera przechodzi do widoku od góry. Teraz widzimy całe wnętrze domu i zaczynamy się po nim poruszać. Używamy tutaj kamery stałopunktowej, ponieważ przestrzeń jest niewielka i nie chcemy, by przestrzeń poza wnętrzem zajmowała więcej ekranu, niż jest to potrzebne.

Gdy gracz opuszcza dom, kamera przełącza się na stałokątową, która obejmuje znajduje się nieco dalej poza wnętrzem. Nie chcemy umieszczać kamery zbyt daleko, ponieważ pragniemy zachować poczucie wygody i bezpieczeństwa, jakie towarzyszy przebywaniu w domu.

Wykorzystaliśmy również ustawienia granic kamery, by zapobiec jej przemieszczeniu się za daleko na lewo, do dolnej części ekranu lub w pionie (sprawdźcie sami, podskakując na kurczaku). Ma to na celu zasygnalizowanie, że gdy gracz pójdzie w lewo, nie znajdzie nic wartego eksplorowania.
Ustawienia:

Gdy gracz wyruszy z domostwa, kamera cofa się. Gracz opuszcza bezpieczne domowe zacisze i wyrusza eksplorować świat. Oddalona kamera została zaprojektowana z myślą o zaprezentowaniu pięknego świata stworzonego przez zespoły zajmujące się oprawą graficzną i projektowaniem poziomów, a także o wywołaniu poczucia swobody i przeżywania przygody u gracza.
Ustawienia:

Gdy gracz zaczyna przekraczać most prowadzący do wioski, kamera przechodzi do widoku znanego z gier typu sidescroller (czyli przesuwającego się widoku z boku gracza). W tym miejscu chcemy pokazać, że nowe ustawienia i kamera umożliwiają użycie takiego widoku, a także sprawić, by gracze nacieszyli oczy piękną scenografią w tle.
Ustawienia:

Kamera Wioska jest podobna do kamery Przygoda. Nieco przybliżyliśmy kadr, ponieważ chcemy, by wioska pozostała przytulnym miejscem. Ponownie użyliśmy granic u góry i po prawej, by zdefiniować krawędzie wioski. Przydaje się to również do ograniczenia kamery do przestrzeni, które gracz ma zobaczyć. Jeśli gracz nie widzi jakichś miejsc, zaoszczędzimy na pamięci, nie umieszczając tam obiektów.
Ustawienia:

Gdy gracz wejdzie za sklep zoologiczny, powracamy do kamery stałopunktowej. Ma to dwa cele: skupienie uwagi na zagrodzie dla kurczaków (gracz będzie na tym etapie dostarczać kurczaki) i zapewnienie graczowi widoczności, gdy znajduje się za sklepem. Sklep zoologiczny jest dość wysoki, więc gracz mógłby łatwo za nim zabłądzić, gdybyśmy użyli kamery „Wioska”.
Jest to jedyna kamera stałopunktowa w wiosce z włączonym śledzeniem gracza. Tyły centrum wioski to niewielka przestrzeń, dlatego idealnym wyborem była kamera umożliwiająca graczowi poruszanie się, a jednocześnie poczucie klimatu wioski. Specjalnie „ukryliśmy” ten obszar, by gracz mógł go „znaleźć”.
Gdy gracz wejdzie na wybieg dla kurczaków, kamera oddala się nieco i pochyla w dół. Obszar ten jest przeznaczony do minigry z zaganianiem kurczaków. Oddalony widok i kamera z rzutem od góry sprawiają, że gracz widzi wszystkie kurczaki.
Ustawienia:

Za każdym razem, gdy gracz rozmawia z postacią niezależną, kamera przesuwa się w dół, by pokazać tę postać z bliska. Pragnęliśmy, by rozmowy sprawiały wrażenie jak najbardziej osobistych, a także chcieliśmy wykadrować widok z kamery tak, by pokazać ciekawe ujęcia architektury wioski.

Ten fragment był początkowo ciekawym sposobem na pokazanie mapy wioski. Stwierdziliśmy, że możemy stworzyć świetny moment, który tematycznie reprezentowałby cały projekt. Oddalenie, pokazanie świata i pojawienie się tekstu „Wioska” wspólnie dają graczowi poczucie, że stanowi część nowej przygody dla społeczności.
Aby umożliwić obsługę ustawień kamery, dodaliśmy w wiosce niestandardowe elementy sterowania:
Wioska używa nowych trybów kamery, więc mieliśmy okazję podejść do projektowania poziomu w sposób dający więcej możliwości wykorzystania perspektywy kamery, tworząc nowe, interesujące elementy graficzne i umożliwiając graczom łatwe poruszanie się po świecie.
Projekt Wioska na różne sposoby bawi się skalą. Część skalowania wiąże się ze stylem graficznym, który chcieliśmy stworzyć dla Wioski. Inne skale dotyczą proporcji gracza względem świata i tego, jak chcemy, by się po nim poruszał.
Skalę budowli i terenu w Fortnite zaprojektowano z myślą o widoku z trzeciej osoby, zza ramion postaci. Dlatego musieliśmy dostosować rozmiary wszystkich obiektów. W celu stworzenia izometrycznego rzutu wioski zmniejszyliśmy rozmiar wszystkich budowli o około 50%.
Podobnie było z obiektami klifów, których użyliśmy na całym terenie. Zauważyliśmy, że skala 50% na osi Z ścian bardziej odpowiadała proporcjom gracza. Co do osi X, skalowanie przeprowadziliśmy w różnym stopniu zależnie od tego, do jakich celów chcieliśmy wykorzystać ściany. Zeskalowaliśmy niektóre do szerokości powyżej 50%, a inne poniżej 50%.
Jeśli chodzi o klify, zeskalowaliśmy cały obiekt o 50%. Zrobiliśmy to na podstawie modyfikacji ruchu i skoków gracza w taki sposób, by podczas jego podróżowania po otoczeniu skala pasowała mechanik gry i umożliwiła stworzenie bardziej skomplikowanego terenu.
Nasze kamery wnętrza mają ustawiony stały kąt -59°. Przy tak ostrej perspektywie zdecydowaliśmy się usunąć przednie ściany budynku, by gracz był zawsze widoczny, niezależnie od tego, w jakiej części wnętrza się znajduje. Większość obiektów w domu umieściliśmy przy ścianie, umożliwiając graczom swobodne poruszanie się po części centralnej.
W sklepie również ustawiliśmy większość obiektów przy ścianie. Pośrodku pomieszczenia dodaliśmy również proste obiekty o kształcie bloczków (tworzące przejścia w sklepie), by gracz mógł łatwo się poruszać, ale niezbyt wysokie, by nie zasłaniały gracza, który za nie wejdzie.
Zwróćcie też uwagę, że sklep jest większy niż dom, ale nadal używaliśmy tu nieruchomej kamery, więc musieliśmy zapewnić całkowitą widoczność całej przestrzeni z jednego punktu.
Pewnie zauważycie przestrzeń blokującą otaczającą miejsce rozgrywki. Przestrzeni blokujących używa się również we wnętrzach, ale na zewnątrz o wiele bardziej rzucają się w oczy. Zastosowaliśmy czynniki przestrzeni blokujących dostępne w UEFN, by stworzyć bardziej złożone przestrzenie niż te, które można uzyskać przy urządzeniu bariery.
W przypadku tych przestrzeni użyliśmy typu kolizji „FortPawnCapsule”. Dzięki temu gracz nie mógł przejść przez przestrzeń, ale kamera bez trudu mogła przez nią przenikać.
Gracz styka się ze światem zewnętrznym przy użyciu nowej kamery zaraz po opuszczeniu domu. Tutaj, podobnie jak w przypadku wnętrza, chcieliśmy zapewnić graczom dużą, otwartą przestrzeń do przemierzania bez ryzyka zahaczenia o obiekty. W tym celu ustawiliśmy rekwizyty w taki sposób, by między obiektami znajdowała się szczelina sprawiająca wrażenie, że gracz może się przez nią przecisnąć. Jeśli nie chcielibyśmy, by gracz tego próbował, umieścilibyśmy rekwizyty i obiekty bliżej siebie, blokując przejście.
W oczy rzuca się również niewielki rozmiar obszaru domostwa. Jest tak dlatego, że kamera znajduje się bliżej i nie chcemy, by gracz się zgubił. Gdy gracz opuści domostwo, kamera odsuwa się do góry, by dać mu lepszą perspektywę otoczenia, ułatwiając poruszanie się i zrozumienie, w jakiej części świata się znajduje.
W lesie użyliśmy bardziej oddalonej kamery. Dzięki temu mogliśmy umieścić obiekty na pierwszym planie, gracza na planie głównym i więcej obiektów w tle. Umożliwiło to stworzenie dynamicznych, ciekawych efektów graficznych i dodanie ukrytych obiektów poprzez zastosowanie paralaksy oraz perspektywy kamery.
Świetnym przykładem jest moment wejścia gracza do lasu. Znajduje się tam ukryta ścieżka, zasłaniana przez drzewa w tle. Gdy gracz pójdzie dalej drogą, ukryta ścieżka stanie się bardziej widoczna dzięki zmianie perspektywy. Poprzez użycie paralaksy oraz perspektywy kamery można stworzyć wiele sztuczek i ciekawych efektów graficznych.
Należy pamiętać, że tworząc obiekty na pierwszym planie w takiej perspektywie, nie można za bardzo zasłaniać gracza. W przeciwnym razie gracz może łatwo się zgubić lub zniknąć za obiektami.
Gdy gracze wejdą na most, perspektywa kamery zmieni się na znaną z sidescrollerów. Dodaliśmy tutaj dwie przestrzenie blokujące, by stworzyć dla gracza bardzo wąską ścieżkę. Dzięki temu gracz pozostaje na zaprojektowanej przez nas trasie, a my możemy stworzyć obiekty na pierwszym planie.
Wioska jest naszym największym obszarem. Zastosowaliśmy tutaj te same metody projektowania jak w lesie, a także kilka tych z obszarów domostwa. Obszary są bardzo otwarte i zawierają wyraźnie zaznaczone obiekty, przez które gracz może przechodzić lub które może obchodzić, a także duże grupy drzew tworzących obiekty na pierwszym planie, przesuwające się przed kamerą.
Użycie bardziej oddalonej kamery izometrycznej jest bardzo pomocne, jeśli na ekranie widać dwa interesujące punkty (nawet jeśli znajdują się przy krawędzi ekranu). Dzięki temu gracz lepiej rozumie otoczenie i łatwiej jest mu się po nim poruszać.
Jak zauważycie, że gracze mogą zostać zasłonięci przez budynki w wiosce. Jest tak dlatego, ponieważ chcieliśmy, by gracze mogli użyć kurczaków do wskakiwania na dachy. Jeśli nie chcielibyśmy tego elementu rozgrywki, po prostu dodalibyśmy za budynkami przestrzenie blokujące, by uniemożliwić zasłonięcie gracza. To dobry przykład kompromisu, na jaki możecie pójść w swoich grach.
Jeśli chodzi o oświetlenie, postawiliśmy na prostotę, czyli na stałą porę dnia na zewnątrz i użycie Sekwencera dnia w celu dostosowania wyglądu wnętrz. Rozszerzyliśmy również nasze narzędzia związane z wodą, by twórcy mogli stworzyć w całości własny materiał wody w UEFN. Chcemy opublikować te niestandardowe materiały wody dla Wioski, by twórcy mogli je wykorzystać w przyszłości.
Co do muzyki, użyliśmy zupełnie nowych urządzeń Fortnite Patchwork w celu stworzenia interaktywnej ścieżki dźwiękowej. Gdy gracz znajduje się w domostwie, muzyka wykorzystuje niższe tony. Kiedy wyjdzie na zewnątrz, oprawa dźwiękowa nieco się ożywia dzięki akordom fortepianu. Na koniec, gdy gracz wyrusza na wyprawę, pojawiają się instrumenty perkusyjne.
Każda zmiana muzyki odbywa się poprzez przesłanie zdarzenia Verse w Urządzeniu przestrzeni w celu włączenia lub wyłączenia urządzeń Patchwork. Podczas tych przejść muzyka jest zsynchronizowana, ponieważ wszystkie brzmienia są sterowane przez ten sam Menedżer muzyki.
Udało nam się urozmaicić muzykę, używając stron Sekwencera nut do miksowania różnych instrumentów. Gdy pojawia się nazwa, aktywowane jest odtworzenie pojedynczego fragmentu muzycznego, który również jest zsynchronizowany z muzyką w tle. Jeśli chcecie użyć łagodniejszej muzyki niż bardziej elektroniczne dźwięki syntezatora znane z przygód Fortnite, możecie sięgnąć po narzędzia Patchwork.
Mamy nadzieję, że to omówienie Wioski da wam pomysły na własne przygody w Fortnite i pomoże poznać możliwości nowych rodzajów kamery oraz ustawień rozgrywki!
Zaciekawiła was przykładowa wyspa Wioska w Fortnite? Zaprezentujemy na niej wiele nowych funkcji, które pojawią się w zestawie narzędzi trybu kreatywnego i UEFN. Projekt Wioska ma przede wszystkim przedstawić nowe możliwości, dzięki którym stworzycie przygody, o jakich mogliście wcześniej nie pomyśleć.
W tym artykule na blogu dla twórców szczegółowo omawiamy Wioskę i pokazujemy, jak nowe rodzaje kamery i ustawienia rozgrywki z aktualizacji 28.00 (we wczesnym dostępie) mogą zapewnić wam większą swobodę kreatywną w najróżniejszych aspektach – od projektowania poziomów po rozgrywkę.
Uważamy, że będzie to początek czegoś nowego w trybie kreatywnym Fortnite i UEFN, więc szykujcie się na kolejne atrakcje. Zaczynajmy!
Wioska (kod wyspy: 8374-6783-8370)
Kamery
Nowe urządzenia kamery i ustawień współpracują ze sobą, zapewniając graczowi nowe sposoby kadrowania i otwierając nowe możliwości pod względem rozgrywki. W tej części omówimy kamery i określone ustawienia używane w projekcie. Przedstawiamy nowe rodzaje kamer:
- Urządzenie kamery stałokątowej
- Kamera z rozgrywki, która nie obraca się, lecz może się przemieszczać, by podążać za celem.
- Urządzenie kamery stałopunktowej
- Kamera z rozgrywki, która nie przemieszcza się, lecz może się obracać, by spoglądać w stronę celu.
Klip otwierający (kamera stałopunktowa)

Oto pierwszy kadr, który gracz widzi po uruchomieniu projektu Wioska. Celem tej konfiguracji kamery jest przygotowanie do przejścia do kamery górnej i wprowadzenie nastroju przygody gracza w Wiosce.
Wnętrze (kamera stałopunktowa)
Zaraz po wyświetleniu wiadomości wprowadzającej kamera przechodzi do widoku od góry. Teraz widzimy całe wnętrze domu i zaczynamy się po nim poruszać. Używamy tutaj kamery stałopunktowej, ponieważ przestrzeń jest niewielka i nie chcemy, by przestrzeń poza wnętrzem zajmowała więcej ekranu, niż jest to potrzebne.
Domostwo (kamera stałokątowa)

Gdy gracz opuszcza dom, kamera przełącza się na stałokątową, która obejmuje znajduje się nieco dalej poza wnętrzem. Nie chcemy umieszczać kamery zbyt daleko, ponieważ pragniemy zachować poczucie wygody i bezpieczeństwa, jakie towarzyszy przebywaniu w domu.

Wykorzystaliśmy również ustawienia granic kamery, by zapobiec jej przemieszczeniu się za daleko na lewo, do dolnej części ekranu lub w pionie (sprawdźcie sami, podskakując na kurczaku). Ma to na celu zasygnalizowanie, że gdy gracz pójdzie w lewo, nie znajdzie nic wartego eksplorowania.
Ustawienia:

Przygoda (kamera stałokątowa)

Gdy gracz wyruszy z domostwa, kamera cofa się. Gracz opuszcza bezpieczne domowe zacisze i wyrusza eksplorować świat. Oddalona kamera została zaprojektowana z myślą o zaprezentowaniu pięknego świata stworzonego przez zespoły zajmujące się oprawą graficzną i projektowaniem poziomów, a także o wywołaniu poczucia swobody i przeżywania przygody u gracza.
Ustawienia:

Most (kamera stałokątowa)

Gdy gracz zaczyna przekraczać most prowadzący do wioski, kamera przechodzi do widoku znanego z gier typu sidescroller (czyli przesuwającego się widoku z boku gracza). W tym miejscu chcemy pokazać, że nowe ustawienia i kamera umożliwiają użycie takiego widoku, a także sprawić, by gracze nacieszyli oczy piękną scenografią w tle.
Ustawienia:

Wioska (kamera stałokątowa)

Kamera Wioska jest podobna do kamery Przygoda. Nieco przybliżyliśmy kadr, ponieważ chcemy, by wioska pozostała przytulnym miejscem. Ponownie użyliśmy granic u góry i po prawej, by zdefiniować krawędzie wioski. Przydaje się to również do ograniczenia kamery do przestrzeni, które gracz ma zobaczyć. Jeśli gracz nie widzi jakichś miejsc, zaoszczędzimy na pamięci, nie umieszczając tam obiektów.
Ustawienia:

Za sklepem zoologicznym (kamera stałopunktowa)

Gdy gracz wejdzie za sklep zoologiczny, powracamy do kamery stałopunktowej. Ma to dwa cele: skupienie uwagi na zagrodzie dla kurczaków (gracz będzie na tym etapie dostarczać kurczaki) i zapewnienie graczowi widoczności, gdy znajduje się za sklepem. Sklep zoologiczny jest dość wysoki, więc gracz mógłby łatwo za nim zabłądzić, gdybyśmy użyli kamery „Wioska”.
Za wiejską biblioteką (kamera stałopunktowa)
Jest to jedyna kamera stałopunktowa w wiosce z włączonym śledzeniem gracza. Tyły centrum wioski to niewielka przestrzeń, dlatego idealnym wyborem była kamera umożliwiająca graczowi poruszanie się, a jednocześnie poczucie klimatu wioski. Specjalnie „ukryliśmy” ten obszar, by gracz mógł go „znaleźć”.
Wybieg dla kurczaków (kamera stałokątowa)
Gdy gracz wejdzie na wybieg dla kurczaków, kamera oddala się nieco i pochyla w dół. Obszar ten jest przeznaczony do minigry z zaganianiem kurczaków. Oddalony widok i kamera z rzutem od góry sprawiają, że gracz widzi wszystkie kurczaki.Ustawienia:

Rozmowa (kamera stałopunktowa)

Za każdym razem, gdy gracz rozmawia z postacią niezależną, kamera przesuwa się w dół, by pokazać tę postać z bliska. Pragnęliśmy, by rozmowy sprawiały wrażenie jak najbardziej osobistych, a także chcieliśmy wykadrować widok z kamery tak, by pokazać ciekawe ujęcia architektury wioski.
Nazwa (kamera stałopunktowa)

Ten fragment był początkowo ciekawym sposobem na pokazanie mapy wioski. Stwierdziliśmy, że możemy stworzyć świetny moment, który tematycznie reprezentowałby cały projekt. Oddalenie, pokazanie świata i pojawienie się tekstu „Wioska” wspólnie dają graczowi poczucie, że stanowi część nowej przygody dla społeczności.
Tryby sterowania
Aby umożliwić obsługę ustawień kamery, dodaliśmy w wiosce niestandardowe elementy sterowania:
- Urządzenia sterowania trzecioosobowego
- Kontrolujcie swoją postać niezależnie od kamery.
- Wnętrze: wewnątrz nieco spowalniamy ruchy gracza, ponieważ dostępna przestrzeń jest bardzo ograniczona. W przeciwnym razie użylibyśmy wszystkich ustawień domyślnych urządzenia.
- Wioska: tu wykorzystujemy po prostu domyślne ustawienia Urządzenia sterowania. Ruch i szybkość obracania dobrze sprawdzają się z ustawieniami domyślnymi.
- Przygoda: w przypadku tej kamery spowalniamy nieco ruchy gracza, by mógł nacieszyć się podróżą do wioski.
- Wybieg dla kurczaków: nieco przyspieszamy ruchy gracza, by łatwiej było złapać kurczaki.
Projekt poziomu
Wioska używa nowych trybów kamery, więc mieliśmy okazję podejść do projektowania poziomu w sposób dający więcej możliwości wykorzystania perspektywy kamery, tworząc nowe, interesujące elementy graficzne i umożliwiając graczom łatwe poruszanie się po świecie.
Skala
Projekt Wioska na różne sposoby bawi się skalą. Część skalowania wiąże się ze stylem graficznym, który chcieliśmy stworzyć dla Wioski. Inne skale dotyczą proporcji gracza względem świata i tego, jak chcemy, by się po nim poruszał.
Skalowanie na potrzeby rzutu izometrycznego
Skalę budowli i terenu w Fortnite zaprojektowano z myślą o widoku z trzeciej osoby, zza ramion postaci. Dlatego musieliśmy dostosować rozmiary wszystkich obiektów. W celu stworzenia izometrycznego rzutu wioski zmniejszyliśmy rozmiar wszystkich budowli o około 50%. Podobnie było z obiektami klifów, których użyliśmy na całym terenie. Zauważyliśmy, że skala 50% na osi Z ścian bardziej odpowiadała proporcjom gracza. Co do osi X, skalowanie przeprowadziliśmy w różnym stopniu zależnie od tego, do jakich celów chcieliśmy wykorzystać ściany. Zeskalowaliśmy niektóre do szerokości powyżej 50%, a inne poniżej 50%.
Jeśli chodzi o klify, zeskalowaliśmy cały obiekt o 50%. Zrobiliśmy to na podstawie modyfikacji ruchu i skoków gracza w taki sposób, by podczas jego podróżowania po otoczeniu skala pasowała mechanik gry i umożliwiła stworzenie bardziej skomplikowanego terenu.
Projekt poziomu – wnętrza
Nasze kamery wnętrza mają ustawiony stały kąt -59°. Przy tak ostrej perspektywie zdecydowaliśmy się usunąć przednie ściany budynku, by gracz był zawsze widoczny, niezależnie od tego, w jakiej części wnętrza się znajduje. Większość obiektów w domu umieściliśmy przy ścianie, umożliwiając graczom swobodne poruszanie się po części centralnej.W sklepie również ustawiliśmy większość obiektów przy ścianie. Pośrodku pomieszczenia dodaliśmy również proste obiekty o kształcie bloczków (tworzące przejścia w sklepie), by gracz mógł łatwo się poruszać, ale niezbyt wysokie, by nie zasłaniały gracza, który za nie wejdzie.
Zwróćcie też uwagę, że sklep jest większy niż dom, ale nadal używaliśmy tu nieruchomej kamery, więc musieliśmy zapewnić całkowitą widoczność całej przestrzeni z jednego punktu.
Przestrzenie blokujące
Pewnie zauważycie przestrzeń blokującą otaczającą miejsce rozgrywki. Przestrzeni blokujących używa się również we wnętrzach, ale na zewnątrz o wiele bardziej rzucają się w oczy. Zastosowaliśmy czynniki przestrzeni blokujących dostępne w UEFN, by stworzyć bardziej złożone przestrzenie niż te, które można uzyskać przy urządzeniu bariery. W przypadku tych przestrzeni użyliśmy typu kolizji „FortPawnCapsule”. Dzięki temu gracz nie mógł przejść przez przestrzeń, ale kamera bez trudu mogła przez nią przenikać.
Domostwo
Gracz styka się ze światem zewnętrznym przy użyciu nowej kamery zaraz po opuszczeniu domu. Tutaj, podobnie jak w przypadku wnętrza, chcieliśmy zapewnić graczom dużą, otwartą przestrzeń do przemierzania bez ryzyka zahaczenia o obiekty. W tym celu ustawiliśmy rekwizyty w taki sposób, by między obiektami znajdowała się szczelina sprawiająca wrażenie, że gracz może się przez nią przecisnąć. Jeśli nie chcielibyśmy, by gracz tego próbował, umieścilibyśmy rekwizyty i obiekty bliżej siebie, blokując przejście.W oczy rzuca się również niewielki rozmiar obszaru domostwa. Jest tak dlatego, że kamera znajduje się bliżej i nie chcemy, by gracz się zgubił. Gdy gracz opuści domostwo, kamera odsuwa się do góry, by dać mu lepszą perspektywę otoczenia, ułatwiając poruszanie się i zrozumienie, w jakiej części świata się znajduje.
Las
W lesie użyliśmy bardziej oddalonej kamery. Dzięki temu mogliśmy umieścić obiekty na pierwszym planie, gracza na planie głównym i więcej obiektów w tle. Umożliwiło to stworzenie dynamicznych, ciekawych efektów graficznych i dodanie ukrytych obiektów poprzez zastosowanie paralaksy oraz perspektywy kamery. Świetnym przykładem jest moment wejścia gracza do lasu. Znajduje się tam ukryta ścieżka, zasłaniana przez drzewa w tle. Gdy gracz pójdzie dalej drogą, ukryta ścieżka stanie się bardziej widoczna dzięki zmianie perspektywy. Poprzez użycie paralaksy oraz perspektywy kamery można stworzyć wiele sztuczek i ciekawych efektów graficznych.
Należy pamiętać, że tworząc obiekty na pierwszym planie w takiej perspektywie, nie można za bardzo zasłaniać gracza. W przeciwnym razie gracz może łatwo się zgubić lub zniknąć za obiektami.
Most
Gdy gracze wejdą na most, perspektywa kamery zmieni się na znaną z sidescrollerów. Dodaliśmy tutaj dwie przestrzenie blokujące, by stworzyć dla gracza bardzo wąską ścieżkę. Dzięki temu gracz pozostaje na zaprojektowanej przez nas trasie, a my możemy stworzyć obiekty na pierwszym planie.
Wioska
Wioska jest naszym największym obszarem. Zastosowaliśmy tutaj te same metody projektowania jak w lesie, a także kilka tych z obszarów domostwa. Obszary są bardzo otwarte i zawierają wyraźnie zaznaczone obiekty, przez które gracz może przechodzić lub które może obchodzić, a także duże grupy drzew tworzących obiekty na pierwszym planie, przesuwające się przed kamerą.Użycie bardziej oddalonej kamery izometrycznej jest bardzo pomocne, jeśli na ekranie widać dwa interesujące punkty (nawet jeśli znajdują się przy krawędzi ekranu). Dzięki temu gracz lepiej rozumie otoczenie i łatwiej jest mu się po nim poruszać.
Jak zauważycie, że gracze mogą zostać zasłonięci przez budynki w wiosce. Jest tak dlatego, ponieważ chcieliśmy, by gracze mogli użyć kurczaków do wskakiwania na dachy. Jeśli nie chcielibyśmy tego elementu rozgrywki, po prostu dodalibyśmy za budynkami przestrzenie blokujące, by uniemożliwić zasłonięcie gracza. To dobry przykład kompromisu, na jaki możecie pójść w swoich grach.
Oprawa
Jeśli chodzi o oświetlenie, postawiliśmy na prostotę, czyli na stałą porę dnia na zewnątrz i użycie Sekwencera dnia w celu dostosowania wyglądu wnętrz. Rozszerzyliśmy również nasze narzędzia związane z wodą, by twórcy mogli stworzyć w całości własny materiał wody w UEFN. Chcemy opublikować te niestandardowe materiały wody dla Wioski, by twórcy mogli je wykorzystać w przyszłości.
Dźwięk
Co do muzyki, użyliśmy zupełnie nowych urządzeń Fortnite Patchwork w celu stworzenia interaktywnej ścieżki dźwiękowej. Gdy gracz znajduje się w domostwie, muzyka wykorzystuje niższe tony. Kiedy wyjdzie na zewnątrz, oprawa dźwiękowa nieco się ożywia dzięki akordom fortepianu. Na koniec, gdy gracz wyrusza na wyprawę, pojawiają się instrumenty perkusyjne. Każda zmiana muzyki odbywa się poprzez przesłanie zdarzenia Verse w Urządzeniu przestrzeni w celu włączenia lub wyłączenia urządzeń Patchwork. Podczas tych przejść muzyka jest zsynchronizowana, ponieważ wszystkie brzmienia są sterowane przez ten sam Menedżer muzyki.
Udało nam się urozmaicić muzykę, używając stron Sekwencera nut do miksowania różnych instrumentów. Gdy pojawia się nazwa, aktywowane jest odtworzenie pojedynczego fragmentu muzycznego, który również jest zsynchronizowany z muzyką w tle. Jeśli chcecie użyć łagodniejszej muzyki niż bardziej elektroniczne dźwięki syntezatora znane z przygód Fortnite, możecie sięgnąć po narzędzia Patchwork.
Mamy nadzieję, że to omówienie Wioski da wam pomysły na własne przygody w Fortnite i pomoże poznać możliwości nowych rodzajów kamery oraz ustawień rozgrywki!