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Saiba como a Ilha de exemplo do Vilarejo foi criada
Equipe Fortnite
Olá!
Quer saber mais sobre a Ilha de exemplo Vilarejo? Nela, exibimos vários recursos que estão por vir para o conjunto de ferramentas do Modo Criativo e o UEFN. Nosso principal objetivo com o projeto Vilarejo é exibir os novos recursos que podem ajudar na criação de experiências que talvez você não tenha pensado ainda.
Nesta publicação da equipe de desenvolvimento, destrincharemos o Vilarejo e exploraremos como os novos tipos de câmera e controles de jogabilidade lançados na v.28.00 (em acesso antecipado) podem aumentar seu leque de opções criativas em praticamente tudo, da criação de nível à jogabilidade.
Acreditamos que o Vilarejo marca o começo de algo novo no Modo Criativo do Fortnite e no UEFN, então se prepare para novidades divertidas. Vamos lá!
Vilarejo (Código da Ilha: 8374-6783-8370)
Os novos dispositivos de câmera e controle funcionam em sinergia para oferecer novas formas de enquadrar as pessoas no jogo, abrindo novas oportunidades de jogabilidade. Nesta seção, discutiremos os tipos de câmera e as configurações específicas usadas no projeto.
Apresentando os novos tipos de câmera:

Essa é a primeira visão da pessoa no jogo ao iniciar o Vilarejo. Os objetivos com essa configuração de câmera eram preparar o terreno para a revelação da câmera superior e criar uma ambientação para a experiência da pessoa jogando no Vilarejo.
Imediatamente após a mensagem de introdução, a câmera segue para a visão de cima. Agora podemos ver todo o interior da casa e navegar por dentro dela. Usamos uma câmera de ponto fixo aqui porque o espaço é pequeno, e não queríamos que a área externa ocupasse mais espaço que o necessário na tela.

Quando a pessoa sai da casa, a câmera troca para uma de ângulo fixo que fica um pouco mais afastada que a câmera de dentro da casa. Não queríamos afastar muito a câmera porque nossa ideia era manter a sensação aconchegante de estar em casa.

Também ajustamos as configurações de limite da câmera para impedir que ela vá muito para a esquerda, para baixo ou se mova muito verticalmente (experimente pular com uma galinha). Essa configuração é para indicar que não há muita coisa para ser explorada à esquerda.
Configurações:

Quando a pessoa sai das redondezas da casa, a câmera se afasta. A câmera sai do espaço limitado da casa para explorar o mundo. A câmera aberta, sem zoom, foi projetada para mostrar a beleza do mundo criada pelas equipes de arte e design de nível, assim como evocar na pessoa que está jogando as sensações de liberdade e aventura.
Configurações:

Conforme a pessoa começa a atravessar a ponte rumo ao vilarejo, a câmera muda para uma visualização de rolagem lateral. Aqui, queríamos mostrar que a rolagem lateral é uma possibilidade com as novas câmeras e os novos controles. Além disso, criamos um belo cenário de plano de fundo para as pessoas apreciarem.
Configurações:

A câmera do vilarejo é muito parecida com a câmera de aventura. Diminuímos um pouco o enquadramento porque queremos que o vilarejo passe uma sensação de acolhimento. Usamos novamente os limites, dessa vez na parte superior e no lado direito, definindo as fronteiras do vilarejo. Essa configuração é útil para manter a câmera confinada aos espaços que queremos que a pessoa veja. Podemos economizar memória não colocando agentes nas áreas que a pessoa não pode ver.
Configurações:

Quando a pessoa chegar na parte de trás do pet shop, uma câmera de ponto fixo será usada. Há dois motivos para isso: direcionar o foco no galinheiro (a essa altura, o jogador estará entregando galinhas) e dar visibilidade à pessoa jogadora enquanto estiver atrás do pet shop. O pet shop é bem alto, então seria fácil se perder atrás da construção usando a câmera do "Vilarejo".
Essa é a única câmera de ponto fixo no vilarejo com rastreamento de jogador habilitado. Os fundos do vilarejo são um espaço apertado, então essa é a melhor opção de câmera para a pessoa se locomover sem perder a noção de como o vilarejo é. Nós mantivemos essa área "escondida" intencionalmente para ser "encontrada" por quem está jogando.
Quando o jogador entrar na granja de galinha, a câmera se afastará e se inclinará levemente para baixo. Essa área é dedicada ao minijogo Briga das Galinhas. A visão afastada e de cima para baixo da câmera permite que a pessoa veja todas as galinhas.
Configurações:

Cada vez que a pessoa falar com um PNJ, a câmera se aproximará do PNJ em questão. Nossa intenção é dar um tom pessoal às conversas, além de enquadrar a arquitetura do vilarejo na visão da câmera.

Isso começou como uma maneira divertida de mostrar o mapa do vilarejo. Vimos que seria possível criar um grande momento que representasse tematicamente o projeto como um todo. Ao afastar a imagem, observar o mundo e ver a palavra "Vilarejo" sendo exibida, a pessoa sente que faz parte dessa nova experiência da comunidade.
Adicionamos controles personalizados às configurações de câmera do vilarejo:
Os novos modos de câmera em Vilarejo permitem que a criação de níveis seja realizada reforçando a perspectiva da câmera, criando um novo apelo visual e permitindo que os jogadores passeiem livremente pelo mundo.
O projeto Vilarejo utiliza o redimensionamento de várias maneiras diferentes. Alguns aspectos do redimensionamento têm relação com o estilo visual que queremos criar no Vilarejo. Outros tem a ver com as proporções da pessoa em comparação com o mundo e como ela se locomove dentro dele.
As escalas de terrenos e estruturas do Fortnite são feitas para serem vistas na perspectiva em terceira pessoa e acima dos ombros. Dessa forma, tivemos que ajustar o tamanho de todos os objetos. Devido à perspectiva isométrica do vilarejo, tivemos que diminuir o tamanho de todas as estruturas em 50%, aproximadamente.
Isso também se aplica a todos os ativos de penhasco que foram usados no terreno. Percebemos que usar uma escala de 50% para as paredes no eixo Z ficaria mais alinhado com as proporções da pessoa jogadora. Quanto ao eixo X, ele foi dimensionado em escalas variadas, dependendo do que queríamos fazer com as paredes. Em alguns pontos, deixamos maior que 50%, em outros, menor que 50%.
Para os penhascos, dimensionamos o objeto inteiro em 50%. Tomamos como base ajustes feitos à movimentação e ao salto da pessoa no jogo. Assim, quando a pessoa estiver passando pelo ambiente, tudo se encaixará com a mecânica de jogabilidade, permitindo que criemos um terreno mais complexo.
Nossas câmeras internas estão fixas num ângulo negativo de 59º. Com essa perspectiva em ângulo agudo, decidimos remover as paredes frontais da estrutura para garantir que, enquanto a pessoa estiver na parte interior, ela sempre estará visível. Para a casa, mantivemos a maioria dos objetos perto da parede, permitindo que as pessoas andem livremente pelo espaço central.
Na loja, também colocamos a maioria dos objetos perto da parede, assim como fizemos na casa. Também adicionamos objetos simples em forma de bloco (seções da loja) no centro da sala para que a pessoa possa navegar com facilidade ao redor. Os objetos não são altos o suficiente para esconder a pessoa.
Vale lembrar também que, como a loja é maior que a casa, mas também usa câmera fixa, tivemos que nos certificar de que todo o espaço pudesse ser visto com facilidade de um ponto só.
Algo que você já deve ter notado é o volume de bloqueio ao redor da área de jogo. Volumes de bloqueio também são usados na parte interna, mas são mais perceptíveis na parte externa. Usamos os agentes de bloqueio de volume disponíveis no UEFN para criar volumes mais complexos do que o que é possível obter com o dispositivo Barreira.
Para esses volumes, usamos o tipo de colisão `FortPawnCapsule`. Esse tipo de colisão impede que a pessoa passe pelo volume, mas permite que a câmera passe livremente.
A primeira experiência externa com a nova perspectiva de câmera é imediatamente fora da casa. Aqui, assim como na parte interna, queríamos que houvesse uma área aberta grande para as pessoas se movimentarem sem objetos como obstáculos. Para isso, organizamos os adereços para que caso haja um espaço entre os objetos, a pessoa consiga passar. Já os trechos que não queríamos que fossem trafegáveis foram completamente bloqueados com adereços e ativos.
Outra característica notável da área ao redor da casa é ela ser bem pequena. O motivo por trás disso é que a câmera fica perto da pessoa, e não queremos que a pessoa se perca. Quando a pessoa sai da área da casa, a câmera se afasta, dando uma perspectiva melhor do ambiente ao redor e facilitando a compreensão do mundo e a navegação por ele.
Na floresta, usamos uma perspectiva de câmera mais afastada. Isso nos deu a oportunidade de colocar objetos no primeiro plano, a pessoa no plano médio e mais objetos no plano de fundo. Essa configuração ajuda a criar imagens interessantes e dinâmicas, além de permitir a adição de objetos que se ocultam pelo uso do efeito paralaxe e da perspectiva da câmera.
Um ótimo exemplo é quando a pessoa entra na floresta. Há um caminho oculto escondido atrás das árvores do plano de fundo. Quando a pessoa adentra mais na trilha, o caminho oculto fica mais visível, sendo revelado pela mudança na perspectiva. Há vários truques excelentes e imagens interessantes que você pode criar usando o efeito paralaxe e a perspectiva da câmera.
Tenha em mente que, ao criar objetos no primeiro plano com essa perspectiva, não se deve obscurecer demais a pessoa jogadora. Isso pode fazer com que a pessoa fique perdida ou escondida atrás dos objetos.
Quando uma pessoa chega à ponte, ela entra na perspectiva de rolagem lateral da câmera. Aqui, nós adicionamos dois volumes de bloqueio para criar uma passagem estreita para quem está jogando passar. Com isso, a pessoa não sairá do caminho projetado, permitindo que sejam criados objetos no primeiro plano.
O vilarejo é a área mais ampla. Nele, nós implementamos algumas opções de design iguais às da floresta, além de alguns elementos utilizados na área da casa. As áreas são bem abertas e com objetos espaçados para as pessoas passarem entre eles ou em volta deles, além de grandes aglomerados de árvores para criar objetos no primeiro plano que passam em frente à câmera.
Ao usar uma câmera mais afastada e isométrica, é importante que dois pontos de interesse sejam vistos na tela ao mesmo tempo, mesmo que estejam nas extremidades da tela. Isso permite que a pessoa tenha uma noção melhor dos arredores, facilitando sua locomoção.
Você notará que as pessoas no vilarejo podem ficar escondidas pelas construções. Nosso objetivo é fazer os jogadores usarem as galinhas para pular nos telhados. Se essa não fosse nossa intenção, teríamos simplesmente adicionado volumes de bloqueio atrás das construções para impedir que as pessoas ficassem escondidas. Isso ilustra bem que, às vezes, você terá que fazer concessões em seu jogo.
Em relação à iluminação, deixamos tudo mais simples com uma hora do dia fixa nos ambientes externos e usamos um dispositivo Sequenciador do Dia para ajustar o visual de ambientes internos. Também expandimos as ferramentas de água para os criadores desenvolverem um material personalizado no UEFN. Nossa intenção é disponibilizar o material de água personalizado do vilarejo para usar como referência no futuro.
Na música, usamos os novos dispositivos Patchwork do Fortnite para oferecer uma trilha sonora interativa. A música será mais discreta enquanto a pessoa estiver na casa. Quando a pessoa for para o lado de fora, a música ganhará mais destaque com acordes de piano. Por fim, a percussão começará a tocar quando a pessoa embarcar na jornada rumo ao vilarejo.
As mudanças na música ocorrem ao enviar um evento Verse do dispositivo Volume para habilitar ou desabilitar dispositivos Patchwork. A música fica sincronizada durante as transições, além de compartilhar o mesmo dispositivo Gerenciador de Música.
Conseguimos criar uma variedade musical maior usando as Páginas e o Modulador de Passos do Sequenciador de Notas para juntar diferentes instrumentos. Quando o título aparece, um trecho de música pontual é acionado e reproduzido em sincronia com a música de fundo. Talvez seja melhor usar o Patchwork se quiser músicas mais melódicas em vez dos sons eletrônicos de sintetizador que costumamos ouvir em experiências do Fortnite.
Esperamos que essa análise do Vilarejo tenha estimulado sua criatividade para criar as próprias experiências do Fortnite e ajudado você a ver o que os novos tipos de câmera e controles de jogo podem fazer!
Quer saber mais sobre a Ilha de exemplo Vilarejo? Nela, exibimos vários recursos que estão por vir para o conjunto de ferramentas do Modo Criativo e o UEFN. Nosso principal objetivo com o projeto Vilarejo é exibir os novos recursos que podem ajudar na criação de experiências que talvez você não tenha pensado ainda.
Nesta publicação da equipe de desenvolvimento, destrincharemos o Vilarejo e exploraremos como os novos tipos de câmera e controles de jogabilidade lançados na v.28.00 (em acesso antecipado) podem aumentar seu leque de opções criativas em praticamente tudo, da criação de nível à jogabilidade.
Acreditamos que o Vilarejo marca o começo de algo novo no Modo Criativo do Fortnite e no UEFN, então se prepare para novidades divertidas. Vamos lá!
Vilarejo (Código da Ilha: 8374-6783-8370)
Câmeras
Os novos dispositivos de câmera e controle funcionam em sinergia para oferecer novas formas de enquadrar as pessoas no jogo, abrindo novas oportunidades de jogabilidade. Nesta seção, discutiremos os tipos de câmera e as configurações específicas usadas no projeto. Apresentando os novos tipos de câmera:
- Dispositivo Câmera de Ângulo Fixo
- Câmera de jogo que não gira, mas pode se mover para acompanhar um alvo.
- Dispositivo Câmera de Ponto Fixo
- Câmera de jogo que não se move, mas pode girar para acompanhar um alvo.
Introdução (Ponto Fixo)

Essa é a primeira visão da pessoa no jogo ao iniciar o Vilarejo. Os objetivos com essa configuração de câmera eram preparar o terreno para a revelação da câmera superior e criar uma ambientação para a experiência da pessoa jogando no Vilarejo.
Interior (Ponto Fixo)
Imediatamente após a mensagem de introdução, a câmera segue para a visão de cima. Agora podemos ver todo o interior da casa e navegar por dentro dela. Usamos uma câmera de ponto fixo aqui porque o espaço é pequeno, e não queríamos que a área externa ocupasse mais espaço que o necessário na tela.
Casa (Ângulo Fixo)

Quando a pessoa sai da casa, a câmera troca para uma de ângulo fixo que fica um pouco mais afastada que a câmera de dentro da casa. Não queríamos afastar muito a câmera porque nossa ideia era manter a sensação aconchegante de estar em casa.

Também ajustamos as configurações de limite da câmera para impedir que ela vá muito para a esquerda, para baixo ou se mova muito verticalmente (experimente pular com uma galinha). Essa configuração é para indicar que não há muita coisa para ser explorada à esquerda.
Configurações:

Aventura (Ângulo Fixo)

Quando a pessoa sai das redondezas da casa, a câmera se afasta. A câmera sai do espaço limitado da casa para explorar o mundo. A câmera aberta, sem zoom, foi projetada para mostrar a beleza do mundo criada pelas equipes de arte e design de nível, assim como evocar na pessoa que está jogando as sensações de liberdade e aventura.
Configurações:

Ponte (Ângulo Fixo)

Conforme a pessoa começa a atravessar a ponte rumo ao vilarejo, a câmera muda para uma visualização de rolagem lateral. Aqui, queríamos mostrar que a rolagem lateral é uma possibilidade com as novas câmeras e os novos controles. Além disso, criamos um belo cenário de plano de fundo para as pessoas apreciarem.
Configurações:

Vilarejo (Ângulo Fixo)

A câmera do vilarejo é muito parecida com a câmera de aventura. Diminuímos um pouco o enquadramento porque queremos que o vilarejo passe uma sensação de acolhimento. Usamos novamente os limites, dessa vez na parte superior e no lado direito, definindo as fronteiras do vilarejo. Essa configuração é útil para manter a câmera confinada aos espaços que queremos que a pessoa veja. Podemos economizar memória não colocando agentes nas áreas que a pessoa não pode ver.
Configurações:

Fundos do Pet Shop (Ponto Fixo)

Quando a pessoa chegar na parte de trás do pet shop, uma câmera de ponto fixo será usada. Há dois motivos para isso: direcionar o foco no galinheiro (a essa altura, o jogador estará entregando galinhas) e dar visibilidade à pessoa jogadora enquanto estiver atrás do pet shop. O pet shop é bem alto, então seria fácil se perder atrás da construção usando a câmera do "Vilarejo".
Fundos da Biblioteca do Vilarejo (Ponto Fixo)
Essa é a única câmera de ponto fixo no vilarejo com rastreamento de jogador habilitado. Os fundos do vilarejo são um espaço apertado, então essa é a melhor opção de câmera para a pessoa se locomover sem perder a noção de como o vilarejo é. Nós mantivemos essa área "escondida" intencionalmente para ser "encontrada" por quem está jogando.
Granja de Galinha (Ângulo Fixo)
Quando o jogador entrar na granja de galinha, a câmera se afastará e se inclinará levemente para baixo. Essa área é dedicada ao minijogo Briga das Galinhas. A visão afastada e de cima para baixo da câmera permite que a pessoa veja todas as galinhas.Configurações:

Conversas (Ponto Fixo)

Cada vez que a pessoa falar com um PNJ, a câmera se aproximará do PNJ em questão. Nossa intenção é dar um tom pessoal às conversas, além de enquadrar a arquitetura do vilarejo na visão da câmera.
Título (Ponto Fixo)

Isso começou como uma maneira divertida de mostrar o mapa do vilarejo. Vimos que seria possível criar um grande momento que representasse tematicamente o projeto como um todo. Ao afastar a imagem, observar o mundo e ver a palavra "Vilarejo" sendo exibida, a pessoa sente que faz parte dessa nova experiência da comunidade.
Modos de Controle
Adicionamos controles personalizados às configurações de câmera do vilarejo:
- Dispositivos de Controle em Terceira Pessoa
- Controle seu personagem, independentemente da câmera.
- Interior: na parte interna, como o espaço é apertado, a pessoa jogadora se movimenta um pouco mais devagar. Fora isso, usaremos todas as configurações padrão do dispositivo.
- Vilarejo: são usadas as configurações padrão do Dispositivo de Controle. As configurações padrão de velocidade de movimento e taxa de rotação já estão adequadas.
- Aventura: nessa câmera, diminuímos um pouco a velocidade da pessoa jogadora para que ela possa acompanhar a jornada até o vilarejo.
- Granja de Galinha: aumentamos ligeiramente a velocidade da pessoa jogadora para pegar galinhas com mais facilidade.
Criação de Níveis
Os novos modos de câmera em Vilarejo permitem que a criação de níveis seja realizada reforçando a perspectiva da câmera, criando um novo apelo visual e permitindo que os jogadores passeiem livremente pelo mundo.
Escala
O projeto Vilarejo utiliza o redimensionamento de várias maneiras diferentes. Alguns aspectos do redimensionamento têm relação com o estilo visual que queremos criar no Vilarejo. Outros tem a ver com as proporções da pessoa em comparação com o mundo e como ela se locomove dentro dele.
Escala em Perspectiva Isométrica
As escalas de terrenos e estruturas do Fortnite são feitas para serem vistas na perspectiva em terceira pessoa e acima dos ombros. Dessa forma, tivemos que ajustar o tamanho de todos os objetos. Devido à perspectiva isométrica do vilarejo, tivemos que diminuir o tamanho de todas as estruturas em 50%, aproximadamente. Isso também se aplica a todos os ativos de penhasco que foram usados no terreno. Percebemos que usar uma escala de 50% para as paredes no eixo Z ficaria mais alinhado com as proporções da pessoa jogadora. Quanto ao eixo X, ele foi dimensionado em escalas variadas, dependendo do que queríamos fazer com as paredes. Em alguns pontos, deixamos maior que 50%, em outros, menor que 50%.
Para os penhascos, dimensionamos o objeto inteiro em 50%. Tomamos como base ajustes feitos à movimentação e ao salto da pessoa no jogo. Assim, quando a pessoa estiver passando pelo ambiente, tudo se encaixará com a mecânica de jogabilidade, permitindo que criemos um terreno mais complexo.
Design de Interior do Nível
Nossas câmeras internas estão fixas num ângulo negativo de 59º. Com essa perspectiva em ângulo agudo, decidimos remover as paredes frontais da estrutura para garantir que, enquanto a pessoa estiver na parte interior, ela sempre estará visível. Para a casa, mantivemos a maioria dos objetos perto da parede, permitindo que as pessoas andem livremente pelo espaço central.Na loja, também colocamos a maioria dos objetos perto da parede, assim como fizemos na casa. Também adicionamos objetos simples em forma de bloco (seções da loja) no centro da sala para que a pessoa possa navegar com facilidade ao redor. Os objetos não são altos o suficiente para esconder a pessoa.
Vale lembrar também que, como a loja é maior que a casa, mas também usa câmera fixa, tivemos que nos certificar de que todo o espaço pudesse ser visto com facilidade de um ponto só.
Volumes de Bloqueio
Algo que você já deve ter notado é o volume de bloqueio ao redor da área de jogo. Volumes de bloqueio também são usados na parte interna, mas são mais perceptíveis na parte externa. Usamos os agentes de bloqueio de volume disponíveis no UEFN para criar volumes mais complexos do que o que é possível obter com o dispositivo Barreira. Para esses volumes, usamos o tipo de colisão `FortPawnCapsule`. Esse tipo de colisão impede que a pessoa passe pelo volume, mas permite que a câmera passe livremente.
A Área da Casa
A primeira experiência externa com a nova perspectiva de câmera é imediatamente fora da casa. Aqui, assim como na parte interna, queríamos que houvesse uma área aberta grande para as pessoas se movimentarem sem objetos como obstáculos. Para isso, organizamos os adereços para que caso haja um espaço entre os objetos, a pessoa consiga passar. Já os trechos que não queríamos que fossem trafegáveis foram completamente bloqueados com adereços e ativos.Outra característica notável da área ao redor da casa é ela ser bem pequena. O motivo por trás disso é que a câmera fica perto da pessoa, e não queremos que a pessoa se perca. Quando a pessoa sai da área da casa, a câmera se afasta, dando uma perspectiva melhor do ambiente ao redor e facilitando a compreensão do mundo e a navegação por ele.
A Floresta
Na floresta, usamos uma perspectiva de câmera mais afastada. Isso nos deu a oportunidade de colocar objetos no primeiro plano, a pessoa no plano médio e mais objetos no plano de fundo. Essa configuração ajuda a criar imagens interessantes e dinâmicas, além de permitir a adição de objetos que se ocultam pelo uso do efeito paralaxe e da perspectiva da câmera. Um ótimo exemplo é quando a pessoa entra na floresta. Há um caminho oculto escondido atrás das árvores do plano de fundo. Quando a pessoa adentra mais na trilha, o caminho oculto fica mais visível, sendo revelado pela mudança na perspectiva. Há vários truques excelentes e imagens interessantes que você pode criar usando o efeito paralaxe e a perspectiva da câmera.
Tenha em mente que, ao criar objetos no primeiro plano com essa perspectiva, não se deve obscurecer demais a pessoa jogadora. Isso pode fazer com que a pessoa fique perdida ou escondida atrás dos objetos.
A Ponte
Quando uma pessoa chega à ponte, ela entra na perspectiva de rolagem lateral da câmera. Aqui, nós adicionamos dois volumes de bloqueio para criar uma passagem estreita para quem está jogando passar. Com isso, a pessoa não sairá do caminho projetado, permitindo que sejam criados objetos no primeiro plano.
O Vilarejo
O vilarejo é a área mais ampla. Nele, nós implementamos algumas opções de design iguais às da floresta, além de alguns elementos utilizados na área da casa. As áreas são bem abertas e com objetos espaçados para as pessoas passarem entre eles ou em volta deles, além de grandes aglomerados de árvores para criar objetos no primeiro plano que passam em frente à câmera.Ao usar uma câmera mais afastada e isométrica, é importante que dois pontos de interesse sejam vistos na tela ao mesmo tempo, mesmo que estejam nas extremidades da tela. Isso permite que a pessoa tenha uma noção melhor dos arredores, facilitando sua locomoção.
Você notará que as pessoas no vilarejo podem ficar escondidas pelas construções. Nosso objetivo é fazer os jogadores usarem as galinhas para pular nos telhados. Se essa não fosse nossa intenção, teríamos simplesmente adicionado volumes de bloqueio atrás das construções para impedir que as pessoas ficassem escondidas. Isso ilustra bem que, às vezes, você terá que fazer concessões em seu jogo.
Arte
Em relação à iluminação, deixamos tudo mais simples com uma hora do dia fixa nos ambientes externos e usamos um dispositivo Sequenciador do Dia para ajustar o visual de ambientes internos. Também expandimos as ferramentas de água para os criadores desenvolverem um material personalizado no UEFN. Nossa intenção é disponibilizar o material de água personalizado do vilarejo para usar como referência no futuro.
Áudio
Na música, usamos os novos dispositivos Patchwork do Fortnite para oferecer uma trilha sonora interativa. A música será mais discreta enquanto a pessoa estiver na casa. Quando a pessoa for para o lado de fora, a música ganhará mais destaque com acordes de piano. Por fim, a percussão começará a tocar quando a pessoa embarcar na jornada rumo ao vilarejo. As mudanças na música ocorrem ao enviar um evento Verse do dispositivo Volume para habilitar ou desabilitar dispositivos Patchwork. A música fica sincronizada durante as transições, além de compartilhar o mesmo dispositivo Gerenciador de Música.
Conseguimos criar uma variedade musical maior usando as Páginas e o Modulador de Passos do Sequenciador de Notas para juntar diferentes instrumentos. Quando o título aparece, um trecho de música pontual é acionado e reproduzido em sincronia com a música de fundo. Talvez seja melhor usar o Patchwork se quiser músicas mais melódicas em vez dos sons eletrônicos de sintetizador que costumamos ouvir em experiências do Fortnite.
Esperamos que essa análise do Vilarejo tenha estimulado sua criatividade para criar as próprias experiências do Fortnite e ajudado você a ver o que os novos tipos de câmera e controles de jogo podem fazer!