Назад

Узнайте, как создавался остров-образец Village

18 дек. 2023 г.

разработчики Fortnite

Привет, авторы! 

Интересно узнать о новом острове-образце Village? На примере этого острова мы хотим продемонстрировать множество новых функций инструментов творческого режима и UEFN. Мы сделали проект Village, чтобы познакомить вас с функциями, которые позволят создавать немыслимые ранее игры.

В этом выпуске блога разработчиков мы рассмотрим проект Village и расскажем, как новые виды камер и устройства управления игровым процессом, появившиеся в формате раннего доступа в версии 28.00, дадут вам больше творческой свободы при работе над различными аспектами игр: от дизайна уровней до непосредственно игрового процесса. 

Нас не покидает ощущение, что мы сейчас находимся на пороге новой эпохи в развитии творческого режима Fortnite и UEFN, так что просим пристегнуть ремни: нас ждёт увлекательнейшая экскурсия!

Village (код острова: 8374-6783-8370)


Камеры

Работая в связке, новые устройства управления и камеры расширяют возможности авторов и позволяют им предложить игрокам ещё более разнообразные игры. В этом разделе мы поговорим о камерах и расскажем, какие параметры использовались при создании проекта. 

Представляем новые виды камер:
  • Устройство «Камера с фиксированным углом»
    • Игровая камера, не способная поворачиваться, но способная передвигаться для наблюдения за целью.
  • Устройство «Камера с фиксированной точкой»
    • Игровая камера, не способная перемещаться, но способная поворачиваться для наблюдения за целью.


Пролог (фиксированная точка)

Мидас дома, пролог 1

Это первое, что видит игрок, когда запускает проект Village. Мы установили эту камеру, чтобы подготовить сцену к переключению на вид сверху и создать у игрока в Village определённое настроение.


Внутри (фиксированная точка)


Сразу после вступительного сообщения камера переключается на вид сверху.  Теперь мы можем осмотреться и походить по помещению. Здесь мы использовали камеру с фиксированной точкой, потому что в помещении мало места и нам не нужно, чтобы в кадр попадало лишнее пространство за пределами дома.


Дом (фиксированный угол)

Мидас дома 1

Когда игрок покидает дом, обзор переходит к камере с фиксированным углом. Она отъезжает чуть дальше по сравнению с обзором в помещении. Мы не хотели отдалять камеру слишком сильно, чтобы сохранить чувство уюта и безопасности, которое дарит дом. 

Мидас во дворе дома 1

Здесь мы запретили камере уезжать слишком далеко влево, вниз и по вертикали (можете убедиться в этом сами, прыгая с курицей). Это нужно для того, чтобы показать, что слева нет ничего интересного.

Параметры:

Камера, дом, в. 2


Путешествие (фиксированный угол)

Мидас на лесной тропе 1

Как только игрок выходит за пределы двора, камера отъезжает назад. Игрок покидает безопасную территорию — дом — и отправляется исследовать мир. Отдаляющаяся камера призвана продемонстрировать мир, созданный усилиями художников и дизайнеров уровней, во всей его красе и вызвать у игрока чувство свободы и предвкушение приключений.
 

Параметры:

Камера, путешествие, в. 2


Мост (фиксированный угол)

Мидас, вид сбоку 1

Когда игрок начинает переходить мост, ведущий в деревню, камера переключается на вид сбоку. Так мы хотели показать, что благодаря новым возможностям и настройкам камеры авторам стал доступен новый ракурс, а ещё продемонстрировать красивый пейзаж на фоне.
 

Параметры:

Камера, мост, вид сбоку, в. 2


Деревня (фиксированный угол)

Мидас в деревне 1

Камера в деревне работает так же, как камера во время путешествия. Мы немного укрупнили план, поскольку хотели показать деревню уютной. Мы снова установили ограничения сверху и справа, чтобы определить границы деревни. И благодаря этим ограничениям камера демонстрирует игроку лишь нужную область. Ограничивая обзор, мы можем сократить объём задействованной памяти, ведь так можно не размещать никаких объектов за пределами поля зрения игрока. 

Параметры:

Камера, город, в. 2


Задний двор зоомагазина (фиксированная точка)

Мидас за зоомагазином 1

Когда игрок заходит за зоомагазин, активной становится камера с фиксированной точкой. Таким образом мы выполнили две задачи: сделали акцент на курятнике (игроку нужно будет преследовать кур) и дали игроку возможность осмотреться, когда он оказывается за зоомагазином. Так как здание зоомагазина довольно высокое, мы могли бы дезориентировать игрока, если бы использовали камеру деревни.
 


Задний двор деревенской библиотеки (фиксированная точка)

Здесь находится единственная в деревне камера с фиксированной точкой, способная следить за игроком. Поскольку за пределами центральной части поселения довольно тесно, такой формат камеры подходит лучше всего, ведь так игрок может ориентироваться в пространстве, в то время как атмосфера деревни сохраняется. Мы специально «скрыли» эту область, чтобы игрок мог её «найти». 


Загон с курами (фиксированный угол)

Когда игрок попадает в загон с курами, камера отъезжает и слегка наклоняется вниз.  Начинается мини-игра, в которой нужно пасти кур. За счёт отдаления и вида сверху камера позволяет игроку видеть перед собой всех кур.

Параметры:

Камера, куры, в. 2


Диалог (фиксированная точка)

Диалог Мидаса 1

Когда игрок вступает в диалог с неигровым персонажем, камера приближается к собеседнику. Мы хотели, чтобы во время общения камера показывала крупным планом собеседников, а также деревенскую архитектуру с красивых ракурсов.
 


Название (фиксированная точка)

Название проекта

Вообще, сначала мы просто хотели показать карту деревни целиком. А потом мы поняли, что можем таким образом красиво представить проект, не выходя за рамки концепции. Камера отдаляется, чтобы показать игровой мир, на экране возникает название проекта — всё это готовит игрока к погружению.
 


Режимы управления

Для поддержки параметров камеры мы также внесли изменения в некоторые настройки игрового процесса: 
  • Устройства управления при виде от третьего лица
    • Управляйте персонажем независимо от камеры.
Мы изменили настройки в следующих локациях:
  • Внутри дома: мы уменьшили скорость перемещения игрока в помещении из-за тесного пространства. В остальных случаях используются параметры по умолчанию.
  • Деревня: здесь используются стандартные настройки устройства управления. Для параметров скорости перемещения и поворота выбраны удобные значения по умолчанию.
  • Путешествие: для этой камеры мы немного уменьшили скорость игрока, чтобы он мог в полной мере насладиться дорогой.  
  • Загон с курами: здесь мы немного увеличили скорость игрока, чтобы ему было легче ловить кур.


Дизайн уровней

С использованием новых режимов камеры в проекте Village нам удалось найти уникальный подход к дизайну уровней, который позволил раскрыть возможности камеры, а ещё подарить игрокам новый визуальный опыт и способность легко ориентироваться в окружающем пространстве.


Масштаб

В проекте Village мы нередко прибегаем к изменению масштаба кадра. Иногда это необходимо для поддержания выбранного визуального стиля. В остальных случаях масштабирование помогает нам сопоставить пропорции игрока и окружающих объектов, а также реализовать задумки, связанные с нашим видением того, как игрок должен перемещаться в пространстве. 


Масштабирование для изометрической перспективы 

Масштаб строений и объектов ландшафта в Fortnite рассчитывался для игры от третьего лица с камерой из-за плеча. Из-за этого нам пришлось скорректировать размеры всех объектов. Для изометрической перспективы проекта Village мы уменьшили размер всех сооружений примерно на 50%. 

Так же пришлось поступить и со скалами на карте. Мы обнаружили, что стены, уменьшенные на 50% по оси Z, пропорционально лучше сочетаются с размером модели игрока. Что касается оси X, то здесь мы варьировали масштаб в зависимости от того, что нам нужно сделать со стенами. Одни стены мы уменьшили более чем на 50%, другие — менее чем на 50%.

Скалы стали ровно в два раза меньше. Для этого нам пришлось учесть изменения, коснувшиеся механик перемещения и прыжков, чтобы они соответствовали игровому процессу и позволяли нам создавать более сложные ландшафты. 


Дизайн интерьера 

Камеры внутри помещения зафиксированы под углом -59°. Из-за этого мы решили убрать передние стены зданий, чтобы игрок всегда мог видеть своего персонажа независимо от его местоположения в помещении. Мы расположили большинство объектов в доме у стены, позволив игроку свободно передвигаться в центре помещения.

В магазине мы, как и в доме, тоже разместили большинство объектов у стены. Ещё мы разместили в центре магазина простые объекты в форме блоков (торговые ряды), причём не слишком высокие, чтобы они не загораживали персонажа и не мешали игроку ориентироваться в пространстве.  

Стоит отметить ещё один важный момент. Поскольку магазин больше дома, и в нём тоже используется фиксированная камера, нам нужно было сделать так, чтобы внутреннее пространство хорошо просматривалось с одной точки обзора.


Области блокировки

Вероятно, вы сразу обратите внимание на области блокировки, ограничивающие игровое пространство. Области блокировки используются как на открытых пространствах, так и внутри помещений, правда, на открытых пространствах их гораздо проще заметить. Мы воспользовались объектами областей блокировки в UEFN: в отличие от устройства «Барьер» они позволяют создать более сложные области. 

Для этих областей мы установили тип столкновения FortPawnCapsule, чтобы камера могла легко через них проходить, а вот игрок не имел бы возможности их пересечь.


Дом

В первый раз возможности камеры за пределами помещения демонстрируются, когда игрок покидает дом. На улице, как и внутри помещения, мы хотели создать большое открытое пространство, по которому игроки могли бы перемещаться, не сталкиваясь с объектами. Для этого мы разместили объекты так, чтобы игрок мог пройти везде, где, как ему кажется, он может пройти. Там, куда игроку заходить не стоит, мы преградили путь, поставив объекты вплотную друг к другу.

Кстати, обратите внимание на размеры двора: он довольно маленький. Нам пришлось сделать его таким, чтобы подвести камеру ближе к персонажу и чтобы не дать игроку заблудиться. Как только персонаж покидает двор, камера поднимается, расширяя поле зрения игрока: так ему будет проще ориентироваться в пространстве.


Лес

В лесу мы специально решили отдалить камеру. Благодаря этому мы смогли разместить объекты на переднем и заднем плане, а в центре поставить игрока. Такое решение позволяет добиться интересного динамического визуального оформления, а ещё добавить скрытые объекты с помощью эффекта параллакса и перспективы камеры. 

В качестве примера приведём сцену, когда игрок впервые заходит в лес. На заднем плане находится тропинка, загороженная деревьями. Когда игрок идёт по тропе, дорога перед ним раскрывается всё больше и больше за счёт смены угла обзора. Таким образом, эффект параллакса и перспектива камеры позволяют применить множество хитрых приёмов и сделать визуальное оформление более интересным.

Важное примечание: если вы при таком же угле обзора собираетесь разместить на переднем плане объекты, проследите, чтобы они не слишком сильно заслоняли персонажа. В противном случае игрок может заблудиться или потерять своего персонажа из виду.


Мост 

Когда игрок ступает на мост, камера переключается на вид сбоку. Здесь мы добавили две области блокировки, чтобы сделать узкий проход для персонажа. Этот приём гарантирует, что игрок будет двигаться по нужному пути, а ещё позволяет добавить на передний план объекты.


Деревня

Деревня — самая большая территория в нашем проекте. Здесь мы использовали те же дизайнерские решения, что в лесу и дома. В деревне много открытого пространства, заполненного чёткими объектами (игрок может проходить через эти объекты или обходить их) и крупными скоплениями деревьев на переднем плане.

Здорово, когда при использовании отдалённой изометрической камеры на экране могут одновременно отображаться два примечательных объекта, даже если они находятся по краям экрана. Этот приём помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве.

Вы наверняка обратите внимание, что деревенские постройки могут заслонять игрока. Это было сделано для того, чтобы игроки могли запрыгивать на крыши домов при помощи кур. Если бы мы отказались от этой механики, то просто разместили бы области блокировки за зданиями, и игрок не смог бы туда попасть. Это хороший пример решения одной из проблем, возникших при создании игры.


Визуальное оформление

При работе над освещением мы не стали прибегать к сложным решениям: мы зафиксировали время суток на улице и воспользовались дневным секвенсором в помещениях. Кроме того, мы расширили набор инструментов для работы с водой в UEFN, чтобы можно было с нуля создавать текстуру воды. Мы планируем поделиться с авторами текстурой воды из Village: её можно будет использовать в качестве образца в будущих проектах.


Звук

Что касается музыки, мы воспользовались новыми устройствами Patchwork в Fortnite и создали интерактивный саундтрек. Когда игрок находится дома, на фоне играет спокойная музыка. Когда выходит на улицу, тут же вступает пианино. А когда герой отправляется в деревню, начинают звучать барабаны. 

Каждое изменение в музыке происходит, когда устройство «Область» отправляет событие Verse, которое включает или выключает устройства Patchwork. Для синхронизации музыки во время этих переходов мы используем один и тот же центральный контроллер. 

Нам удалось внести больше разнообразия в музыку благодаря страницам нотного секвенсора и пошаговому модулятору: эти устройства позволили сочетать несколько музыкальных инструментов. Когда на экране появляется название проекта, звучит простое музыкальное оповещение, синхронизированное с фоновой музыкой. С помощью устройств Patchwork можно создавать как электронные синтезаторные звуки, которые часто встречаются в играх во вселенной Fortnite, так и более спокойную, мелодичную музыку. 
 

Надеемся, благодаря этому руководству вы получили представление о новых возможностях камер и устройств управления игровым процессом, и теперь у вас возникнет много интересных идей для будущих проектов!