Geri
Köy Örnek Adasının Nasıl Yapıldığını Öğrenin
Fortnite Ekibi
Merhaba içerik üreticileri!
Yeni örnek ada Köy'ü merak mı ediyorsunuz? Kreatif araçları ve UEFN'e gelen pek çok yeni özelliği bu örnek adada paylaşacağız. Köy'de temel amacımız, daha önceden aklınıza gelmemiş deneyimler oluşturmanıza yardımcı olacak yeni özellikleri paylaşmak.
Bu geliştirici blog yazısında, Köy'ü derinlemesine inceleyerek v28.00 güncellemesiyle (erken erişimde) çıkan yeni kamera türleri ve oynanış kontrollerinin yaratıcılığınızı konuştururken seviye tasarımından tutun da oynanışa kadar size nasıl yardımcı olabileceğini göstereceğiz.
Bunun Fortnite Kreatif ve UEFN'de yepyeni bir şeylerin başlangıcı olacağına inanıyoruz. Eğlenceli yeniliklere hazır olun! Hadi başlayalım!
Köy (Ada Kodu: 8374-6783-8370)
Birlikte çalışan yeni kamera ve kontrol cihazları, yepyeni yöntemlerle oyuncuyu çerçeveye alarak size yeni oynanış olasılıklarının kapısını açıyor. Bu bölümde proje boyunca kullandığımız kameraları ve özel ayarları anlatacağız.
Karşınızda yeni kamera türleri:

Bu, Köy'e başladığında oyuncunun gördüğü ilk şeydir. Buradaki kamera ayarlarında amacımız, tepe kamerasına ortamı hazırlamak ve Köy'deki oyuncu deneyimi için atmosferi belirlemek.
Giriş mesajının hemen ardından kamera tepeden görüşe geçer. Şimdi evin içini tamamen görebilir ve içeride hareket edebiliriz. Alanın küçük olması ve ekranda iç mekân dışındaki alanın gereğinden fazla yer kaplamasını istemediğimizden burada sabit konum kamerası kullandık.

Oyuncu evden çıkınca, kamera iç mekânda kullanılandan biraz daha uzakta olan sabit açıya geçer. Burada kamerayı fazla uzağa çekmedik çünkü oyuncunun evde olmanın verdiği huzurlu ve korunaklı hissi sürdürmesini istedik.

Ayrıca bu kamerada sınır ayarlarından yararlanarak sola, ekranın aşağısına veya dikey yöne doğru gereğinden fazla kaymasını engelledik (bir tavuk tutup zıplayarak bakabilirsiniz). Oyuncuya, adada sola doğru giderek keşfedilecek pek bir şey olmadığını bu şekilde belirttik.
Ayarlar:

Oyuncu çiftlik evinden ayrıldığında kamera uzaklaşır. Oyuncu güvenli evinden uzaklaşarak dünyayı keşfetmeye koyulur. Burada uzaklaşan kameranın amacı bir yandan sanat ve seviye tasarımı ekibinin oluşturduğu bu güzel dünyayı öne çıkarırken diğer yandan da oyuncuda macera ve özgürlük hissini uyandırmak.
Ayarlar:

Oyuncu köye doğru giden köprüyü geçerken kamera yandan görüşe geçer. Burada hem yeni kamera ve kontrollerle yandan bakışın da kullanılabileceğini hem de oyunculara arka plandaki güzel manzarayı göstermek istedik.
Ayarlar:

Köy kamerası, Macera kamerasına benziyor. Köy'ün huzurlu bir hava vermesini istediğimizden kamerayı birazcık yakınlaştırdık. Yine köyün kenarlarını belirlemek için üst ve sağ tarafta sınırları kullandık. Bunu, kameranın oyuncunun görmesini istediğimiz alanlarla sınırlı kalmasını istediğimizde de kullanabiliriz. Oyuncunun görmeyeceği bölgelere herhangi bir öğe koymayarak bellekten tasarruf edebiliriz.
Ayarlar:

Oyuncu, evcil hayvan dükkânının arkasına gittiğinde sabit konum kamerasına geçiş yaptık. Burada iki amacımız var: Odağı tavuk kümesine çekmek (oyuncular burada tavuk teslim etmeye başlayacak) ve evcil hayvan dükkânının arkasındayken oyuncunun daha iyi görebilmesini sağlamak. Evcil hayvan dükkânı oldukça uzun olduğundan "Köy" kamerasını kullansaydık oyuncu binanın arkasında kolaylıkla kaybolabilirdi.
Köy'de sadece bu kamerada oyuncu takipli sabit konum kullandık. Köy meydanının arkası dar bir alan olduğundan Köy'ün verdiği havayı kaybetmeden oyuncunun hareket etmesini sağlamak için bu kamera en doğru seçenekti. Bu bölgeyi oyuncu "bulabilsin" diye bilerek "gizledik".
Oyuncu, tavuk alanına girdiğinde kamera uzaklaşır ve hafifçe aşağı eğilir. Bu alan Tavuk Yakalama mini oyunu içindir. Uzaktan görüş ve üstten bakan kamera sayesinde oyuncu tüm tavukları görebilir.
Ayarlar:

Oyuncu bir karakterle her konuştuğunda, kamera aşağı inerek konuşan karaktere yaklaşır. Hem konuşmaların daha gerçekçi hissettirmesini hem de kamera görüşünün köyün güzel yapıları göstermesini istedik.

Bu, aslında köy haritasını göstermek için eğlencesine yapmaya başladığımız bir şeydi. Sonra tematik açıdan projeyi bir bütün olarak gösterecek harika bir an oluşturabileceğimizi fark ettik. Kameranın uzaklaşması, dünyayı görmemiz ve ekranda "Köy" metninin belirmesi oyuncuya bu yeni topluluk deneyiminin bir parçası olduğunu hissettiriyor.
Kamera ayarlarını desteklemek için köye özel kontroller de ekledik:
Köy'de yeni kamera modlarını kullanmamız bir yandan oyuncuların dünyada kolayca dolaşabilmesini mümkün kılarken diğer yandan da ilgi uyandıracak yeni görseller oluşturmamıza olanak sağladı ve seviye tasarımına kamera perspektifini öne çıkaracak şekilde yaklaşabildik.
Köy projesinde birçok farklı ölçek kullandık. Bu ölçeklendirmelerden bazıları Köy için yapmak istediğimiz görsel tarzla ilgiliydi. Diğerleriyse oyuncunun dünyaya kıyasla büyüklüğü ve bu dünyada oyuncunun nasıl hareket etmesini istediğimizle ilgiliydi.
Fortnite'taki yapı ve arazi ölçekleri üçüncü şahıs, omuz arkası perspektifinden görünecek şekilde tasarlanmıştır. Bu yüzden tüm nesnelerin boyutlarını değiştirmek zorundaydık. Köydeki izometrik perspektif için tüm yapıların boyutunu yaklaşık %50 oranında küçülttük.
Aynısını arazi boyunca kullandığımız tüm uçurum öğeleri için de yaptık. Z ekseninde %50 ölçeğini kullandığımızda duvarların oyuncunun boyutlarıyla daha uyumlu olduğunu fark ettik. X ekseni içinse, duvarlarda ne yapmaya çalıştığımıza bağlı olarak farklı oranlarda ölçekler kullandık. Bazılarında %50'den büyük, bazılarındaysa %50'den küçük ölçekler kullandık.
Uçurumlarda ise nesnenin tamamında %50 ölçeğini kullandık. Bunu, oyuncu üzerinde yapılan hareket ve zıplama değişikliklerini temel alarak yaptık. Böylece oyuncu çevrede gezindiğinde uçurumlar hem oynanış mekaniklerine uyacak hem de daha karmaşık araziler oluşturmamıza olanak sağlayacaktı.
İç mekân kameralarımızı eksi 59 derece açıya sabitledik. Bu keskin perspektifte, oyuncu içeride nerede olursa olsun görünebilsin diye binanın ön duvarlarını kaldırmaya karar verdik. Ev için ise çoğu nesneyi duvara dayayarak oyuncunun içerideki orta alanda rahatça dolaşabilmesine olanak sağladık.
Dükkânda da aynı evin içinde olduğu gibi nesnelerin çoğunu duvara dayadık. Ayrıca odanın ortasına oyuncuların etrafından kolayca dolaşabileceği basit, blok şeklinde nesneler (reyonlar) koyduk. Bu nesnelerin oyuncu arkasına geçtiğinde görüş alanından çıkmaması için çok yüksek olmamasına da dikkat ettik.
Burada dikkat edilmesi gereken bir başka şey ise, evden daha büyük olan ancak aynı sabit kameranın kullanıldığı dükkânın tamamen tek bir bakış açısından kolaylıkla görünebilmesiydi.
Oyun alanını çevreleyen engelleyici yapıları fark etmişsinizdir. Engelleyici yapılar iç mekânlarda da kullanılır ancak dış mekânlarda çok daha belirgindir. Bariyer Cihazı'yla elde edebileceğimizden daha karmaşık yapılar oluşturabilmek için UEFN'deki engelleyici yapı öğelerini kullandık.
Bu yapılar için "FortPawnCapsule" çarpışma türünü kullandık. Bu sayede kamera kolaylıkla bölgenin dışına çıkabilirken oyuncunun çıkmayacağından emin olduk.
Yeni kamera perspektifi kullanılarak oluşturulan ilk dış mekân deneyimi evin dışı. Burada, aynı evin içinde olduğu gibi, oyuncuların nesnelere çarpmadan hareket edebilecekleri geniş ve açık bir alan oluşturmak istedik. Bunu yapmak için, nesneleri yerleştirirken oyuncunun görebileceği her boşluktan geçebileceğinden emin olduk. Oyuncunun aradan geçmeye çalışmasını istemediğimizde ise nesneleri ve öğeleri yakın koyarak yolu kapattık.
Çiftlik evi bölgesinde göze çarpan bir diğer şeyse oldukça küçük olması. Bunun nedeni kamera oyuncuya daha yakınken oyuncunun büyük bir alanda kaybolmasını istemememizdi. Çiftlik evinden çıktıktan sonra kamera yukarı doğru uzaklaşarak oyuncuya daha kolay hareket edebileceği ve içinde bulunduğu dünyayı anlayabileceği bir perspektif sağlıyor.
Ormanda, daha uzak bir kamera perspektifi kullandık. Böylece önde nesneler, ortada oyuncu ve arkada daha fazla nesne bulundurabildik. Bu sayede dinamik ve ilgi çekici görseller kullanabilir, paralaks ve kamera perspektifiyle gizlenmiş nesneler ekleyebiliriz.
Bunun iyi bir örneğini oyuncu ilk kez ormana girdiğinde görebiliriz. Arka planda ağaçlar tarafından gizlenmiş bir yol var. Oyuncu yolda ilerledikçe ve perspektif değiştikçe gizli yol görünür olmaya başlar. Paralaks ve bu kamera perspektifini kullanarak ilgi çekici görseller oluşturabilirsiniz.
Bu perspektifle ön planda nesneler oluştururken oyuncuyu fazla engellemediğinizden emin olmalısınız. Aksi takdirde oyuncu kolaylıkla kaybolabilir veya nesnelerin arkasında kalabilir.
Oyuncular köprüye geldiğinde, kamera yandan görüşe geçer. Burada oyuncu için oldukça dar bir yol oluşturmak için iki engelleyici yapı ekledik. Böylece oyuncular tasarladığımız yolda kalırken ön planda nesneler oluşturmamız mümkün olacak.
Köy en büyük bölgemiz. Burada çiftlik evi bölgelerindeki bazı şeylerin yanı sıra ormanlarda yaptığımız tasarım tercihlerinin bir kısmını da kullandık. Geniş bölgeler, kameranın önüne geçebilen ön plan nesneleri oluşturabilmek için oyuncuların üzerinden geçebileceği ve etrafından dolanabileceği belirgin nesnelerle ve büyük ağaç kümeleriyle dolu.
Uzaklaşan, daha izometrik bir kamera kullanıldığında iki ayrı konumun aynı anda ekranda görünebilmesi, bu konumlar ekranın köşelerinde bile olsa kullanışlı olur. Bu kullanım, oyuncuların çevrelerini daha iyi algılamasını ve yönlerini daha kolay bulmasını sağlar.
Köyde oyuncuların görüş alanının binalar tarafından engellendiğini fark edeceksiniz. Bunun sebebi oyuncuların çatıların tepesine zıplamak için tavukları kullanmasını istememiz. Böyle bir oynanış tarzını istemeseydik binaların arkasına engelleyici yapılar koyarak oyuncuların görüş alanının engellenmemesini sağlardık. Bu durum, oyununuzda nasıl kararlar vermeniz gerekeceğinin iyi bir örneği olabilir.
Işıklandırma kısmında, dış mekânda günün sabit bir vaktini seçerek işleri basit tuttuk ve iç mekânların görünümünü düzenlemek için bir Gün Sekansı Cihazı kullandık. Ayrıca geliştiricilerin UEFN'de kendi özel su öğelerini üretebilmesi için su ile ilgili araçlarımızı da geliştirdik. Özel Köy su öğelerini, geliştiricilerin gelecekte örnek bir referans olarak kullanabilmesi için paylaşmayı düşünüyoruz.
Müziklere gelince, etkileşimli parçalar sunabilmek için yepyeni Fortnite Patchwork cihazlarını kullandık. Oyuncu çiftlik evindeyken duyulan müzik daha sakindir. Oyuncu dışarı çıktığında müzik, piyano notalarıyla biraz açılır. Ve nihayetinde oyuncu köye doğru yola koyulduğunda davullar yükselir.
Müzikteki her değişiklik, Patchwork cihazlarını etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için Bölge Cihazı'ndan gönderilen bir Verse etkinliği sayesinde gerçekleşir. Müzik, bu geçişler arasında aynı Müzik Yöneticisi Cihazı'nı kullandığı için senkronize kalır.
Farklı enstrümanları karıştırmak için Nota Sıralayıcısı Sayfaları ve Adım Düzenleyicisi'ni kullanarak müzikte çeşitlilik sağlayabildik. Başlık belirdiğinde tek seferlik bir müzik efekti oynatılır. Bu da aynı şekilde arka plan müziğiyle senkronizedir. Genelde Fortnite deneyimlerinde duyduğunuz elektronik synth sesleri yerine daha yumuşak müzikler istiyorsanız Patchwork Cihazı'nı kullanmayı düşünebilirsiniz.
Umarız Köy'ün bu incelemesi, kendi Fortnite deneyimlerinizde kullanabileceğiniz fikirler bulmanıza ve yeni kamera türleriyle birlikte oynanış kontrollerinin neler yapabileceği hakkında bilgi edinmenize yardımcı olmuştur!
Yeni örnek ada Köy'ü merak mı ediyorsunuz? Kreatif araçları ve UEFN'e gelen pek çok yeni özelliği bu örnek adada paylaşacağız. Köy'de temel amacımız, daha önceden aklınıza gelmemiş deneyimler oluşturmanıza yardımcı olacak yeni özellikleri paylaşmak.
Bu geliştirici blog yazısında, Köy'ü derinlemesine inceleyerek v28.00 güncellemesiyle (erken erişimde) çıkan yeni kamera türleri ve oynanış kontrollerinin yaratıcılığınızı konuştururken seviye tasarımından tutun da oynanışa kadar size nasıl yardımcı olabileceğini göstereceğiz.
Bunun Fortnite Kreatif ve UEFN'de yepyeni bir şeylerin başlangıcı olacağına inanıyoruz. Eğlenceli yeniliklere hazır olun! Hadi başlayalım!
Köy (Ada Kodu: 8374-6783-8370)
Kameralar
Birlikte çalışan yeni kamera ve kontrol cihazları, yepyeni yöntemlerle oyuncuyu çerçeveye alarak size yeni oynanış olasılıklarının kapısını açıyor. Bu bölümde proje boyunca kullandığımız kameraları ve özel ayarları anlatacağız. Karşınızda yeni kamera türleri:
- Kamera - Sabit Açı Cihazı
- Dönmeyen ancak bir hedefi takip etmek için hareket edebilen bir oynanış kamerası.
- Kamera - Sabit Konum Cihazı
- Hareket etmeyen ancak bir hedefe bakmak için dönebilen bir oynanış kamerası.
Giriş (Sabit Konum)

Bu, Köy'e başladığında oyuncunun gördüğü ilk şeydir. Buradaki kamera ayarlarında amacımız, tepe kamerasına ortamı hazırlamak ve Köy'deki oyuncu deneyimi için atmosferi belirlemek.
İç Mekân (Sabit Konum)
Giriş mesajının hemen ardından kamera tepeden görüşe geçer. Şimdi evin içini tamamen görebilir ve içeride hareket edebiliriz. Alanın küçük olması ve ekranda iç mekân dışındaki alanın gereğinden fazla yer kaplamasını istemediğimizden burada sabit konum kamerası kullandık.
Çiftlik Evi (Sabit Açı)

Oyuncu evden çıkınca, kamera iç mekânda kullanılandan biraz daha uzakta olan sabit açıya geçer. Burada kamerayı fazla uzağa çekmedik çünkü oyuncunun evde olmanın verdiği huzurlu ve korunaklı hissi sürdürmesini istedik.

Ayrıca bu kamerada sınır ayarlarından yararlanarak sola, ekranın aşağısına veya dikey yöne doğru gereğinden fazla kaymasını engelledik (bir tavuk tutup zıplayarak bakabilirsiniz). Oyuncuya, adada sola doğru giderek keşfedilecek pek bir şey olmadığını bu şekilde belirttik.
Ayarlar:

Macera (Sabit Açı)

Oyuncu çiftlik evinden ayrıldığında kamera uzaklaşır. Oyuncu güvenli evinden uzaklaşarak dünyayı keşfetmeye koyulur. Burada uzaklaşan kameranın amacı bir yandan sanat ve seviye tasarımı ekibinin oluşturduğu bu güzel dünyayı öne çıkarırken diğer yandan da oyuncuda macera ve özgürlük hissini uyandırmak.
Ayarlar:

Köprü (Sabit Açı)

Oyuncu köye doğru giden köprüyü geçerken kamera yandan görüşe geçer. Burada hem yeni kamera ve kontrollerle yandan bakışın da kullanılabileceğini hem de oyunculara arka plandaki güzel manzarayı göstermek istedik.
Ayarlar:

Köy (Sabit Açı)

Köy kamerası, Macera kamerasına benziyor. Köy'ün huzurlu bir hava vermesini istediğimizden kamerayı birazcık yakınlaştırdık. Yine köyün kenarlarını belirlemek için üst ve sağ tarafta sınırları kullandık. Bunu, kameranın oyuncunun görmesini istediğimiz alanlarla sınırlı kalmasını istediğimizde de kullanabiliriz. Oyuncunun görmeyeceği bölgelere herhangi bir öğe koymayarak bellekten tasarruf edebiliriz.
Ayarlar:

Evcil Hayvan Dükkânı Arkası (Sabit Konum)

Oyuncu, evcil hayvan dükkânının arkasına gittiğinde sabit konum kamerasına geçiş yaptık. Burada iki amacımız var: Odağı tavuk kümesine çekmek (oyuncular burada tavuk teslim etmeye başlayacak) ve evcil hayvan dükkânının arkasındayken oyuncunun daha iyi görebilmesini sağlamak. Evcil hayvan dükkânı oldukça uzun olduğundan "Köy" kamerasını kullansaydık oyuncu binanın arkasında kolaylıkla kaybolabilirdi.
Köy Kütüphanesi Arkası (Sabit Konum)
Köy'de sadece bu kamerada oyuncu takipli sabit konum kullandık. Köy meydanının arkası dar bir alan olduğundan Köy'ün verdiği havayı kaybetmeden oyuncunun hareket etmesini sağlamak için bu kamera en doğru seçenekti. Bu bölgeyi oyuncu "bulabilsin" diye bilerek "gizledik".
Tavuk Alanı (Sabit Açı)
Oyuncu, tavuk alanına girdiğinde kamera uzaklaşır ve hafifçe aşağı eğilir. Bu alan Tavuk Yakalama mini oyunu içindir. Uzaktan görüş ve üstten bakan kamera sayesinde oyuncu tüm tavukları görebilir.Ayarlar:

Konuşma (Sabit Konum)

Oyuncu bir karakterle her konuştuğunda, kamera aşağı inerek konuşan karaktere yaklaşır. Hem konuşmaların daha gerçekçi hissettirmesini hem de kamera görüşünün köyün güzel yapıları göstermesini istedik.
Başlık (Sabit Konum)

Bu, aslında köy haritasını göstermek için eğlencesine yapmaya başladığımız bir şeydi. Sonra tematik açıdan projeyi bir bütün olarak gösterecek harika bir an oluşturabileceğimizi fark ettik. Kameranın uzaklaşması, dünyayı görmemiz ve ekranda "Köy" metninin belirmesi oyuncuya bu yeni topluluk deneyiminin bir parçası olduğunu hissettiriyor.
Kontrol Modları
Kamera ayarlarını desteklemek için köye özel kontroller de ekledik:
- Üçüncü Şahıs Kontrol Cihazları
- Kameradan bağımsız olarak karakterinizi kontrol etmenizi sağlar.
- İç Mekân: İçeride alan dar olduğu için oyuncuyu biraz yavaşlattık. Bunun dışında tüm cihazların varsayılan ayarlarını kullandık.
- Köy: Burada Kontrol Cihazı'nın varsayılan ayarlarını kullandık. Hareket hızı ve dönüş oranı varsayılan ayarlarda düzgün hissettirdi.
- Macera: Bu kamerada köye olan yolculuk doyasıya yaşanabilsin diye oyuncuyu biraz yavaşlattık.
- Tavuk Alanı: Tavukları daha kolay yakalayabilmeleri için oyuncuyu biraz hızlandırdık.
Seviye Tasarımı
Köy'de yeni kamera modlarını kullanmamız bir yandan oyuncuların dünyada kolayca dolaşabilmesini mümkün kılarken diğer yandan da ilgi uyandıracak yeni görseller oluşturmamıza olanak sağladı ve seviye tasarımına kamera perspektifini öne çıkaracak şekilde yaklaşabildik.
Boyut
Köy projesinde birçok farklı ölçek kullandık. Bu ölçeklendirmelerden bazıları Köy için yapmak istediğimiz görsel tarzla ilgiliydi. Diğerleriyse oyuncunun dünyaya kıyasla büyüklüğü ve bu dünyada oyuncunun nasıl hareket etmesini istediğimizle ilgiliydi.
İzometrik Perspektif İçin Ölçeklendirme
Fortnite'taki yapı ve arazi ölçekleri üçüncü şahıs, omuz arkası perspektifinden görünecek şekilde tasarlanmıştır. Bu yüzden tüm nesnelerin boyutlarını değiştirmek zorundaydık. Köydeki izometrik perspektif için tüm yapıların boyutunu yaklaşık %50 oranında küçülttük. Aynısını arazi boyunca kullandığımız tüm uçurum öğeleri için de yaptık. Z ekseninde %50 ölçeğini kullandığımızda duvarların oyuncunun boyutlarıyla daha uyumlu olduğunu fark ettik. X ekseni içinse, duvarlarda ne yapmaya çalıştığımıza bağlı olarak farklı oranlarda ölçekler kullandık. Bazılarında %50'den büyük, bazılarındaysa %50'den küçük ölçekler kullandık.
Uçurumlarda ise nesnenin tamamında %50 ölçeğini kullandık. Bunu, oyuncu üzerinde yapılan hareket ve zıplama değişikliklerini temel alarak yaptık. Böylece oyuncu çevrede gezindiğinde uçurumlar hem oynanış mekaniklerine uyacak hem de daha karmaşık araziler oluşturmamıza olanak sağlayacaktı.
İç Mekân Seviye Tasarımı
İç mekân kameralarımızı eksi 59 derece açıya sabitledik. Bu keskin perspektifte, oyuncu içeride nerede olursa olsun görünebilsin diye binanın ön duvarlarını kaldırmaya karar verdik. Ev için ise çoğu nesneyi duvara dayayarak oyuncunun içerideki orta alanda rahatça dolaşabilmesine olanak sağladık.Dükkânda da aynı evin içinde olduğu gibi nesnelerin çoğunu duvara dayadık. Ayrıca odanın ortasına oyuncuların etrafından kolayca dolaşabileceği basit, blok şeklinde nesneler (reyonlar) koyduk. Bu nesnelerin oyuncu arkasına geçtiğinde görüş alanından çıkmaması için çok yüksek olmamasına da dikkat ettik.
Burada dikkat edilmesi gereken bir başka şey ise, evden daha büyük olan ancak aynı sabit kameranın kullanıldığı dükkânın tamamen tek bir bakış açısından kolaylıkla görünebilmesiydi.
Engelleyici Yapılar
Oyun alanını çevreleyen engelleyici yapıları fark etmişsinizdir. Engelleyici yapılar iç mekânlarda da kullanılır ancak dış mekânlarda çok daha belirgindir. Bariyer Cihazı'yla elde edebileceğimizden daha karmaşık yapılar oluşturabilmek için UEFN'deki engelleyici yapı öğelerini kullandık. Bu yapılar için "FortPawnCapsule" çarpışma türünü kullandık. Bu sayede kamera kolaylıkla bölgenin dışına çıkabilirken oyuncunun çıkmayacağından emin olduk.
Çiftlik Evi
Yeni kamera perspektifi kullanılarak oluşturulan ilk dış mekân deneyimi evin dışı. Burada, aynı evin içinde olduğu gibi, oyuncuların nesnelere çarpmadan hareket edebilecekleri geniş ve açık bir alan oluşturmak istedik. Bunu yapmak için, nesneleri yerleştirirken oyuncunun görebileceği her boşluktan geçebileceğinden emin olduk. Oyuncunun aradan geçmeye çalışmasını istemediğimizde ise nesneleri ve öğeleri yakın koyarak yolu kapattık.Çiftlik evi bölgesinde göze çarpan bir diğer şeyse oldukça küçük olması. Bunun nedeni kamera oyuncuya daha yakınken oyuncunun büyük bir alanda kaybolmasını istemememizdi. Çiftlik evinden çıktıktan sonra kamera yukarı doğru uzaklaşarak oyuncuya daha kolay hareket edebileceği ve içinde bulunduğu dünyayı anlayabileceği bir perspektif sağlıyor.
Orman
Ormanda, daha uzak bir kamera perspektifi kullandık. Böylece önde nesneler, ortada oyuncu ve arkada daha fazla nesne bulundurabildik. Bu sayede dinamik ve ilgi çekici görseller kullanabilir, paralaks ve kamera perspektifiyle gizlenmiş nesneler ekleyebiliriz. Bunun iyi bir örneğini oyuncu ilk kez ormana girdiğinde görebiliriz. Arka planda ağaçlar tarafından gizlenmiş bir yol var. Oyuncu yolda ilerledikçe ve perspektif değiştikçe gizli yol görünür olmaya başlar. Paralaks ve bu kamera perspektifini kullanarak ilgi çekici görseller oluşturabilirsiniz.
Bu perspektifle ön planda nesneler oluştururken oyuncuyu fazla engellemediğinizden emin olmalısınız. Aksi takdirde oyuncu kolaylıkla kaybolabilir veya nesnelerin arkasında kalabilir.
Köprü
Oyuncular köprüye geldiğinde, kamera yandan görüşe geçer. Burada oyuncu için oldukça dar bir yol oluşturmak için iki engelleyici yapı ekledik. Böylece oyuncular tasarladığımız yolda kalırken ön planda nesneler oluşturmamız mümkün olacak.
Köy
Köy en büyük bölgemiz. Burada çiftlik evi bölgelerindeki bazı şeylerin yanı sıra ormanlarda yaptığımız tasarım tercihlerinin bir kısmını da kullandık. Geniş bölgeler, kameranın önüne geçebilen ön plan nesneleri oluşturabilmek için oyuncuların üzerinden geçebileceği ve etrafından dolanabileceği belirgin nesnelerle ve büyük ağaç kümeleriyle dolu.Uzaklaşan, daha izometrik bir kamera kullanıldığında iki ayrı konumun aynı anda ekranda görünebilmesi, bu konumlar ekranın köşelerinde bile olsa kullanışlı olur. Bu kullanım, oyuncuların çevrelerini daha iyi algılamasını ve yönlerini daha kolay bulmasını sağlar.
Köyde oyuncuların görüş alanının binalar tarafından engellendiğini fark edeceksiniz. Bunun sebebi oyuncuların çatıların tepesine zıplamak için tavukları kullanmasını istememiz. Böyle bir oynanış tarzını istemeseydik binaların arkasına engelleyici yapılar koyarak oyuncuların görüş alanının engellenmemesini sağlardık. Bu durum, oyununuzda nasıl kararlar vermeniz gerekeceğinin iyi bir örneği olabilir.
Sanat
Işıklandırma kısmında, dış mekânda günün sabit bir vaktini seçerek işleri basit tuttuk ve iç mekânların görünümünü düzenlemek için bir Gün Sekansı Cihazı kullandık. Ayrıca geliştiricilerin UEFN'de kendi özel su öğelerini üretebilmesi için su ile ilgili araçlarımızı da geliştirdik. Özel Köy su öğelerini, geliştiricilerin gelecekte örnek bir referans olarak kullanabilmesi için paylaşmayı düşünüyoruz.
Ses
Müziklere gelince, etkileşimli parçalar sunabilmek için yepyeni Fortnite Patchwork cihazlarını kullandık. Oyuncu çiftlik evindeyken duyulan müzik daha sakindir. Oyuncu dışarı çıktığında müzik, piyano notalarıyla biraz açılır. Ve nihayetinde oyuncu köye doğru yola koyulduğunda davullar yükselir. Müzikteki her değişiklik, Patchwork cihazlarını etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için Bölge Cihazı'ndan gönderilen bir Verse etkinliği sayesinde gerçekleşir. Müzik, bu geçişler arasında aynı Müzik Yöneticisi Cihazı'nı kullandığı için senkronize kalır.
Farklı enstrümanları karıştırmak için Nota Sıralayıcısı Sayfaları ve Adım Düzenleyicisi'ni kullanarak müzikte çeşitlilik sağlayabildik. Başlık belirdiğinde tek seferlik bir müzik efekti oynatılır. Bu da aynı şekilde arka plan müziğiyle senkronizedir. Genelde Fortnite deneyimlerinde duyduğunuz elektronik synth sesleri yerine daha yumuşak müzikler istiyorsanız Patchwork Cihazı'nı kullanmayı düşünebilirsiniz.
Umarız Köy'ün bu incelemesi, kendi Fortnite deneyimlerinizde kullanabileceğiniz fikirler bulmanıza ve yeni kamera türleriyle birlikte oynanış kontrollerinin neler yapabileceği hakkında bilgi edinmenize yardımcı olmuştur!