Zurück

Veröffentlicht Fortnite-Inseln, die mit der Scene Graph-Beta erstellt wurden

7. Juni 2025

Das Fortnite-Team

Wir freuen uns, anzukündigen, dass Scene Graph nun als Beta-Funktion in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar ist. Das bedeutet, dass ihr Fortnite-Inseln, die mit Scene Graph erstellt wurden, jetzt veröffentlichen könnt.

Wenn ihr Scene Graph noch nicht ausprobiert habt, ist jetzt eine gute Gelegenheit. Scene Graph stellt euch einen neuen Weg zur Verfügung, wie ihr die Inhalte eures Projekts in UEFN strukturieren könnt. Dadurch könnt ihr interessante, detaillierte Umgebungen schnell erstellen, indem ihr Entitäten in einer übersichtlichen, hierarchischen Ansicht organisiert. Wenn ihr wiederholt Elemente wie Tische in einem Büro oder Stühle in einem Auditorium verwenden wollt, können sie in Fertigobjekte umgewandelt werden, wodurch sie sich leichter verwalten und abändern lassen.

SoU 2025 Scene Graph Beta Inline Image 1920x1080 DeDE

Von Verse angetriebenes Gameplay 

Zur Laufzeit kann sich euer Verse-Code durch die Hierarchie bewegen, um jeden Teil eurer Szene zu bearbeiten. In vielen Fällen habt ihr nun die Möglichkeit, Verse statt der Fortnite-Geräte für Interaktionen und Gameplay zu nutzen. Somit können noch immersivere Fortnite-Erlebnisse erstellt werden und es entstehen neue Möglichkeiten für Plattformer, Metroidvanias, Deathruns und andere Genres, in denen komplexe Interaktionen zum Einsatz kommen.

Für die Zukunft entworfen 

Scene Graph-Welten sind auf robusten, modularen System aufgebaut, die von Grund auf dazu entworfen wurden, als Fundament für UEFN und Unreal Engine zu dienen. Scene Graph stellt außerdem eine Basis für zukünftige Funktionen dar – z. B. für benutzerdefinierte Fernkampfwaffen und Gegenstände –, was den Weg für Gameplay im Survival- und RPG-Stil ebnet und die Unterstützung auf noch mehr Gameplay-Stile ausweitet. 

Ihr wollt mehr erfahren? Ein guter Startpunkt ist unser Entwickler-Deepdive mit einigen der Teammitglieder, die zu dieser Funktion beigetragen haben:
 

Scene Graph erklärt

Mit diesem Release von Scene Graph erhaltet ihr Zugriff auf eine Reihe von Kernfunktionen für Komponenten: 3D-Gitter, Materialien, Kollision, Sound, VFX und Spielerinteraktion. Scene Graph besitzt außerdem einen neuen Workflow für Fertigobjekte, mit dem ihr wiederverwendbare Inhalte erstellen könnt, die dann mit Verse angepasst, gespawnt oder zerstört werden können. Dadurch fällt die Entwicklung von komplexem Gameplay wesentlich leichter.

Der Scene Graph wurde basierend auf drei zentralen Konzepten entworfen: Komponenten, Entitäten und Fertigobjekten. Diese Elemente helfen euch dabei, eure Inhalte auf eine Art und Weise zu erstellen und zu strukturieren, die leicht zu organisieren und zu verstehen ist. Ihr könnt schnell und einfach die gleichen oder ähnliche Inhalte auf unterschiedlichen Teilen eurer Insel wiederverwenden, wobei ihr alle Instanzen dieser Inhalte oder jede einzelne individuell bearbeiten könnt. 

Um mehr darüber zu erfahren, wie Komponenten, Entitäten und Fertigobjekte miteinander funktionieren, werft einen Blick auf unsere Dokumentation Erste Schritte in Scene Graph. 

Erfahrt mehr über Scene Graph 

Startet ein neues UEFN-Projekt und findet das Scene Graph-Funktionsbeispiel im Projektbrowser. Erkundet die Vorlage, um Beispiele für die Verwendung von Scene Graph zu sehen, darunter Abschnitte, die euch mit einfachen bis zu fortgeschrittenen Workflows zeigen, wie ihr Fertigobjekte erstellt und bearbeitet und wie ihr benutzerdefinierte Komponenten mit Verse erstellt.

Weitere Hilfe findet ihr in dieser Präsentation als Teil des Livestreams vom Unreal Fest Orlando '25: 
  • So boostet ihr euer Projekt mit Scene Graph und Verse 
    • Hier erfahrt ihr, wie ihr Prinzipien des Spieldesigns mit Scene Graph und Verse anwenden könnt, um ein Hindernisparcoursspiel zu erschaffen. Ihr werdet lernen, wie man ein einfaches Plattform-Prefab, auf das ein Charakter springen soll, von Grund auf neu erstellen kann, wie man benutzerdefinierte Verse-Komponenten hinzufügt, die die Plattform in Bewegung versetzen, und wie man schnell iteriert, um Hindernisse zu erstellen, die skalierbar sind, sich drehen, gleiten und explodieren!
Ebenfalls interessant: 
  • So kann Scene Graph euch das Leben leichter machen (Unreal Fest Prague '24)*: Erfahrt, wie ihr das Fertigobjekt-System nutzen könnt, um eure Workflows zu beschleunigen und auf euren Inseln für Abwechslung zu sorgen.
  • Inside UEFN Scene Graph (GDC 2024)*: Findet mehr über Scene Graph heraus, darunter wie ihr komplexes Gameplay und inhaltsreiche Spielweiten mit UEFN noch einfacher als je zuvor gestalten könnt.
*Diese Videos basieren auf älteren Versionen von Scene Graph und UEFN. Obwohl die Kernkonzepte weiterhin anwendbar sind, haben sich APIs und Funktionen geändert. Die aktuellsten Informationen findet ihr in der unten aufgeführten Dokumentation und den Tutorials. 

Werft schließlich auch einen Blick auf diese Ressourcen, um euren Einstieg zu erleichtern: 
  • Scene Graph in Unreal Editor für Fortnite
  • Die Arbeit mit Entitäten und Komponenten
  • Fertigobjekte und Fertigobjekt-Instanzen
  • Szenen-Events
  • Das Erstellen eines Plattformers mit Scene Graph
  • Beispiel-Tutorial für Lichter und Brücken
  • Funktionsbeispiel-Tutorial für Scene Graph


Das ist erst der Anfang! Folgendes wird in zukünftigen Updates kommen:
  • Verbesserte Fertigobjekt-Workflows, darunter Inline-Bearbeitung im Level-Editor und eine Eine-Datei-Pro-Eintrag-Lösung für die Zusammenarbeit mit mehreren Nutzern.
  • Verwendung von auf Fab bezogenen Inhalten in Entitäten und Fertigobjekten.
  • Ein erweitertes Komponentenset zum Ermöglichen von mehr Gameplay.
  • Tiefgründigere Interoperabilität mit existierenden Kreativmodus-Objekten und Kreativmodus-Geräten.
Die Liste der bekannten Probleme für diese Beta-Funktion findet ihr auf der Dokumentationswebseite. Dort nicht aufgeführte Probleme könnt ihr uns im Forum melden. Auf der Creator-Roadmap seht ihr, was dieses Jahr sonst noch auf euch zukommt!