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Publica islas de Fortnite que hayas creado con Scene Graph, ahora en beta
El equipo de Fortnite
Nos emociona anunciar que Scene Graph ya está disponible como función beta en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Esto significa que ahora podrás publicar islas de Fortnite que hayas creado con Scene Graph.
Si todavía no lo has probado, es un gran momento. Scene Graph proporciona una nueva manera de estructurar los contenidos del proyecto en UEFN. De esta manera, podrás construir entornos complejos y detallados al organizar las entidades en vistas claras y basadas en jerarquías. Si quieres tener elementos repetidos, como escritorios en una oficina o sillas en un auditorio, estos pueden convertirse en prefabricados, con lo que se simplifica la gestión y la variación.
¿Quieres saber más? Nuestro Análisis a fondo con los desarrolladores, donde participa parte del equipo que contribuyó en este función, es un punto de partida ideal:
Scene Graph comprende tres conceptos fundamentales: componentes, entidades, y prefabricados. Estos te ayudarán a crear y estructurar tu contenido de una manera que sea fácil de organizar y entender. Puedes reutilizar el contenido en tu isla fácilmente, con la posibilidad de hacer cambios a todas las instancias de este contenido, o editar cada una de manera individual.
Para conocer más sobre cómo los componentes, entidades y prefabricados funcionan juntos, consulta nuestra documentación en Primeros pasos en Scene Graph.
Si quieres más ayuda, consulta esta sesión que fue parte de la transmisión en vivo del Unreal Fest Orlando 2025:
Por último, explora estos recursos a medida que vayas comenzando:
¡Este es solo el comienzo! Las actualizaciones futuras incluirán lo siguiente:
Si todavía no lo has probado, es un gran momento. Scene Graph proporciona una nueva manera de estructurar los contenidos del proyecto en UEFN. De esta manera, podrás construir entornos complejos y detallados al organizar las entidades en vistas claras y basadas en jerarquías. Si quieres tener elementos repetidos, como escritorios en una oficina o sillas en un auditorio, estos pueden convertirse en prefabricados, con lo que se simplifica la gestión y la variación.

Jugabilidad con las capacidades de Verse
En tiempo de ejecución, tu código Verse puede recorrer la misma jerarquía para modificar cualquier parte de la escena. En muchas ocasiones, podrás usar Verse en vez de los dispositivos de Fortnite para crear las interacciones y la jugabilidad. Así, se abren más y más posibilidades para las experiencias inmersivas de Fortnite en juegos de plataforma, al estilo Metroidvania, carreras mortales y demás géneros que requieren de interacciones complejas.Diseñado para el futuro
Los mundos de Scene Graph quedan construidos en sistemas robustos y modulares, diseñados desde cero para funcionar como los cimientos tanto de UEFN como de Unreal Engine. Scene Graph también sienta las bases para características futuras, como armas a distancia y objetos personalizados, que permitirán mayor compatibilidad y variedad en la jugabilidad de juegos del estilo RPG, supervivencia, etc.¿Quieres saber más? Nuestro Análisis a fondo con los desarrolladores, donde participa parte del equipo que contribuyó en este función, es un punto de partida ideal:
Explicación de Scene Graph
Con este lanzamiento de Scene Graph, tendrás acceso a un conjunto de capacidades de componentes clave: mallas, materiales, colisiones, sonidos, VFX e interacciones de jugadores. Scene Graph también presenta un nuevo flujo de trabajo de prefabricados, lo cual te permite crear contenido reutilizable que después se puede modificar, generar y destruir por medio de código Verse. Esto hace del desarrollo de jugabilidad compleja una tarea mucho más sencilla.Scene Graph comprende tres conceptos fundamentales: componentes, entidades, y prefabricados. Estos te ayudarán a crear y estructurar tu contenido de una manera que sea fácil de organizar y entender. Puedes reutilizar el contenido en tu isla fácilmente, con la posibilidad de hacer cambios a todas las instancias de este contenido, o editar cada una de manera individual.
Para conocer más sobre cómo los componentes, entidades y prefabricados funcionan juntos, consulta nuestra documentación en Primeros pasos en Scene Graph.
Conoce más sobre Scene Graph
Comienza un nuevo proyecto de UEFN y encuentra Muestra de funciones de Scene Graph en el explorador de proyectos. Explora la plantilla para ver ejemplos de Scene Graph en acción, con secciones que construyen flujos de trabajo sencillos y complejos, que te enseñan a crear y editar prefabricados, y que te permiten construir componentes con Verse.Si quieres más ayuda, consulta esta sesión que fue parte de la transmisión en vivo del Unreal Fest Orlando 2025:
- Cómo impulsar tu proyecto con Scene Graph y Verse
- Aprende a aplicar los principios de diseño de juego con Scene Graph y Verse para construir un juego de circuito de obstáculos. Comenzarás desde cero y aprenderás a crear un prefabricado de plataforma sencillo para que los personajes salten, a añadir componentes de Verse personalizados para que las plataformas se muevan y a iterar rápidamente para construir obstáculos que se escalen, giren, se deslicen y estallen.
- Cómo Scene Graph puede mejorar tu vida (Unreal Fest Praga 2024)*: Aprende a usar el sistema de prefabricados para acelerar tus flujos de trabajo y añadir variedad a tus islas.
- Dentro de Scene Graph de UEFN (GDC 2024)*: Conoce más sobre Scene Graph, incluyendo cómo facilita más que nunca la creación de jugabilidad compleja y de mundos de juego repletos de contenido en UEFN.
Por último, explora estos recursos a medida que vayas comenzando:
- Scene Graph en Unreal Editor para Fortnite
- Cómo trabajar con entidades y componentes
- Prefabricados e instancias de prefabricados
- Eventos de escena
- Cómo crear un juego de plataformas con Scene Graph
- Tutorial de ejemplo de luces y puentes
- Tutorial de muestra de funciones de Scene Graph
¡Este es solo el comienzo! Las actualizaciones futuras incluirán lo siguiente:
- Flujos de trabajo mejorados para prefabricados, incluyendo la edición en línea en el editor de niveles y una solución de un archivo por entidad para mejorar la colaboración multiusuario.
- Uso de contenido referenciado por Fab en entidades y prefabricados.
- Un conjunto de componentes ampliado para desbloquear más jugabilidad.
- Mayor interoperabilidad con los creative_props y creative_devices existentes.