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Publiez des îles Fortnite créées avec Scene Graph, désormais en bêta

7 juin 2025

L'équipe Fortnite

Nous sommes ravis de vous annoncer que Scene Graph est désormais disponible comme fonctionnalité bêta dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Cela signifie que vous pouvez dès à présent publier des îles Fortnite créées avec Scene Graph.

Si vous n'avez pas encore essayé, c'est le moment idéal. Scene Graph propose une nouvelle façon de structurer le contenu de votre projet dans l'UEFN, ce qui vous permet de construire rapidement des environnements riches et détaillés en organisant les entités dans une vue claire et hiérarchisée. Si vous désirez copier des éléments plusieurs fois (comme des postes de travail dans un bureau ou des chaises dans un auditorium), ils peuvent être convertis en sections préfabriquées, simplifiant ainsi la gestion et permettant une variation aisée.

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Gameplay basé sur Verse 

Au moment de l'exécution, votre code Verse peut parcourir cette même hiérarchie pour modifier n'importe quelle partie de votre scène. Dans de nombreux cas, vous pouvez choisir d'utiliser Verse à la place des appareils Fortnite pour les interactions et le gameplay. Cela ouvre la voie à des expériences Fortnite plus immersives et crée de nouvelles possibilités pour les jeux de type plateformes, Metroidvanias, deathruns et d'autres genres impliquant des interactions complexes.

Conçu pour l'avenir 

Les mondes Scene Graph sont bâtis sur des systèmes robustes et modulaires, conçus depuis le début pour servir de fondation à l'UEFN comme à l'Unreal Engine. Scene Graph pose également les bases pour de futures fonctionnalités telles que les armes à distances et les objets personnalisés, permettant un gameplay de style survie ou RPG, étendant la prise en charge d'un nombre croissant de genres de jeu. 

Vous voulez en savoir plus ? Notre Analyse développeurs approfondie avec une partie de l'équipe ayant contribué à la fonctionnalité est le meilleur endroit où commencer :
 

Composition de Scene Graph

Avec la sortie de Scene Graph, vous avez accès à un ensemble de fonctionnalités de composants de base : maillages, matériaux, collisions, sons, effets visuels et interaction avec le joueur. Scene Graph propose également un nouveau flux de travail pour les préfabriqués, vous permettant de construire du contenu réutilisable qui peut être alors modifié, généré et détruit via du code Verse. Cela simplifie grandement le développement d'un gameplay complexe.

Scene Graph s'articule autour de trois concepts clés : composants, entités et sections préfabriquées. Ils vous aideront à créer et structurer votre contenu d'une manière facile à organiser et à comprendre. Vous pourrez rapidement réutiliser votre contenu ou un contenu semblable à divers endroits de votre île, avec la possibilité d'apporter des modifications à toutes les instances de ce contenu ou à chacune individuellement. 

Pour en savoir plus sur la façon dont les composants, les entités et les sections préfabriquées travaillent de concert, consultez notre documentation Premiers pas avec Scene Graph. 

En savoir plus sur Scene Graph 

Démarrez un nouveau projet UEFN et découvrez l'exemple de fonctionnalités de Scene Graph dans le navigateur de projets. Examinez les modèles pour voir des exemples de Scene Graph en action, avec des sections construites à l'aide de flux de travail de base ou avancés, vous enseignant comment créer et modifier des préfabriqués et construire des composants personnalisés avec Verse.

Pour obtenir de l'aide, visionnez cette session extraite du direct de l'Unreal Fest d'Orlando 2025 : 
  • Améliorez votre projet avec Scene Graph et Verse 
    • Apprenez à appliquer les principes de conceptualisation de jeu avec Scene Graph et Verse pour créer un jeu de course d'obstacles. En partant de zéro, vous apprendrez à créer une plateforme préfabriquée simple sur laquelle un personnage peut sauter, à ajouter des composants Verse personnalisés pour faire bouger les plateformes, et à itérer rapidement pour construire des obstacles évolutifs qui tournent, glissent et explosent !
Découvrez également : 
  • How Scene Graph Can Improve Your Life (Unreal Fest de Prague 2024)* : découvrez comment utiliser le système de préfabriqués pour accélérer votre flux de travail et ajouter de la variété à vos îles.
  • Inside UEFN Scene Graph (GDC 2024)* : apprenez-en plus sur Scene Graph, notamment comment il facilite considérablement la création de gameplay complexe et de mondes riches en contenu dans l'UEFN.
*Ces vidéos sont basées sur une version plus ancienne de Scene Graph et de l'UEFN. Bien que les concepts de base soient toujours valides, les API et les fonctionnalités ont évolué. Pour obtenir les dernières informations, consultez la documentation et les tutoriels listés ci-dessous. 

Enfin, consultez ces ressources quand vous vous lancerez : 
  • Scene Graph dans l'Unreal Editor pour Fortnite
  • Utiliser les entités et les composants
  • Préfabriqués et instances de préfabriqués
  • Événements de scène
  • Créer un jeu de plateformes avec Scene Graph
  • Tutoriel Exemple de lumières et de ponts
  • Tutoriel Échantillon exemple de fonctionnalités Scene Graph


Et ce n'est que le début ! Les mises à jour futures incluront :
  • Des flux de travail de préfabriqués optimisés, comprenant la modification en ligne dans l'éditeur de niveau et une solution de type un fichier par entité pour faciliter la collaboration multi-utilisateur.
  • L'utilisation de contenu référencé dans Fab dans les entités et les préfabriqués.
  • Un ensemble étendu de composants pour ouvrir la voie à de nouvelles expériences de gameplay.
  • Une meilleure interopérabilité avec les creative_props et creative_devices existants.
Vous trouverez la liste des problèmes connus pour cette fonctionnalité en bêta sur le site de documentation. Vous pourrez signaler les problèmes non listés sur le forum. Consultez la feuille de route du créateur pour voir ce qui arrive cette année !