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Pubblicazione di isole Fortnite create con Scene Graph, ora in beta
Il team di Fortnite
Siamo entusiasti di annunciare che Scene Graph è ora disponibile in versione beta in Unreal Editor per Fortnite (UEFN). Ciò significa che ora potete pubblicare isole Fortnite create con Scene Graph.
Se non l'avete ancora provato, questo è il momento ideale. Scene Graph introduce un nuovo modo per strutturare i contenuti del proprio progetto in UEFN, per poter rapidamente costruire ambienti ricchi e dettagliati, organizzando le entità in una visuale chiara e gerarchica. Se desiderate elementi ripetuti, come scrivanie in un ufficio o poltroncine in un auditorium, questi possono essere convertiti in prefabbricati, semplificando la gestione e permettendo una variazione più semplice.
Volete saperne di più? Partite dal nostro Approfondimento con gli sviluppatori, con alcuni membri del team che hanno contribuito a questa funzionalità:
Scene Graph ruota attorno a tre concetti chiave: componenti, entità e prefabbricati. Questi vi aiuteranno a creare e strutturare i vostri contenuti in modo facile da organizzare e comprendere. Potrete semplicemente riutilizzare lo stesso contenuto o contenuti simili in diverse parti dell'isola, con la possibilità di apportare modifiche a tutte le istanze di questo contenuto a livello globale o di modificarle singolarmente.
Per saperne di più su come componenti, entità e prefabbricati lavorano assieme, consultate la nostra documentazione Introduzione a Scene Graph.
Se avete ancora bisogno di aiuto, date un'occhiata a questa sessione, parte del livestream di Unreal Fest Orlando '25:
Infine, queste risorse sono utilissime per iniziare:
Questo è solo l'inizio! Aggiornamenti futuri includeranno:
Se non l'avete ancora provato, questo è il momento ideale. Scene Graph introduce un nuovo modo per strutturare i contenuti del proprio progetto in UEFN, per poter rapidamente costruire ambienti ricchi e dettagliati, organizzando le entità in una visuale chiara e gerarchica. Se desiderate elementi ripetuti, come scrivanie in un ufficio o poltroncine in un auditorium, questi possono essere convertiti in prefabbricati, semplificando la gestione e permettendo una variazione più semplice.

Gameplay potenziato da Verse
Nel runtime, il vostro codice Verse può percorrere la stessa gerarchia per modificare qualsiasi parte della scena. In molti casi, potrete ora scegliere di usare Verse anziché i dispositivi Fortnite per le interazioni e il gameplay. Questo permette di creare esperienze Fortnite ancora più immersive, creando così nuove possibilità per giochi di tipo platform, Metroidvania, Deathrun e altri generi ancora, che richiedono interazioni complesse.Pensato per il futuro
I mondi di Scene Graph sono creati con sistemi modulari solidi, costruiti a partire dalle fondamenta per fungere da base sia per UEFN che per Unreal Engine. Scene Graph getta inoltre le basi per future funzionalità come armi e oggetti dalla portata personalizzata, che sbloccheranno gameplay di tipo sopravvivenza e RPG, e amplieranno il supporto per altri generi ancora.Volete saperne di più? Partite dal nostro Approfondimento con gli sviluppatori, con alcuni membri del team che hanno contribuito a questa funzionalità:
Struttura del Scene Graph
Con la release di Scene Graph otterrete accesso a una serie di funzionalità di base: mesh, materiali, collisioni, suoni, effetti visivi e interazione con i giocatori. Il sistema offre inoltre un nuovo flusso di lavoro per i prefabbricati, che consente di creare contenuti riutilizzabili che possono poi essere modificati, generati e distrutti tramite il codice Verse. Questo semplifica notevolmente lo sviluppo di gameplay complessi.Scene Graph ruota attorno a tre concetti chiave: componenti, entità e prefabbricati. Questi vi aiuteranno a creare e strutturare i vostri contenuti in modo facile da organizzare e comprendere. Potrete semplicemente riutilizzare lo stesso contenuto o contenuti simili in diverse parti dell'isola, con la possibilità di apportare modifiche a tutte le istanze di questo contenuto a livello globale o di modificarle singolarmente.
Per saperne di più su come componenti, entità e prefabbricati lavorano assieme, consultate la nostra documentazione Introduzione a Scene Graph.
Scoprite di più su Scene Graph
Iniziate un nuovo progetto UEFN e trovate l'esempio di funzionalità Scene Graph nel navigatore progetti. Esplorate questo modello per vedere esempi di Scene Graph in azione, con sezioni che contengono flussi di lavoro da base ad avanzati, per imparare come creare e modificare i prefabbricati e i componenti di costruzione personalizzati con Verse.Se avete ancora bisogno di aiuto, date un'occhiata a questa sessione, parte del livestream di Unreal Fest Orlando '25:
- Potenzia il tuo progetto con Scene Graph e Verse
- Imparate come applicare i principi della progettazione a Scene Graph e Verse per costruire un percorso a ostacoli a squadre. Partendo da zero, creeremo una semplice piattaforma prefabbricata su cui un personaggio può saltare, aggiungendo componenti personalizzati di Verse per farla muovere. La itereremo poi rapidamente e creeremo ostacoli che possono girare, scivolare ed esplodere!
- Come Scene Graph può migliorarti la vita (Unreal Fest Praga '24)*: imparate come usare il sistema dei prefabbricati per velocizzare i flussi di lavoro e aggiungere varietà nelle vostre isole.
- Dentro Scene Graph di UEFN (GDC 2024)*: scoprite di più su Scene Graph e come creare gameplay complessi e mondi di gioco ricchi di contenuti sia più facile che mai con UEFN.
Infine, queste risorse sono utilissime per iniziare:
- Scene Graph in Unreal Editor per Fortnite
- Utilizzo di entità e componenti
- Prefab e istanze prefab
- Eventi di scena
- Crea un gioco di piattaforme con Scene Graph
- Tutorial di esempio di luci e ponti
- Tutorial di esempio della funzionalità Scene Graph
Questo è solo l'inizio! Aggiornamenti futuri includeranno:
- Flussi di lavoro migliorati per i prefabbricati, come la modifica in linea nell'editor di livelli e una soluzione con un file per entità per consentire una migliore collaborazione multiutente.
- Utilizzo di contenuti relativi ai prefabbricati in entità e prefabbricati.
- Un set di componenti ampliato per sbloccare più gameplay.
- Maggiore interoperabilità con creative_props e creative_devices esistenti.