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シーングラフ (ベータ版) で作成されたフォートナイト島を公開する
フォートナイト チーム
シーングラフ が Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のベータ機能として利用可能になったことをお知らせします。つまり、シーングラフで作成されたフォートナイトの島を公開できるようになりました。
まだシーングラフを使ったことがない方は、この機会にぜひお試しください。シーングラフにより、UEFN でプロジェクトのコンテンツを構造化する新しい方法が追加されます。エンティティを階層構造で整理することで、詳細度の高い豊かな環境を素早く構築できるようになります。オフィスの机や講堂の椅子など、繰り返し使用する要素が必要な場合は、そういったアイテムをプレハブ化することで、管理が簡単になり、バリエーション展開もしやすくなります。
さらに詳しく知りたい方は、まず、この機能に貢献したチーム メンバーによる Epic Games の Developer Deep Dive をご覧いただくことをお勧めします。
シーングラフは、コンポーネント、エンティティ、プレハブという、3 つの重要なコンセプトに基づいて構築されています。これらのコンセプトにより、整理しやすく、わかりやすい方法でコンテンツを作成し、構造化することができます。島のさまざまな部分で、同じコンテンツや類似するコンテンツを簡単に再利用し、そのコンテンツのすべてのインスタンスに対して変更を加えることも、それぞれを個別に編集することもできます。
コンポーネント、エンティティ、プレハブが連携する仕組みの詳細については、「シーングラフを始める」をご覧ください。
詳細については、Unreal Fest Orlando ‘25 のライブ配信の以下のセッションをご覧ください。
最後に、作業を始める際は、以下のリソースを参照してください。
これは、始まりに過ぎません!今後のアップデートには以下が含まれます。
まだシーングラフを使ったことがない方は、この機会にぜひお試しください。シーングラフにより、UEFN でプロジェクトのコンテンツを構造化する新しい方法が追加されます。エンティティを階層構造で整理することで、詳細度の高い豊かな環境を素早く構築できるようになります。オフィスの机や講堂の椅子など、繰り返し使用する要素が必要な場合は、そういったアイテムをプレハブ化することで、管理が簡単になり、バリエーション展開もしやすくなります。

Verse によるゲームプレイ
ランタイム時に、Verse コードがこの階層構造をそのまま利用して、シーンの任意の部分を変更できます。多くの場面で、フォートナイトの仕掛けの代わりに Verse を使ったインタラクションやゲームプレイを構築できます。これにより、より没入感あふれるフォートナイト体験が実現し、プラットフォーム ゲーム、メトロイドヴァニア、デスランをはじめとする複雑なインタラクションを備えたジャンルに新たな可能性がもたらされます。将来を見据えた設計
シーングラフは、UEFN と Unreal Engine の両方の基盤として機能するように一から設計された、堅牢なモジュール システムに基づいて作成されています。シーングラフは、今後実装予定のカスタム遠距離武器やアイテムといった新要素の基盤にもなっており、サバイバルや RPG スタイルのゲームプレイが可能になるだけでなく、さらに幅広いゲーム スタイルにも対応できます。さらに詳しく知りたい方は、まず、この機能に貢献したチーム メンバーによる Epic Games の Developer Deep Dive をご覧いただくことをお勧めします。
シーングラフの各要素
シーングラフのこのリリースでは、メッシュ、マテリアル、コリジョン、サウンド、VFX、プレイヤーのインタラクションといった一連の主要なコンポーネント機能をご利用いただけます。シーングラフには新しいプレハブ ワークフローも搭載されており、再利用可能なコンテンツを構築して、Verse コードを通じて変更、生成、破棄することができます。これにより、複雑なゲームプレイの開発がはるかに簡単になります。シーングラフは、コンポーネント、エンティティ、プレハブという、3 つの重要なコンセプトに基づいて構築されています。これらのコンセプトにより、整理しやすく、わかりやすい方法でコンテンツを作成し、構造化することができます。島のさまざまな部分で、同じコンテンツや類似するコンテンツを簡単に再利用し、そのコンテンツのすべてのインスタンスに対して変更を加えることも、それぞれを個別に編集することもできます。
コンポーネント、エンティティ、プレハブが連携する仕組みの詳細については、「シーングラフを始める」をご覧ください。
シーングラフの詳細
新しい UEFN プロジェクトを開始し、プロジェクト ブラウザで シーングラフの機能サンプルを見つけます。テンプレートを調べて、基本的なワークフローから高度なワークフローまでを構築するセクションを含む、シーングラフの実際のサンプルを確認し、プレハブを作成および編集し、Verse を使用してカスタム コンポーネントを構築する方法を確認します。詳細については、Unreal Fest Orlando ‘25 のライブ配信の以下のセッションをご覧ください。
- シーングラフと Verse でプロジェクトを強化する
- シーングラフと Verse を使用してゲーム デザインの原則を適用し、障害物コース ゲームをビルドする方法を学びます。キャラクターがジャンプするためのシンプルなプラットフォーム プレハブを作成する方法、カスタム Verse コンポーネントを追加して足場を動かす方法、およびスケール、回転、スライド、爆発する障害物をすばやくイテレートしてビルドする方法を一から学びます。
- How Scene Graph Can Improve Your Life (Unreal Fest Prague ‘24)*:プレハブ システムを使用してワークフローを高速化し、島に多様性をもたらす方法について解説します。
- Inside UEFN Scene Graph (GDC 2024)*:UEFN を使用して複雑なゲームプレイや豊富なコンテンツのゲーム ワールドをこれまで以上に簡単に作成する方法など、シーングラフの詳細をご確認ください。
最後に、作業を始める際は、以下のリソースを参照してください。
- Unreal Editor for Fortnite のシーングラフ
- エンティティとコンポーネントを操作する
- プレハブとプレハブ インスタンス
- シーン イベント
- シーングラフでプラットフォーム ゲームを作成する
- ライトと橋のサンプルのチュートリアル
- シーングラフの機能例のサンプルのチュートリアル
これは、始まりに過ぎません!今後のアップデートには以下が含まれます。
- レベル エディタでのインライン編集や、エンティティごとに 1 つのファイルのソリューションなど、プレハブのワークフローが改善され、マルチユーザーによるコラボレーションの向上。
- エンティティおよびプレハブでの Fab 参照コンテンツの使用。
- より多くのゲームプレイを可能にする拡張コンポーネント セット。
- 既存の creative_props および creative_devices との相互運用性の強化。