Wstecz
Publikujcie wyspy Fortnite utworzone za pomocą Scene Graph – teraz w wersji beta
Twórcy Fortnite
Z przyjemnością informujemy, że Scene Graph jest już dostępny jako funkcja beta w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN). Oznacza to, że możecie teraz publikować wyspy Fortnite stworzone za pomocą Scene Graph.
Jeśli jeszcze tego nie wypróbowaliście, teraz jest na to świetny moment. Scene Graph wnosi nowy sposób nadawania struktury zawartości projektu w UEFN, umożliwiając szybkie tworzenie bogatych w detale środowisk poprzez organizowanie elementów w przejrzystą, hierarchiczną strukturę. Jeśli potrzebujecie powtarzalnych elementów, takich jak biurka w biurze lub krzesła w audytorium, możecie je przekształcić w gotowce, co upraszcza zarządzanie i ułatwia wprowadzanie różnych wariantów.
Chcecie dowiedzieć się więcej? Doskonały na początek jest nasz Developer Deep Dive , z udziałem kilku członków zespołu, którzy przyczynili się do powstania tej funkcji:
Na Scene Graph składają się trzy kluczowe koncepcje: komponenty, jednostki i gotowce. Pomoże wam to w tworzeniu i organizowaniu zawartości w sposób przejrzysty i łatwy do uporządkowania. Możecie także łatwo ponownie wykorzystać te same lub podobne zawartości w różnych częściach wyspy, z możliwością wprowadzania zmian we wszystkich instancjach tej zawartości lub edytowania każdej instancji z osobna.
Aby uzyskać więcej informacji, jak komponenty, jednostki i gotowce współdziałają ze sobą, zapoznajcie się z naszą stroną dokumentacji: Pierwsze kroki w systemie Scene Graph.
Aby uzyskać więcej informacji, obejrzyjcie tę sesję w ramach transmisji na żywo z Unreal Fest Orlando '25:
Na koniec zapoznajcie się z poniższymi zasobami, aby rozpocząć pracę:
To dopiero początek! Przyszłe aktualizacje będą obejmować:
Jeśli jeszcze tego nie wypróbowaliście, teraz jest na to świetny moment. Scene Graph wnosi nowy sposób nadawania struktury zawartości projektu w UEFN, umożliwiając szybkie tworzenie bogatych w detale środowisk poprzez organizowanie elementów w przejrzystą, hierarchiczną strukturę. Jeśli potrzebujecie powtarzalnych elementów, takich jak biurka w biurze lub krzesła w audytorium, możecie je przekształcić w gotowce, co upraszcza zarządzanie i ułatwia wprowadzanie różnych wariantów.

Rozgrywka oparta na Verse
W czasie wykonywania kod Verse może przechodzić przez tę samą hierarchię, aby zmienić dowolną część sceny. W wielu przypadkach możecie zdecydować się na użycie Verse zamiast urządzeń Fortnite do interakcji i rozgrywki. Toruje to drogę do tworzenia bardziej wciągających przygód w Fortnite i otwiera nowe możliwości w zakresie platformówek, metroidvanii, deathrunów i innych gatunków rozgrywki wymagających złożonych interakcji.Rozwiązania zaprojektowane pod kątem przyszłości
Światy Scene Graph są zbudowane na solidnych systemach modułowych, zaprojektowanych od podstaw tak, aby stanowiły podstawę zarówno dla UEFN, jak i Unreal Engine. Scene Graph tworzy również podstawę dla przyszłych funkcji, takich jak niestandardowa broń dystansowa i przedmioty, udostępniając tryb przetrwania i styl RPG do jeszcze większej liczby rodzajów rozgrywki.Chcecie dowiedzieć się więcej? Doskonały na początek jest nasz Developer Deep Dive , z udziałem kilku członków zespołu, którzy przyczynili się do powstania tej funkcji:
Bliższe spojrzenie na Scene Graph
Wraz z tą wersją Scene Graph otrzymujecie dostęp do podstawowego zestawu funkcji komponentów: siatek, materiałów, kolizji, dźwięków, efektów wizualnych i interakcji z graczem. Scene Graph oferuje również nowy przepływ pracy gotowców umożliwiający tworzenie zawartości wielokrotnego użytku, które mogą być modyfikowane, generowane i niszczone – a wszystko to za pomocą kodu Verse. Dzięki temu tworzenie złożonej rozgrywki stało się o wiele prostsze.Na Scene Graph składają się trzy kluczowe koncepcje: komponenty, jednostki i gotowce. Pomoże wam to w tworzeniu i organizowaniu zawartości w sposób przejrzysty i łatwy do uporządkowania. Możecie także łatwo ponownie wykorzystać te same lub podobne zawartości w różnych częściach wyspy, z możliwością wprowadzania zmian we wszystkich instancjach tej zawartości lub edytowania każdej instancji z osobna.
Aby uzyskać więcej informacji, jak komponenty, jednostki i gotowce współdziałają ze sobą, zapoznajcie się z naszą stroną dokumentacji: Pierwsze kroki w systemie Scene Graph.
Dowiedzcie się więcej o Scene Graph
Utwórzcie nowy projekt UEFN i zobaczcie przykład funkcji Scene Graph w Przeglądarce projektów. Przeglądajcie szablony, aby zobaczyć przykłady wykorzystania Scene Graph w akcji. Znajdziecie tam sekcje zawierające informacje na temat podstawowych i zaawansowanych przepływów pracy. Dzięki temu dowiecie się, jak tworzyć i edytować gotowce oraz budować niestandardowe komponenty za pomocą Verse.Aby uzyskać więcej informacji, obejrzyjcie tę sesję w ramach transmisji na żywo z Unreal Fest Orlando '25:
- Większe możliwości projektu dzięki Scene Graph i Verse
- Nauczcie się stosować zasady projektowania gier za pomocą Scene Graph i kodu Verse, aby stworzyć grę z torem przeszkód. Zaczynając od podstaw, dowiecie się, jak stworzyć prosty gotowiec platformy, po której będzie skakać postać, jak dodać niestandardowe komponenty Verse, aby platformy się poruszały, oraz jak szybko iterować, aby budować przeszkody, które się skalują, obracają, ślizgają i eksplodują!
- Jak Scene Graph może ułatwić wam życie? (Unreal Fest Prague ‘24)*: Dowiedzcie się, jak używać systemu gotowców, aby przyspieszyć pracę i dodać różnorodności swoim wyspom.
- Inside UEFN Scene Graph (GDC 2024)*: Uzyskajcie więcej informacji o funkcji Scene Graph, dowiadując się między innymi, że dzięki niej tworzenie złożonej rozgrywki i bogatych w treści światów gier za pomocą UEFN jest teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej.
Na koniec zapoznajcie się z poniższymi zasobami, aby rozpocząć pracę:
- Scene Graph w Unreal Edytor dla Fortnite
- Praca z jednostkami i komponentami
- Gotowce i instancje gotowców
- Zdarzenia sceny
- Tworzenie platformówki przy użyciu Scene Graph
- Samouczek z przykładem: światła i mosty
- Samouczek z przykładem: przykład funkcji Scene Graph
To dopiero początek! Przyszłe aktualizacje będą obejmować:
- Ulepszone przepływy pracy z gotowcami, w tym edycja wbudowana w Edytorze poziomów oraz rozwiązanie „jeden plik na jednostkę”, które ułatwia współpracę wielu użytkowników.
- Wykorzystanie treści odwołujących się do Fab w jednostkach i gotowcach.
- Rozszerzony zestaw komponentów, umożliwiający odblokowanie dodatkowych elementów rozgrywki.
- Głębsza interoperacyjność z istniejącymi creative_props i creative_devices.