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Publique ilhas do Fortnite criadas com o Scene Graph, que está na versão Beta

7 de jun. de 2025

Equipe Fortnite

Estamos empolgados em anunciar que o dispositivo Scene Graph já está disponível no Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Ou seja, agora é possível publicar ilhas do Fortnite criadas com o Scene Graph.

Se você ainda não experimentou, agora é a hora perfeita. O Scene Graph traz uma nova maneira de estruturar o conteúdo do seu projeto no UEFN, assim você poderá construir rapidamente ambientes ricos e detalhados ao organizar as entidades em uma visualização que possui clareza e hierarquia. Se você quiser que alguns elementos se repitam, como mesas em um escritório ou cadeiras em um auditório, será possível convertê-los em estruturas pré-fabricadas, simplificando o gerenciamento e facilitando a variabilidade.

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Jogabilidade desenvolvida com Verse 

No tempo de execução, seu código Verse percorre essa mesma hierarquia para modificar partes da sua cena. Em muitos casos, você poderá escolher usar Verse em vez de dispositivos do Fortnite para suas interações e experiências. Isso lança as bases para você criar experiências mais imersivas baseadas no Fortnite e permite novas possibilidades para jogos de plataforma, metroidvanias, corridas mortais e outros gêneros que envolvem interações complexas.

Projetado para o futuro 

Os mundos do Scene Graph são compilados em sistemas modulares robustos, que foram inteiramente projetados para servir de base para o UEFN e a Unreal Engine. O Scene Graph também serve de base para funcionalidades futuras, como armas de longo alcance e itens personalizados, possibilitando a criação de jogos ao estilo RPG e sobrevivência e ampliando o suporte para ainda mais estilos de jogos. 

Quer saber mais? Um ótimo lugar para começar é o nosso Aprofundamento com os desenvolvedores, que traz alguns membros da equipe que contribuíram para essa funcionalidade:
 

Explicando o Scene Graph

Com o lançamento do Scene Graph, você tem acesso a um conjunto básico de recursos para componentes: malhas, materiais, colisão, sons, efeitos visuais e interação do jogador. O Scene Graph também traz um novo fluxo de trabalho pré-fabricado, permitindo criar conteúdo reutilizável, que poderá ser modificado, gerado e destruído por meio de código Verse. Isso facilita muito o desenvolvimento de experiências complexas.

O Scene Graph gira em torno de três conceitos fundamentais: componentes, entidades e estruturas pré-fabricadas. Esses conceitos ajudam a criar e a estruturar o seu conteúdo de uma forma simples de organizar e compreender. Você também pode reutilizar facilmente os mesmos conteúdos ou semelhantes em diferentes partes da ilha, além de poder fazer alterações em todas as instâncias deles ou editar cada um individualmente. 

Para saber mais sobre como os componentes, entidades e estruturas pré-fabricadas se complementam, consulte nossa documentação Primeiros passos no Scene Graph. 

Saiba mais sobre Scene Graph 

Inicie um novo projeto do UEFN e confira o exemplo da funcionalidade do Scene Graph no Navegador de Projetos. Explore o modelo para ver exemplos do Scene Graph em ação, com seções criadas dos elementos básicos aos fluxos de trabalho avançados, ensinando a compilar e editar estruturas pré-fabricadas, além de construir componentes personalizados com Verse.

Para obter mais ajuda, confira esta sessão na transmissão ao vivo da Unreal Fest Orlando ‘25: 
  • Powering Up Your Project with Scene Graph and Verse (Como Potencializar Seu Projeto com o Gráfico de Cena e Verse) 
    • Aprenda a aplicar princípios de design de jogos com o Scene Graph e Verse para criar um jogo de corrida de obstáculos. Começando do zero, você aprenderá a criar uma estrutura pré-fabricada simples de plataforma para o personagem pular, adicionar componentes personalizados Verse para fazer as plataformas se moverem e iterar rapidamente para criar obstáculos que são dimensionados, giram, deslizam e explodem!
Veja também: 
  • How Scene Graph Can Improve Your Life (Como o Scene Graph pode melhorar sua vida) (Unreal Fest Prague ‘24)*: aprenda a usar o sistema de estruturas pré-fabricadas para acelerar seus fluxos de trabalho e diversificar suas ilhas.
  • Inside UEFN Scene Graph (Dentro do Scene Graph) (GDC 2024)*: descubra mais sobre o Scene Graph e veja também como ele torna extremamente fácil a criação de experiências complexas e mundos de jogo repletos de conteúdo com o UEFN.
*Esses vídeos são baseados em uma versão mais antiga do Scene Graph e do UEFN. Embora os conceitos centrais ainda sejam aplicáveis, as funcionalidades e APIs mudaram. Para saber as informações mais recentes, confira a documentação atual e os tutoriais abaixo. 

Por fim, explore os recursos a seguir quando começar: 
  • Scene Graph no Unreal Editor para Fortnite
  • Como trabalhar com entidades e componentes
  • Estruturas pré-fabricadas e instâncias de estruturas pré-fabricadas
  • Eventos de cena
  • Crie um jogo de plataforma com o Scene Graph
  • Tutorial de exemplo de luzes e pontes
  • Tutorial de exemplo de amostragem da funcionalidade Scene Graph


E isso é só o começo! As próximas atualizações incluirão:
  • Fluxos de trabalho de estruturas pré-fabricadas aprimorados, incluindo edição em linha no Editor de Níveis e uma solução de um arquivo por entidade para permitir melhor colaboração multiusuário.
  • Uso de conteúdo referenciado de estrutura pré-fabricada em entidades e estruturas pré-fabricadas.
  • Um conjunto de componentes expandido para desbloquear mais jogabilidade.
  • Mais interoperabilidade com creative_props e creative_devices existentes.
Confira a lista de problemas conhecidos da versão Beta dessa funcionalidade no site da documentação, ou use o fórum para nos informar sobre os problemas não listados. Confira o Roteiro para a Criação para ver as outras novidades que serão lançadas neste ano!