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Scene Graph ya está disponible como función experimental en UEFN
El equipo de Fortnite
La función Scene Graph anunciada anteriormente ya está disponible como función experimental en UEFN. Las versiones experimentales te brindan la oportunidad de probar funciones que aún están en fase de desarrollo.
¿Eres nuevo con los grafos de escena? Los grafos de escena proporcionan una estructura unificada para conectar todos los objetos dentro de una isla, lo que agiliza y facilita la creación, manipulación e iteración de elementos, jugabilidad y diseño de niveles en tus islas. Son especialmente útiles cuando se trabaja en entornos que tienen grandes cantidades de contenido (o tipos de juego que presentan interacciones más complejas, como los juegos de plataformas, los metroidvanias y los deathruns). Si buscas una forma de construir islas de Fortnite más interesantes y elaboradas en el futuro, esta función es para ti.
Queremos poner en tus manos nuevas funciones interesantes con el fin de mejorarlas en función de tus comentarios antes del lanzamiento final. En la versión experimental de Scene Graph, podrás probar una versión inicial, pero no podrás publicar contenido creado con ella hasta la versión de acceso anticipado. El momento del lanzamiento está aún por determinar y compartiremos más detalles en el futuro. No obstante, esta versión experimental te ofrece la oportunidad de conocer una función clave completamente nueva que nos parece fundamental a largo plazo para nuestro ecosistema de desarrollo y el metaverso.

Echa un vistazo a nuestra charla «Inside UEFN Scene Graph» de la GDC de 2024 para obtener más información sobre Scene Graph y descubre cómo conceptos como los prefabricados facilitan más que nunca la creación de mundos de juego complejos y repletos de contenido con UEFN.
¿Quieres más información sobre Scene Graph? Visita la nueva documentación de Scene Graph y entra en la nueva plantilla de prefabricados del editor para ver un ejemplo práctico.
¿Eres nuevo con los grafos de escena? Los grafos de escena proporcionan una estructura unificada para conectar todos los objetos dentro de una isla, lo que agiliza y facilita la creación, manipulación e iteración de elementos, jugabilidad y diseño de niveles en tus islas. Son especialmente útiles cuando se trabaja en entornos que tienen grandes cantidades de contenido (o tipos de juego que presentan interacciones más complejas, como los juegos de plataformas, los metroidvanias y los deathruns). Si buscas una forma de construir islas de Fortnite más interesantes y elaboradas en el futuro, esta función es para ti.
Queremos poner en tus manos nuevas funciones interesantes con el fin de mejorarlas en función de tus comentarios antes del lanzamiento final. En la versión experimental de Scene Graph, podrás probar una versión inicial, pero no podrás publicar contenido creado con ella hasta la versión de acceso anticipado. El momento del lanzamiento está aún por determinar y compartiremos más detalles en el futuro. No obstante, esta versión experimental te ofrece la oportunidad de conocer una función clave completamente nueva que nos parece fundamental a largo plazo para nuestro ecosistema de desarrollo y el metaverso.

Análisis de Scene Graph
Existen tres conceptos clave dentro de Scene Graph: componentes, entidades y prefabricados. Estos te permitirán crear y estructurar tu contenido de forma que sea fácil de organizar y comprender. Asimismo, podrás reutilizar rápidamente el mismo contenido o contenido similar en diferentes partes de tu isla, con la posibilidad de realizar cambios en todas las instancias de este contenido de forma global o editar cada una de ellas individualmente.Componentes
- Los componentes incluyen datos y lógica de tu juego.
- Pueden ser simples como una transformación o una malla o puramente lógicos, como una secuencia de comandos de Verse.
Entidades
- Las entidades son contenedores de componentes.
- Por ejemplo, una entidad podría ser un objeto como una antorcha que contiene todos los componentes que la forman, incluidos los efectos visuales, los efectos de sonido y la iluminación.
- Las entidades tienen jerarquía, lo que permite crear subobjetos vinculados a un padre. La vinculación a un padre representa la vida útil del objeto: si el padre se elimina de la escena, también lo harán los subobjetos.
- Puedes quitar una entidad de una escena eliminándola, lo cual liberará memoria si ya no se necesita o, por el contrario, puedes anular la configuración de su padre, que lo eliminará de la escena, pero te permitirá volver a la escena mediante el restablecimiento del padre.
Prefabricados
- Los prefabricados son entidades múltiples y sus componentes agrupados en una clase.
- Es el constructo de máximo nivel en Scene Graph.
- En Verse, un prefabricado es una clase que hereda de la entidad que contiene todas las entidades que has añadido al prefabricado.
- Los prefabricados pueden generarse desde Verse, lo cual facilita la realización de múltiples copias.
- Eliminar o anular la configuración de su padre elimina todo el prefabricado de la escena; restablecer el padre vuelve a incorporar todo el prefabricado; y establecer un nuevo padre mueve todo el prefabricado bajo esa nueva entidad.
- Los cambios pueden realizarse y aplicarse globalmente a todas las instancias de un prefabricado o pueden modificarse prefabricados individuales sin afectar a otras instancias.
- Puedes anidar prefabricados dentro de otros.
- Los prefabricados pueden crearse y modificarse con el nuevo editor de prefabricados o con Verse.
Echa un vistazo a nuestra charla «Inside UEFN Scene Graph» de la GDC de 2024 para obtener más información sobre Scene Graph y descubre cómo conceptos como los prefabricados facilitan más que nunca la creación de mundos de juego complejos y repletos de contenido con UEFN.
¿Quieres más información sobre Scene Graph? Visita la nueva documentación de Scene Graph y entra en la nueva plantilla de prefabricados del editor para ver un ejemplo práctico.