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Scene Graph ya está disponible como función experimental en UEFN
El equipo de Fortnite
¡Como habíamos anunciado,Scene Graph, ya está disponible en UEFN como función experimental! Con el lanzamiento experimental, podrás probar esta funcionalidad mientras sigue en desarrollo.
¿No conoces los gráficos de escena? Los gráficos de escena proporcionan una estructura unificada para conectar todos los objetos dentro de una isla, con lo que es más sencillo y más rápido crear, manipular e iterar los elementos, la jugabilidad y el diseño de niveles en tus islas. Resultan bastante útiles al trabajar en entornos que estén llenos de una gran cantidad de contenido (o en tipos de juegos que contengan interacciones más complejas, como de los géneros de plataforma, Metroidvania o carreras mortales). Si buscas una manera de construir islas de Fortnite más complejas y completas, esta función es para ti.
Queremos que tengas disponibles las nuevas y emocionantes funciones, con el fin de poder mejorarlas gracias a tus comentarios antes de su lanzamiento final. En este lanzamiento experimental de la función de Scene Graph, podrás probar una primera versión, pero no podrás publicar islas que crees con ella hasta que se haga el lanzamiento de acceso anticipado. La fecha de lanzamiento aún está pendiente. Compartiremos más información en el futuro. Sin embargo, este lanzamiento experimental te da la oportunidad de aprender una nueva funcionalidad clave, la cual creemos que será crucial en nuestro ecosistema de desarrollo y el metaverso.
![UEFN 30 10 SceneGraph Blog InLine 1920x1080](https://cdn2.unrealengine.com/uefn-30-10-scenegraph-blog-inline-1920x1080-1920x1080-5fc8541bf969.jpg)
Dale un vistazo a nuestra charla de Scene Graph en UEFN en la GDC 2024 para conocer más sobre esta función. También podrías ver cómo los conceptos como los prefabricados hacen que crear jugabilidad compleja y entornos de juego profundos sea más fácil que nunca en UEFN.
¿Quieres saber más de Scene Graph? Dirígete a la nueva documentación de Scene Graph y adéntrate en la nueva plantilla de prefabricados en el editor para tener un ejemplo práctico.
¿No conoces los gráficos de escena? Los gráficos de escena proporcionan una estructura unificada para conectar todos los objetos dentro de una isla, con lo que es más sencillo y más rápido crear, manipular e iterar los elementos, la jugabilidad y el diseño de niveles en tus islas. Resultan bastante útiles al trabajar en entornos que estén llenos de una gran cantidad de contenido (o en tipos de juegos que contengan interacciones más complejas, como de los géneros de plataforma, Metroidvania o carreras mortales). Si buscas una manera de construir islas de Fortnite más complejas y completas, esta función es para ti.
Queremos que tengas disponibles las nuevas y emocionantes funciones, con el fin de poder mejorarlas gracias a tus comentarios antes de su lanzamiento final. En este lanzamiento experimental de la función de Scene Graph, podrás probar una primera versión, pero no podrás publicar islas que crees con ella hasta que se haga el lanzamiento de acceso anticipado. La fecha de lanzamiento aún está pendiente. Compartiremos más información en el futuro. Sin embargo, este lanzamiento experimental te da la oportunidad de aprender una nueva funcionalidad clave, la cual creemos que será crucial en nuestro ecosistema de desarrollo y el metaverso.
![UEFN 30 10 SceneGraph Blog InLine 1920x1080](https://cdn2.unrealengine.com/uefn-30-10-scenegraph-blog-inline-1920x1080-1920x1080-5fc8541bf969.jpg)
Explicación de Scene Graph
Hay tres conceptos clave de Scene Graph: los componentes, las entidades y los prefabricados. Estos te permitirán crear y estructurar tu contenido de una manera que sea fácil de organizar y entender. También podrás reciclar contenido idéntico o similar en distintas partes de tu isla, con la posibilidad de realizar cambios en todas las instancias de forma global o también de hacer ediciones a nivel individual.Componentes
- Los componentes abarcan los datos y la lógica de tu juego.
- Pueden ser tan sencillos como una transformación o una malla, o ser completamente lógicos como una secuencia de comandos de Verse.
Entidades
- Las entidades son contenedores para los componentes.
- Por ejemplo, una entidad podría ser un objeto, como una antorcha, que contenga todos los componentes que conforman la antorcha, como VFX, efectos de sonido e iluminación.
- Las entidades se rigen bajo jerarquías, lo que te permite crear subobjetos que estén vinculados a una base. La base también representa el tiempo de vida del objeto: si se elimina la base de la escena, también se eliminarán los subobjetos.
- Puedes desechar una entidad para eliminarla de la escena. Esto liberará memoria si ya no la necesitas. O puedes desvincular su base, lo que la quita de la escena pero te permite devolverla si restableces la base.
Prefabricados
- Los prefabricados son un conjunto de entidades y componentes, agrupados en una clase.
- Este es el constructo de mayor nivel dentro de Scene Graph.
- A nivel de Verse, un prefabricado es una clase que hereda desde una entidad que contiene a todas las entidades que añadiste al prefabricado.
- Los prefabricados pueden generarse desde Verse, lo que facilita crear varias copias.
- Desechar o desvincular su base elimina la totalidad del prefabricado de la escena; restablecer la base trae de vuelta a todo el prefabricado; establecer una nueva base traslada a todo el prefabricado bajo esa nueva entidad.
- Se pueden hacer o aplicar cambios a nivel global en todas las instancias de un prefabricado, así como también se pueden modificar los prefabricados a nivel individual sin afectar a otras instancias.
- Puedes anidar prefabricados dentro de otros.
- Pueden crearse y modificarse prefabricados con el nuevo editor de prefabricados o mediante Verse.
Dale un vistazo a nuestra charla de Scene Graph en UEFN en la GDC 2024 para conocer más sobre esta función. También podrías ver cómo los conceptos como los prefabricados hacen que crear jugabilidad compleja y entornos de juego profundos sea más fácil que nunca en UEFN.
¿Quieres saber más de Scene Graph? Dirígete a la nueva documentación de Scene Graph y adéntrate en la nueva plantilla de prefabricados en el editor para tener un ejemplo práctico.