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Scene Graph est désormais disponible en tant que fonctionnalité expérimentale dans l'UEFN !

10 juin 2024

L'équipe Fortnite

La fonctionnalité Scene Graph tant attendue est désormais disponible à l'essai dans l'UEFN en tant que fonctionnalité expérimentale ! Ce caractère expérimental vous donne la possibilité de l'essayer alors qu'il est encore en développement. 

Vous ne connaissez pas les graphes de scène ? Ces graphes fournissent une structure unifiée pour relier tous les objets d'une île. Ils permettent d'accélérer et de faciliter la création, la manipulation et l'itération sur les éléments, le gameplay et la conception de niveau de vos îles. Ils sont notamment utiles dans les environnements proposant une grande quantité de contenu (ou dans les types de jeux présentant davantage d'interactions complexes, comme les jeux de plateformes, les Metroidvanias et les jeux de type deathrun). C'est la fonctionnalité qu'il vous faut si vous cherchez à créer des îles Fortnite plus riches et plus poussées.

Nous souhaitons mettre en place de nouvelles fonctionnalités intéressantes pour vos îles et les améliorer grâce à vos commentaires avant la mise à disposition finale. La version finale de Scene Graph vous permettra de tester une version précédente, mais vous ne pourrez pas publier d'îles l'utilisant avant la mise à disposition en accès anticipé. Le calendrier des différentes versions reste à déterminer, et nous vous en informerons prochainement. Cette version expérimentale vous permet toutefois d'apprendre à utiliser une toute nouvelle fonctionnalité que nous considérons comme essentielle à long terme pour notre écosystème de développement et le métavers.

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Composition de Scene Graph

Scene Graph s'articule autour de trois concepts clés : les composants, les entités et les préfabriqués.  Ils vont vous permettre de créer, structurer et organiser votre contenu très simplement. Vous pourrez aussi rapidement réutiliser votre contenu ou un contenu semblable à divers endroits de votre île, avec la possibilité d'apporter des modifications à toutes les instances de ce contenu en une seule fois ou à chacune individuellement.
 

Composants

  • Parmi les composants figurent les données et la logique de votre jeu.
  • Ils peuvent être aussi simples qu'une transformation ou un maillage (ou encore être composés de logique pure, comme un script Verse).
 

Entités

  • Les entités sont des conteneurs de composants.
    • Par exemple, une entité peut être un objet, comme une torche contenant tout ce qui constitue celle-ci : les effets visuels, les effets sonores et l'éclairage.
  • Les entités possèdent une hiérarchie et vous permettent de créer des sous-objets liés à un parent. La parentalité représente la durée de vie de l'objet : si le parent est supprimé de la scène, les sous-objets le sont également.
  • Vous pouvez supprimer une entité d'une scène en la détruisant ("dispose"). Cela a pour effet de libérer de la mémoire. Vous pouvez aussi annuler ("unset") son parent, ce qui la supprime de la scène, mais vous permet d'y revenir en redéfinissant le parent.
 

Préfabriqués

  • Les préfabriqués correspondent à plusieurs entités et à leurs composants regroupés au sein d'une classe.
  • Il s'agit du niveau de construction le plus élevé dans le graphe de scène.
  • Au niveau de Verse, un préfabriqué est une classe qui hérite d'une entité qui contient toutes les entités le composant.
  • Il est possible de les générer à partir de Verse, ce qui facilite la création de copies.
  • Détruire ou annuler son parent supprime la totalité du préfabriqué de la scène. Redéfinir l'ancien parent a pour effet de reconstituer intégralement le préfabriqué, et définir un nouveau parent le déplace dans son intégralité sous cette nouvelle entité.
  • Des modifications peuvent être apportées et appliquées globalement à toutes les instances d'un préfabriqué, mais vous pouvez aussi modifier vos préfabriqués séparément sans effet sur les autres instances.
  • Vous pouvez aussi intégrer un préfabriqué à un autre.
  • Il est possible de créer et de modifier des préfabriqués à l'aide du nouvel éditeur de préfabriqués ou à l'aide de Verse.
 

Regardez notre présentation intitulée "Inside UEFN Scene Graph", tenue à l'occasion de la GDC 2024, pour en savoir plus sur Scene Graph et comprendre comment des concepts comme les préfabriqués facilitent considérablement la création de gameplay complexe et de mondes riches en contenu dans l'UEFN.
 
 

Vous voulez en savoir plus sur Scene Graph ? Consultez la nouvelle documentation de Scene Graph et découvrez le nouveau modèle Préfabriqués de l'éditeur pour voir un exemple concret !
 

FAQ de Scene Graph

Qu'est-ce qu'un graphe de scène ?

Le graphe de scène de l'UEFN est une structure unifiée qui relie tous les objets au sein d'une scène. Il vous permet de représenter la scène dans son ensemble, et le code peut parcourir le graphe pour effectuer des opérations liées aux objets. Il fonctionne de la même manière que le DOM, le "document object model" en programmation web. Dans l'Unreal Engine, les acteurs et composants d'acteur font actuellement office de graphe de scène.
 

Comment va-t-il influer sur les flux de travail existants basés sur les appareils dans l'UEFN ?

Vous pourrez toujours créer du gameplay à l'aide des appareils dans l'UEFN tout en utilisant le graphe de scène au sein du même projet. Les appareils vous fournissent les blocs de construction du gameplay à paramètres prédéfinis que vous pouvez régler et associer à d'autres appareils et à Verse pour créer des interactions complexes sur vos îles. Le graphe de scène vous permet de construire des préfabriqués capables d'associer le gameplay créé avec Verse à d'autres types de composants pour former des packs de contenu réutilisables qui peuvent être semblables aux appareils existants, mais plus faciles à répliquer et à modifier et qui peuvent également s'étendre à une gamme plus variée de contenus et de fonctionnalités que les appareils. Nous mettons actuellement au point un composant-pont pour permettre une interopérabilité limitée entre les appareils et le graphe de scène et aider les créateurs à intégrer un gameplay existant à leur graphe de scène.
 

Scene Graph est une "fonctionnalité expérimentale". Que cela signifie-t-il ?

Cela signifie que vous pouvez l'essayer, nous faire part de vos commentaires et prendre connaissance de ce que nous prévoyons à l'avenir. Vous ne pouvez pas publier de projets utilisant Scene Graph pour le moment. N'oubliez pas que la rétrocompatibilité des ressources créées au stade expérimental n'est pas garantie. Les API de ces fonctionnalités peuvent changer, et il est possible que nous supprimions certaines fonctionnalités expérimentales ou autres à notre discrétion.
 

Pourquoi je ne peux actuellement pas publier de projets utilisant Scene Graph ?

La publication est désactivée pour les projets qui utilisent des fonctionnalités expérimentales. Une fois une fonctionnalité entièrement publiée ou mise à disposition en accès anticipé, il devient possible de publier des projets qui l'utilisent.
 

Quelles sont les limites connues de Scene Graph en version expérimentale ?

Vous trouverez ici la liste des problèmes rencontrés. Si vous avez des commentaires ou si vous rencontrez des problèmes non recensés dans la liste, veuillez nous en faire part sur le forum.
 

Où trouver davantage d'informations ?

La conférence technique "Inside UEFN Scene Graph | GDC 2024" est disponible sur la chaîne YouTube de l'Unreal Engine. Vous pouvez aussi consulter la nouvelle documentation de Scene Graph.