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Scene Graph è ora disponibile come funzionalità sperimentale in UEFN

10 giu 2024

Il team di Fortnite

Il già annunciato Scene Graph è ora disponibile per essere provato in UEFN come funzionalità sperimentale! Una release sperimentale vi offre la possibilità di provare una funzionalità mentre è ancora in fase di sviluppo. 

Non conoscete i grafici di scena? I grafici di scena forniscono una struttura unificata per collegare tutti gli oggetti all'interno di un'isola, rendendo più facile e veloce la creazione, la manipolazione e l'iterazione degli elementi, del gameplay e del design dei livelli nelle vostre isole. Sono particolarmente utili quando si lavora su ambienti popolati da una grande quantità di contenuti (o su tipi di gioco che presentano interazioni più complesse, come i giochi a piattaforme, i Metroidvania e le deathrun). Se state cercando un modo per creare isole di Fortnite più ricche e profonde in futuro, questa funzionalità fa per voi.

Vogliamo fornirvi nuove ed entusiasmanti funzionalità con l'obiettivo di migliorarle in base al vostro feedback prima del rilascio finale. Nella versione sperimentale della funzionalità Scene Graph, potrete provare una prima versione, ma non potrete pubblicare le isole create con questa funzione fino alla release in Accesso anticipato. I tempi del rilascio sono ancora da definire e condivideremo ulteriori dettagli in futuro. Tuttavia, questa release sperimentale vi offre l'opportunità di imparare a usare una nuova funzionalità fondamentale che riteniamo sia cruciale a lungo termine per il nostro ecosistema di sviluppo e per il metaverso.

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Struttura del Scene Graph

Ci sono tre concetti chiave all'interno del Scene Graph: componenti, entità e prefabbricati.  Questi vi permetteranno di creare e strutturare i contenuti in modo facile da organizzare e comprendere. Potrete inoltre riutilizzare rapidamente lo stesso contenuto o contenuti simili in diverse parti dell'isola, con la possibilità di apportare modifiche a tutte le istanze di questo contenuto a livello globale o di modificarle singolarmente.
 

Componenti

  • I componenti includono dati e logica per il gioco.
  • Possono essere semplici come una trasformazione o una mesh (o puramente logici, come uno script Verse).
 

Entità

  • Le entità sono contenitori di componenti.
    • Ad esempio, un'entità può essere un oggetto come una torcia che contiene tutti i componenti che la compongono, compresi VFX, effetti sonori e illuminazione.
  • Le entità hanno una gerarchia che consente di creare sotto-oggetti legati a un genitore. La parentela rappresenta la durata dell'oggetto: se il genitore viene rimosso dalla scena, lo saranno anche i sotto-oggetti.
  • Potete rimuovere un'entità da una scena eliminandola. In questo modo si libera memoria se non è più necessaria. In alternativa, potete disinstallare il suo genitore, che lo rimuove dalla scena, ma consente di reinserirlo nella scena reimpostando il genitore.
 

Prefabbricati

  • I prefabbricati sono entità multiple e i loro componenti sono raggruppati in una classe.
  • È il costrutto di livello più alto del Scene Graph.
  • A livello di Verse, un prefabbricato è una classe che eredita dall'entità che contiene tutte le entità aggiunte al prefabbricato.
  • I prefabbricati possono essere generati da Verse, rendendo facile la creazione di copie multiple.
  • L'eliminazione o la deselezione del suo genitore rimuove l'intero prefabbricato dalla scena; il ripristino del genitore riporta l'intero prefabbricato; l'impostazione di un nuovo genitore sposta l'intero prefabbricato sotto la nuova entità.
  • Le modifiche possono essere apportate e applicate globalmente a tutte le istanze di un prefabbricato, oppure si possono modificare singoli prefabbricati senza che le altre istanze ne risentano.
  • Potete annidare i prefabbricati all'interno di altri prefabbricati.
  • I prefabbricati possono essere creati e modificati utilizzando il nuovo Editor dei prefabbricati o Verse.
 

Date un'occhiata al nostro intervento Inside UEFN Scene Graph durante la GDC 2024 per saperne di più sul Scene Graph e vedere come concetti come i prefabbricati rendono la creazione di gameplay complessi e mondi di gioco ricchi di contenuti più facile che mai con UEFN.
 
 

Volete saperne di più sul Scene Graph? Visitate la nuova documentazione sul Scene Graph e visitate il nuovo Modello prefabbricati nell'editor per un esempio pratico!
 

FAQ sul Scene Graph

Che cos'è un Grafico di scena?

Il Scene Graph UEFN è una struttura unificata che collega tutti gli oggetti di una scena. Ciò consente di ragionare sulla scena e il codice può percorrere il grafico per eseguire operazioni relative agli oggetti. Funziona in modo simile al modello a oggetti del documento (DOM) nella programmazione web. In Unreal Engine, gli attori e i componenti degli attori svolgono attualmente il ruolo del Scene Graph.
 

Quale sarà l'impatto sui flussi di lavoro esistenti basati sui dispositivi in UEFN?

Potrete ancora creare gameplay utilizzando i dispositivi in UEFN e sia il Scene Graph che i dispositivi possono essere utilizzati all'interno dello stesso progetto. I dispositivi vi forniscono blocchi di costruzione per la creazione di gameplay, con parametri predefiniti che potete regolare e combinare con altri dispositivi e Verse per creare interazioni complesse nelle vostre isole. Il Scene Graph consente di costruire prefabbricati che possono combinare il gameplay creato da Verse e altri tipi di componenti in pacchetti di contenuti riutilizzabili, che possono essere simili ai dispositivi esistenti ma più facili da replicare e modificare, e possono anche estendersi a una gamma più ampia di contenuti e funzionalità rispetto ai dispositivi. Stiamo sviluppando un componente ponte per consentire un'interoperabilità limitata tra i dispositivi e il Scene Graph, aiutando i creatori a integrare il gameplay esistente nel loro grafico di scena.
 

Cosa significa che il Scene Graph è una "funzionalità sperimentale"?

La funzionalità Scene Graph è in uno stato sperimentale, quindi è possibile provarla, fornire feedback e vedere cosa stiamo progettando. Al momento non è possibile pubblicare un progetto che utilizzi il Scene Graph. Ricordate che non è garantita la retrocompatibilità per le risorse create in fase sperimentale. Le API per queste funzionalità possono cambiare e possiamo rimuovere intere funzionalità sperimentali o specifiche a nostra discrezione.
 

Perché attualmente non posso pubblicare progetti che utilizzano il Scene Graph?

La pubblicazione è disabilitata per i progetti che utilizzano funzionalità sperimentali. Quando una funzionalità sarà completamente rilasciata o resa disponibile come Accesso anticipato, potrete pubblicare i progetti che la utilizzano.
 

Quali sono le limitazioni note del Scene Graph con la release sperimentale?

Potete trovare l'elenco dei problemi noti per questa funzionalità sperimentale qui. Se avete feedback o riscontrate problemi non elencati, segnalateli nel forum.
 

Dove posso trovare ulteriori informazioni?

Potete guardare la discussione tecnica "Inside UEFN Scene Graph | GDC 2024" sul canale YouTube di Unreal Engine o visitare la nuova documentazione sul Scene Graph.