Indietro
Scene Graph è ora disponibile come funzionalità sperimentale in UEFN
Il team di Fortnite
Il già annunciato Scene Graph è ora disponibile per essere provato in UEFN come funzionalità sperimentale! Una release sperimentale vi offre la possibilità di provare una funzionalità mentre è ancora in fase di sviluppo.
Non conoscete i grafici di scena? I grafici di scena forniscono una struttura unificata per collegare tutti gli oggetti all'interno di un'isola, rendendo più facile e veloce la creazione, la manipolazione e l'iterazione degli elementi, del gameplay e del design dei livelli nelle vostre isole. Sono particolarmente utili quando si lavora su ambienti popolati da una grande quantità di contenuti (o su tipi di gioco che presentano interazioni più complesse, come i giochi a piattaforme, i Metroidvania e le deathrun). Se state cercando un modo per creare isole di Fortnite più ricche e profonde in futuro, questa funzionalità fa per voi.
Vogliamo fornirvi nuove ed entusiasmanti funzionalità con l'obiettivo di migliorarle in base al vostro feedback prima del rilascio finale. Nella versione sperimentale della funzionalità Scene Graph, potrete provare una prima versione, ma non potrete pubblicare le isole create con questa funzione fino alla release in Accesso anticipato. I tempi del rilascio sono ancora da definire e condivideremo ulteriori dettagli in futuro. Tuttavia, questa release sperimentale vi offre l'opportunità di imparare a usare una nuova funzionalità fondamentale che riteniamo sia cruciale a lungo termine per il nostro ecosistema di sviluppo e per il metaverso.

Date un'occhiata al nostro intervento Inside UEFN Scene Graph durante la GDC 2024 per saperne di più sul Scene Graph e vedere come concetti come i prefabbricati rendono la creazione di gameplay complessi e mondi di gioco ricchi di contenuti più facile che mai con UEFN.
Volete saperne di più sul Scene Graph? Visitate la nuova documentazione sul Scene Graph e visitate il nuovo Modello prefabbricati nell'editor per un esempio pratico!
Non conoscete i grafici di scena? I grafici di scena forniscono una struttura unificata per collegare tutti gli oggetti all'interno di un'isola, rendendo più facile e veloce la creazione, la manipolazione e l'iterazione degli elementi, del gameplay e del design dei livelli nelle vostre isole. Sono particolarmente utili quando si lavora su ambienti popolati da una grande quantità di contenuti (o su tipi di gioco che presentano interazioni più complesse, come i giochi a piattaforme, i Metroidvania e le deathrun). Se state cercando un modo per creare isole di Fortnite più ricche e profonde in futuro, questa funzionalità fa per voi.
Vogliamo fornirvi nuove ed entusiasmanti funzionalità con l'obiettivo di migliorarle in base al vostro feedback prima del rilascio finale. Nella versione sperimentale della funzionalità Scene Graph, potrete provare una prima versione, ma non potrete pubblicare le isole create con questa funzione fino alla release in Accesso anticipato. I tempi del rilascio sono ancora da definire e condivideremo ulteriori dettagli in futuro. Tuttavia, questa release sperimentale vi offre l'opportunità di imparare a usare una nuova funzionalità fondamentale che riteniamo sia cruciale a lungo termine per il nostro ecosistema di sviluppo e per il metaverso.

Struttura del Scene Graph
Ci sono tre concetti chiave all'interno del Scene Graph: componenti, entità e prefabbricati. Questi vi permetteranno di creare e strutturare i contenuti in modo facile da organizzare e comprendere. Potrete inoltre riutilizzare rapidamente lo stesso contenuto o contenuti simili in diverse parti dell'isola, con la possibilità di apportare modifiche a tutte le istanze di questo contenuto a livello globale o di modificarle singolarmente.Componenti
- I componenti includono dati e logica per il gioco.
- Possono essere semplici come una trasformazione o una mesh (o puramente logici, come uno script Verse).
Entità
- Le entità sono contenitori di componenti.
- Ad esempio, un'entità può essere un oggetto come una torcia che contiene tutti i componenti che la compongono, compresi VFX, effetti sonori e illuminazione.
- Le entità hanno una gerarchia che consente di creare sotto-oggetti legati a un genitore. La parentela rappresenta la durata dell'oggetto: se il genitore viene rimosso dalla scena, lo saranno anche i sotto-oggetti.
- Potete rimuovere un'entità da una scena eliminandola. In questo modo si libera memoria se non è più necessaria. In alternativa, potete disinstallare il suo genitore, che lo rimuove dalla scena, ma consente di reinserirlo nella scena reimpostando il genitore.
Prefabbricati
- I prefabbricati sono entità multiple e i loro componenti sono raggruppati in una classe.
- È il costrutto di livello più alto del Scene Graph.
- A livello di Verse, un prefabbricato è una classe che eredita dall'entità che contiene tutte le entità aggiunte al prefabbricato.
- I prefabbricati possono essere generati da Verse, rendendo facile la creazione di copie multiple.
- L'eliminazione o la deselezione del suo genitore rimuove l'intero prefabbricato dalla scena; il ripristino del genitore riporta l'intero prefabbricato; l'impostazione di un nuovo genitore sposta l'intero prefabbricato sotto la nuova entità.
- Le modifiche possono essere apportate e applicate globalmente a tutte le istanze di un prefabbricato, oppure si possono modificare singoli prefabbricati senza che le altre istanze ne risentano.
- Potete annidare i prefabbricati all'interno di altri prefabbricati.
- I prefabbricati possono essere creati e modificati utilizzando il nuovo Editor dei prefabbricati o Verse.
Date un'occhiata al nostro intervento Inside UEFN Scene Graph durante la GDC 2024 per saperne di più sul Scene Graph e vedere come concetti come i prefabbricati rendono la creazione di gameplay complessi e mondi di gioco ricchi di contenuti più facile che mai con UEFN.
Volete saperne di più sul Scene Graph? Visitate la nuova documentazione sul Scene Graph e visitate il nuovo Modello prefabbricati nell'editor per un esempio pratico!